BossLogic の取り組みを伴う適切なコミュニケーション キャンペーンのおかげで非常に印象的な発表が行われた後、ゲームプレイの最初のスニペットはまったく逆で、おそらく思い出に残るインサイド Xbox のせいでかなりの数の批判を引き起こしました。アサシン クリード ヴァルハラ彼は、ジャーナリストやインフルエンサーのグループにフィルターや制限なしで自分自身を演じてもらうことで全力を尽くすことに決めました。
Ubisoft が企画した完全ストリーミング イベントのおかげで、私たちは次の機会を得ることができました。PCでアサシン クリード ヴァルハラをプレイする安定したクラウド接続を介して自宅でセットアップし、離れたところから私たちの守護天使として機能する Ubisoft 開発者と簡単な Discord チャットで接続し、3 時間以上快適に過ごすことができました。
その結果、Ubisoft の最も長く続いている最も豊かなシリーズの 1 つである待望の新章の素晴らしいテスト セッションが実現しました。このシリーズは、1 年の休止期間を経て、前編三部作を締めくくるエピソードで復帰する準備を進めています。そして、オリジンズとオデッセイの後は、ヴァルハラの番です。この章は、素晴らしいブラック フラッグとシリーズの革命の章であるオリジンズの責任者であるアシュラフ イスマイルの監督の下で開発されました。 Assassin's Creed は、最も完全で複雑で階層的な章を市場に提供することを目的としていました。
残念なことに、彼は「賭け」をしていた。数週間前、インターネット上に飛び散った一連の純粋に個人的な出来事のため、彼は退位し、ゲームの最適化とクリーニングの段階をユービーアイソフト モントリオール チームの他の誰かに任せることを選択したからだ。そして、これは非常に残念なことです。なぜなら、私たちが判断を保留している一連の欠陥やゲームプレイ要素を除けば、私たちはこの『アサシン クリード ヴァルハラ』が気に入っていて、非常に興味深いゲームプレイのアイデアがいくつかあるようだからです。
設定
私たちを最も納得させ、時には驚かせた要素から始めましょう。アサシン クリード ヴァルハラの舞台。デモでは、地域内を自由に歩き回ることができました。イーストアングリア、イングランドの東海岸の中心部にあるそのような突起。それは丘陵地帯であり、特に森林が生い茂り、いくつかの岩塊、地平線を破る川や水路、そして明らかに多数の要塞、記念碑、遺跡が茂っています。
文字通り私たちの心に衝撃を与えたその視線は、すぐに『ウィッチャー3 ワイルドハント』を思い出させました。それは色のパレット、植生の種類、あるいは近くの村に行くためにエイヴォルが馬に乗っていくつかの小道に沿ってデモを開始しただけかもしれませんが、その感覚は既視感のようなものでした。比較すると明らかにプラスです。しかし、開発者はイースト・アングリアがヴァルハラの探索可能な地域の 1 つにすぎず、このアサシン クリードのマップ全体の各領域には、設定に合わせたさまざまな種類の動植物や色を備えた独自の固有のバイオームがあることをすぐに確認したいと考えました。 。
とりわけ、全体を繰り返し見てみたかったのは、ゲームマップこのテストの制限にもかかわらず、その拡張を実現するには、概して、以前の 2 つのアサシン クリードの中間点のように見えました。おそらく、水生ゾーンの存在が少ないため、オデッセイよりもオリジンズの拡張に近いでしょう。推奨経験レベルに応じた地域の細分化も、敵との遭遇中に虐殺される危険を避けるために常に存在しているようで、特にイースト・アングリアは推奨レベルが55で、2番目に遭遇する地域になる可能性があります。最終ゲームでは、おそらく私たちのクランがイギリスの地に上陸してキャンプに定住した直後で、残念なことに、このデモでは使用も訪問もできませんでした。
ただし、最近のシリーズの流れで慣れ親しんだ探索とミッションの収集の管理と比較して、スタイルの重要な変化に気づくことができました。 World of Warcraft のような MMO で採用されている探索戦略によく似たスタイルで、各地域には独自の物語があり、その地域でたどることができる主要なクエストの焦点となります。このようにして、これまでよりも少し焦点を絞った物語の継続を通じて、私たちはその領土、その最も顕著な登場人物、そしてその地域の安定を脅かした出来事を発見するように導かれます。その地域が確実に私たちの勢力範囲の一部になるように、私たちがエイヴォルの役割で直面し、解決しなければならない出来事、そして新しい同盟国との入植地に戻ることになる特に充実したエピローグで終わるべき出来事、次に、新しい地域に注意を向け、その中でクエスト サイクルを開始します。
