モノリスソフト - モノグラフィー

Monographs は、ゲーム市場に足跡を残したいくつかの企業、フランチャイズ、または著名な人物の歴史における重要な瞬間を記録する毎月のコラムです。

最近、モノリス プロダクションズについて多くの話題があり、特に最近の『中つ国: シャドウ オブ モルドール』のリリース後、その優れた品質で予想外に観客や批評家を驚かせました (ご存知かと思いますが、タイアップは頻繁に行われます)。中途半端)。しかし、一部同じ名前を共有する別のソフトウェア ハウス、つまり Monolith Soft との混同が偶然見受けられました。両社は、その「一枚岩」にもかかわらず、大きく異なります。まず、Monolith Soft は明らかに日本企業であり、長年にわたり、特に日本的な性質を持つロールプレイング ビデオ ゲームである JRPG を扱ってきました。この開発者がどのように誕生したかを知る人は多くありませんが、誰もがその最も有名なゲームの少なくとも 2 つについて聞いたことがあるでしょう。最新のゼノブレイド クロニクルズは、単に前世代で最も有名なタイトルの 1 つです。しかし、もう 1 つは単にジャンルを再定義しただけである、ゼノギアスです。

モノリス ソフトは、ゼノブレイド クロニクルズよりも前に、歴史に名を残したいくつかの JRPG を開発しました。

起源

Tetsuya Takahashi

モノリス ソフトをより深く理解するには、数年前に戻り、その創設者の 1 人である高橋哲也について知る必要があります。実際、私たちは高橋についてあまり知りません。彼は主にニッチなファンの間で知られている人物の一人であり、日本人である私たちは彼の人柄やストーリーについて詳しく説明した、わかりやすい言葉で書かれた情報源をあまり持っていません。私たちは、彼が 1966 年 11 月 18 日に日本の静岡県で生まれ、もう 1 つの非常に有名な日本のシリーズであるイースの歴史的な開発者である日本ファルコムで 1980 年代にビデオ ゲームの分野で働き始めたことを知っています。ある時点で、高橋氏は、もう一つの日本のゲームエンターテインメント大手、スクウェアソフトでデザイナーとしての仕事を見つけた。そこで彼は、ファイナルファンタジー VI を皮切りに、ゲーム内や導入シーケンスに登場する有名なマジテック アーマーをデザインした、同社最大のプロジェクトのいくつかに協力しました。

ファイナルファンタジー VI、1994 年

彼はまた、すでに『ドラゴンボール』や『Dr.スランプとアラレ』の作者である鳥山明とともに、90年代のjRPGジャンルのもう一つの基礎である『クロノ・トリガー』のグラフィック・ディレクターの役割も務めていた。同じ年に、高橋はソラヤ・サーガとして知られる同僚の田中香織とも結婚していた。サーガ氏は業界誌の広告に応じて数年前にスクウェアソフトに採用され、『ロマンシング サ・ガ』、『ファイナルファンタジー V』、『ファイナルファンタジー VI』などのいくつかの重要なタイトルに協力していた。後者の場合、彼はエドガーとセービンの兄弟の物語を、彼らを結び付けるクラス、環境、関係を選択して書きました。高橋と田中はお互いのために作られました。二人とも文化的な引用に満ちた複雑な脚本を好みましたが、何よりも難解で宗教的、哲学的なテーマを好みました。ある時点で、二人の新婚夫婦はファイナルファンタジー VII のプロットに関するいくつかのアイデアをスクウェアソフトの責任者に提案していました。しかし、プロジェクトのディレクターである北瀬佳範は、疑いの余地のない価値を認識していたにもかかわらず、彼らが開発したいタイプのゲームには暗すぎると判断しました。その結果、スクウェアソフトは、高橋氏の脚本をプロデューサーの田中弘道氏(『シークレット・オブ・マナ』)に委託し、ゼノギアスという新たな知的財産を制作することを決定した。