しかし、テストセッション中に私たちが気づいた革新はこれだけではありません。サイドミッションそして、より一般的には、探検に関連するすべての収集品と小さな冒険のうち、その地域に関する私たちの知識レベルを決定する3つの異なる活動ラインに分類されているようです。幸福、謎、秘密は地図上に常に表示される 3 つの指標であり、これらをそれぞれ成長させるには、まず、それらが表されている色に基づいて簡単に識別できる興味のあるポイントを見つけて探索する必要があります。金色のインジケーターは、おそらく入り口を見つけなければならない遺跡の中に、あるいはイギリス兵が巡回しているキャンプの中に、ある種の隠された宝があることを示しています。青いマーカーは代わりに謎を示します。特にタフな動物との戦いから、エイヴォルの想像力によって生成された(またはマークされた領域の周囲に吸入された何らかの薬物によって生成された)「呪われた」敵にまで及ぶため、すぐに最も興味深いものとして私たちに思われた活動です。 )。通常のゲーム環境内のワイヤーフレーム プラットフォーム セクションで Layla を制御する必要があるアニムスの異常にも対処する必要がありました。
戦い
アサシン クリードの愛好家は、ブランドの再生の章であるオリジンズでシリーズに何が起こったのかをよく知っています。このシリーズは、このシリーズの最も重要な構造的変化を決定し、最新のトレンドに合わせて更新し調整することを可能にしました。オープン ゲームの世界とロールプレイングの汚染は、何十時間も連続して楽しませる必要があるタイトルには不可欠です。この重要な再始動の基本的な側面の 1 つは、戦闘システムアサシン クリードの要素であり、深みのなさ、プレイヤーを攻撃する前に敬意を持って順番を待っていた人工知能の動作、そしてたとえゲーム中でも実質的に邪魔されずに前進できる有名な反撃スパムのために長い間批判されてきました。最も激しい戦い。
オリジンズは、打撃や回避の熟練とタイムリーな使用の必要性の中間にある戦闘を提案することで、この状況をすべて変えました。同時にプレイヤーは、戦闘中により効果的で抵抗力のある主人公を装備や武器で強化する必要がありました。衝突。エジプト編で革命を起こしたゲームプレイの数多くの要素の中で、戦闘システムは、開発チームがこのコンポーネントを改良し、より反応性の高いものにするために時間をかけて修正する必要があったとしても、プレイヤーから最も高く評価された要素の 1 つです。何よりもバランスが取れています。
したがって、Odyssey に一連の機能をすべて実装したいという願望は、人々を鼻から上げました。特殊能力戦闘中に思い出すことができ、実際のスーパームーブの助けを借りて非常に迅速に戦闘を解決します。ゲームが進むにつれて、主人公は一種の神のようになり、目の前に来る敵をすべて排除することができます素早く 。それがギリシャ神話から出てきたボスでない限り。私たちが証明できたことから、Valhalla は一歩下がって、再び「現実的な」戦闘 (引用符は依然として必須です) を提供すると同時に、攻撃、受け流し、回避の管理を洗練して、戦闘はさらに反応的で満足のいくものになります。
まず、主人公のエイヴォルは、盾、槍、鎖攻撃ツールなど、2 つの異なる武器を手に持つことができます。これにより、すぐに正確な情報を得ることができます。攻撃スタイルこれは、例えば両手を武装して前進する場合、またはより思慮深く、おそらく遠くから、必要に応じて引き出せる盾を装備し、代わりに使用できる弓と交互に使用する場合、より失礼で暴力的になる可能性があります。装備に関係なく、矢さえあればいつでも。