傑作

ゼノギアス、1998

ゼノギアスは、はるかに有名なファイナルファンタジー VII に敬意を表し、PlayStation 時代の最高とは言わないまでも、史上最高の JRPG の 1 つと考えられているにもかかわらず、実際にはかなり悲しい物語です。実際、後者は高橋の作品をほぼ完全に押し殺し、そのわずか1年前にトランペットの吹き鳴らしとドラムのロールの中で発表された。その人気は圧倒的で、マーケティング的にも純粋に技術的にも、ゼノギアスはほぼ完全に影が薄くなってしまいました。実際、高橋のタイトルは予算がかなり厳しく、何度もカットを余儀なくされました。洗練されたコンピューター グラフィックス シーケンスさえフィーチャーされていませんでしたが、短い漫画のカットシーンと、そのほとんどがゲームのグラフィックス エンジンで作成された、ポリゴン モデルと 2 次元スプライトの組み合わせのカットシーンでした。つまり、技術的な観点から見ると、ゼノギアスはファイナルファンタジー VII よりも明らかに劣っていました。特にインターネットがまだ普及しておらず、プレイヤーがゲームの品質を判断する際に主に写真やトレーラーに頼っていた時代には、ゼノギアスは明らかにファイナルファンタジー VII よりも劣っていました。ゼノギアスには、脚本という別の問題もありました。それが悪かったからではありません、念のため言っておきますが、ゼノギアスの物語は素晴らしいですが、特にユング、ニーチェ、フロイトなどの哲学者の著作に影響を受けており、非常に複雑です。詳しく説明することは不可能です。本質的には、何千年にもわたって何世代にもわたって絡み合ってきた複数の人物や派閥の物語、さらには精神的、宗教的、政治的対立の中での輪廻転生を語るSF作品です。

ゼノギアス、1998

高橋と彼の妻は、一部のキャラクターが戦闘で操縦できるガンダムスタイルのメカであるギアも戦いに投入したが、この機能は明らかに楽しいターンベースのリアルタイム戦闘システムに影響を与えた。実際、『ゼノギアス』のプロットの深さは、逆説的に言えば最も弱い点の 1 つでした。多くのプレイヤーはそれを理解していませんでした。さらに、コードが含まれている 2 枚のディスクのうち 2 枚目は、最初のディスクと比べてほぼ完全に変更されており、実質的に固定された画面で一連の非常に長い説明が表示され、プレイヤーの行動の自由はほとんどなくなりました。実際、伝説によれば、ある時点で高橋は利用可能な予算を使い果たし、エキサイティングで満足のいく結末を提供しながらも、メインストーリーを解決するために左右にカットせざるを得なくなり、多くの保留を残したという。 「急いでいる」ように見える第 2 部の理由は完全に解明されることはありませんでしたが、クレジットが完全にスクロールされた後、プレーヤーが不可解なメッセージに直面していることに気付いたのは事実です。『ゼノギアス エピソードV 完』。第五話?で、残りの4人は?スクウェアソフトが自社のゴールデングース「ファイナルファンタジー」に注力していた関心を考慮して、高橋氏は自分の物語に未来はないことを理解していたため、この質問は未解決のままだった。少なくともSquaresoftではそうではありません。

ダ・ゼノ・ア・ゼノ

1998年から1999年にかけて、高橋哲哉は妻と同僚の杉浦博秀とともにスクウェアソフトを辞め、ナムコの出資によりゼノギアスに携わったスタッフのほぼ全員で構成される新会社モノリスソフトを設立することを決意した。ナムコは後にバンダイと合併することになる。任天堂は 2007 年に 2 段階で同社を買収し、同社を自社開発者の 1 社に変えました。

ゼノサーガ エピソード I、2002

しかし、それからほぼ 10 年前、高橋哲哉はそれを想像もしていなかったでしょう。当時、彼は妻と一緒に考えたゼノギアス サーガをどのようにビデオ ゲームに変換するかを考えていました。しかし、彼らのアイデアの問題は、フランチャイズとキャラクターの権利がスクエアソフトに属しており、再利用できないことでした。つまり、たとえ高橋夫妻の頭の中に浮かんでいたアイデアが、捨てるには素晴らしいものであったとしても、すべてを白紙に戻し、ゼロから書き直す必要があったのです。これが XenoSaga の誕生です。実際には、はっきりさせておきますが、新しいフランチャイズと Xenogears の間には何の関係もありません。そして、Xeno という小さな単語がそこにあるのは、主に響きが良いからであり、プレイヤーにそれが作者自身の作品であることを思い出させるためです。 。そして実際、完全に別個の知的財産であるにもかかわらず、ゼノサーガはゼノギアスから多大な影響を受けています。たとえば、一部のキャラクターは視覚的にも気質的にも非常によく似ていましたし、操縦可能なメカ (最初は AWGS 、その後 ES と呼ばれました) や怪しげなメカも存在しました。仮面をかぶった人物たち。とりわけ、信仰と科学、精神と物質の関係というテーマが中心であり、主人公のシオン・ウヅキと彼女の創造物であるロボットKOS-MOSの永遠のジレンマに具体化されており、後にJRPGファンのアイコンとなった。全世代。 6話になるはずだった第1話は、フリードリヒ・ニーチェの同名の遺作のように謎めいた副題が付けられた『Der Wille zur Macht』で、2002年に公開され、西側諸国で検閲を受けていたにもかかわらず、日本とアメリカの両方で大成功を収めた。私たちヨーロッパ人は、2005 年まで手ぶらのままでしたが、そのとき、第 2 話「Jenseits von Gut und Böse」も、総集編として第 1 話の長い映画を収録した DVD が同梱されたパッケージで我が国に上陸しました。

ゼノサーガ エピソード II、2004 年

しかし、残念なことに、エピソード I とエピソード II の間でモノリス ソフトには多くの変化がありました。まず経営陣は文字通りソラヤ サーガを排除し、オリジナルの脚本からその貢献の多くを差し引いていました。西洋の大衆に好印象を与えるために、キャラクターデザインのより日本的な特徴を大幅に改良し、キャラクターの多角形モデルをゼロから再設計して、より現実的に見えるようにすることが決定されました。最後に、チームは戦闘システムを大幅に変更して、おそらく過度に複雑にする必要がありました。その結果は、第一章とは異なり、大衆と批評家を全く唖然とさせた。エピソード II は明らかに性急で不完全な実験であり、ゼノサーガ エピソード I とゼノギアスを特徴づけていた特徴の多くが失われていました。過度に批判されなかった唯一の変更は、サウンドトラックに対する変更だった。すでにゼノギアスの音楽を作曲していた非常に優秀な光田康典氏から、細江慎治氏と同様に並外れた才能を持つ梶浦雄二氏にバトンが渡された。さまざまなビデオゲーム、映画、ミュージカルの音楽を書き、後にさらに有名になることによって環境に貢献しました。物語がどのように終わるのかを知るために、アメリカのヨーロッパでの販売。その一方で、実際にはモノリスソフトはシリーズを途中で終了することを決定しており、高橋氏は非常に残念に思ったが、再び作品を完成させることができなかった。

ゼノサーガ エピソード III、2006 年

しかし幸運なことに、彼は経営陣を正気に戻し、エピソード II で行われたより物議を醸す選択のいくつかについて方針を転換させることに成功しました。キャラクターデザインはもう少し日本風に戻り、戦闘システムは柔らかく単純化され、トーンは科学的というよりも形而上学的になり、シリーズはかなりの未解決部分を明らかにしたにもかかわらず、私たちが容易に考慮できる結末で終了しました。このメディアの歴史の中で最も美しく、満足感があり、エキサイティングなものの一つです。ゼノサーガ、特にエピソード I とエピソード III は、日本のロール プレイング ゲーム ジャンルに再び消えない痕跡を残しました。高橋は、イエス・キリストやマグダラのマリアといった繊細な人物さえも複雑なプロットに巻き込む勇気を持ち、物語の核心や彼が伝えようとしていた重要な意味を見失わずにファンを驚かせた。残念ながら、ファイナルファンタジーのように何百万部も売れなかった大成功作ですが、多くのファンの心に残りました。数か月前には、リマスター版を出版する権利のある人たちを説得するためにツイッターを通じて署名活動まで行われました。三部作。

揺るぎないモノリス

明らかに、日本のゲーム市場、そしてそれ以降のゲーム市場にとってモノリス ソフトの重要性を確固たるものにしたのはゼノサーガだけではありませんでした。エピソードIの時点ですでに任天堂との提携が始まっており、数年後に京都の会社が高橋の会社を買収するよう説得されることになる。 Monolith Soft の大型 N コンソール向けの最初のタイトルは、ナムコ レーベルの下で tri-Crscendo との協力により開発された GameCube、Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean でした。

バテン・カイトス、2003

これは「カード」戦闘システムを備えた奇妙な JRPG でしたが、プロット、キャラクター、設定のオリジナリティが高く評価され、モノリス ソフトに再びゲームキューブ用の前編であるバテン カイトス オリジンズを制作するよう説得しました。その間、高橋氏の会社はまた、タイアップ作品『ファイナルファンタジー VII: ダージュ オブ ケルベロス』の開発で古き良きスクウェアソフトと、また戦略的クロスオーバー作品の開発でナムコとカプコンとの即席のコラボレーションを楽しんでいたが、あまり想像力が足りなかった。 、ナムコ×カプコン。その後、任天堂はモノリスソフトに対し、任天堂買収後、高橋氏のソフトウェアハウスが開発した最初のタイトルである『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii』の開発における提携を提案した。 Big N's システム用のゲームは、特定のピークに達することなく、何年にもわたって次々に登場し、完全に欧米市場向けにローカライズされることはなかった Nintendo DS 用の美しいソーマブリンガーから、再び Big N's のハンドヘルド版であるスーパーロボット大戦 OG に至るまで続きました。2010 年までに、モノリス ソフトは影に隠れていました。誰も知らないうちに、ライセンスされたタイトルを作ったり、『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』のようなメジャーゲームの開発にわずかながら貢献したりするB企業になりつつあった。善良なタカハシと彼の妻「ソラヤ・サーガ」にとって、償還の瞬間は、ゼノブレイド・クロニクルズのタイトルで今日誰もが知っているプロジェクト、Monado: Beginning of a New World によって訪れました。ゲームの開発は実際には 2005 年に始まり、長くて曲がりくねったものでした。任天堂は高橋氏のチームに、実質的かつ完全に「成功するか失敗するか」という完全な白紙の方針を与え、開発者が復帰するための最も重要な機会であると分かっていたことに全身全霊を注いだ。妻のペンから友人で作曲家の光田康典の指に至るまで、複数の名前と協力者を巻き込んで、サウンドトラックを作曲する6人のミュージシャンのうちの一人にすぎない高橋は、最終結果が彼の偉大なビジョンを尊重するようにゼノブレイドをデザインし、再設計した。できるだけ忠実に。

ゼノブレイド クロニクルズ、2010

チームは何年にもわたって、未来を変える主人公の力を統合するために、当初はターンベースだった戦闘システムをゼロから再設計し、クレジットに付随する曲の歌詞を高橋自身が書くことまで行った。 、彼の意見では、これはプレーヤーの適切な感情を呼び起こすために不可欠です。私たちは危うくゼノブレイド クロニクルズをプレイしないリスクを冒しました。当初、任天堂はこのゲームを西側諸国に導入するつもりはありませんでしたが、その後、少なくともヨーロッパ向けに考えを変え、ゲームはアメリカよりも 1 年早く私たちの大陸で発売されました。 、彼がそこに到着したのは、ゼノブレイド クロニクルに加えて、パンドラの塔とラスト ストーリーも関係する、オペレーション: レインフォールと呼ばれる骨の折れる請願の後にのみ到着しました。ゼノブレイド クロニクルズの成功は並外れたものでした。過小評価されていた任天堂のゲーム機を限界まで押し上げたこのゲームは、モノリス ソフトに対する一般の人々と批評家の期待を高め、モノリス ソフトはビデオゲーム市場で再び主導的な地位を占めるようになりました。今日、私たちはゼノブレイドクロニクルを心待ちにしていますそしてその一方で、任天堂はゼノブレイド クロニクルの移植を伴う「新しい」ポータブル コンソール、New Nintendo 3DS を発売する予定です。要するに、高橋さんは復活についてすごく理解している人なんじゃないかと……。