システムは依然として混合されたものです。スタミナとアドレナリン。回避、強力な打撃、受け流し、そして範囲攻撃中に多くのエネルギーを消費するいくつかの武器の使用を適切に管理するには、最初のことを考慮する必要があります。代わりに、攻撃を実行することでアドレナリンが充電され、バックボーンとフロント 4 つのボタンの組み合わせによって呼び出すことができる特殊能力を使用するために使用されます。まさにオデッセイですでに見られたとおりです。アクティブ スキルはまだ 2 セットあり、1 つは弓による遠距離射撃に関連し、もう 1 つは近接攻撃に関連しています。ただし、ギリシャの章と比較すると、2 つの重要な違いがあります。まず、これらの特別なスキルは、各地域の幸福コンポーネントの報酬であるため、ゲーム マップを探索することによってのみ学習および強化できます。つまり、Eivor の成長経験を投資してそれらを購入したりロックを解除したりすることはできませんが、世界でそれらを回収する必要があります。第二に、ここで私たちはオデッセイの神聖で超自然的な要素に関する後退について言及していますが、テストが非常に限られていたとしても、それらはすべて、どんなに誇張されていても「信頼できる」能力のように見えました。魔法の打撃や極端な衝撃はありませんが、エイヴォルをスーパーヒーローにすることなく非常に強く強力にするスキルのみです。明らかに、私たちは最初のスキルについてのみ言及しており、ゲーム全体が私たちに何を待っているのかを待つために判断を保留したままにしています。
そして、主人公の身体性と組み合わせた感覚が特に気に入りました。ショットと武器のフィードバック。この点で、このゲームはオデッセイに比べて決定的な一歩を踏み出しており、敵を攻撃することは以前よりもさらに満足感があり、大きな影響を与えているように見えました。とりわけ、いくつかのインタビューですでに明らかにされているように、エイヴォルはシリーズで初めて、戦闘以外でも生命エネルギーを自動的に回復するのではなく、戦場で集めたベリー、キノコ、花を消費する必要があります。左下の小さなインジケーターは、利用可能なエネルギー「補充」の数を数字で示します。この数を増やすには、食用植物を集めて小さな円形のインジケーターを埋める必要があります。これは押すだけでは不十分であることを意味します微妙なことのように思えますが、ゲームプレイへの影響は、通常よりも激しい最初の戦いから明らかであることは保証できます。
ステルスから襲撃、強襲まで
前面にも、ステルス『アサシン クリード ヴァルハラ』は、原点回帰を意味する一歩退きを提供しているようだ。実際、人目につかないようにうっそうとした草木の中をしゃがんで歩き、反対側の巡回部隊に見つからないように背後から暗殺者を運び、死体を投げ捨てるという、今では非常におなじみの行動と並行して、私たちはの復帰を特に高く評価しました昔彼女の能力を最大限に発揮し、エイヴォルは群衆の中で目立たないようフードをかぶることができました。
最初のヴァルハラ発表トレーラーで強調的に明らかにされた隠しブレードに関しては、長らく要望されていた機能、つまりステルス モードで実行すると一撃で殺す主人公の能力が復活したことに気付きました。現時点ではこれがゲーム全体に有効であるかどうかは確認できませんし、何よりもストーリーが進むにつれて、隠し刃の致命的な一撃に抵抗できる敵が登場する可能性を排除することはできませんが、テストセッション中に実際に次のことがわかりました。背後からの暗殺や高い位置からの飛び降りは、相手の即死を招きます。こうして、暗殺者という職業の冷酷さのオーラが復元される。
同時に、シリーズの最初の章と少し似ており、いつでもフードを着用できるようになります。人混みの中に隠れる敵対的な地域を歩き回り、敵が私たちを認識して追跡する能力を低下させるためです。これを一種のバラ色のステルス モードと考えてください。私たちはよりゆっくりと移動することを余儀なくされ、明らかに衛兵に近づきすぎることはできませんが、ゲーム環境が許可する場合、つまり村の中や大きな敵のキャンプ内では可能です。 、通常は襲撃で攻撃できるものですが、この変装により、クランの物語を進めたり攻撃したりするために必要な重要なポイントに到達するために次々と殺人を犯さなくても平穏に行動できるようになります。
それで、私たちは次のことを話しに来ました襲撃、ヴァルハラの主な革新の 1 つであり、残念なことに、実践セッション全体の中で最も納得がいかないものでした。実際には、私たちのボートで川や海から敵の居住地に近づくことによって、文字通り襲撃を開始する可能性が与えられます。要塞の包囲。そうすることで、我々は多かれ少なかれ長期にわたる衝突に巻き込まれることになり、兵士全員が同盟国とともに建物の中に避難することになる。あちこちで宝箱を盗んだり、さまざまな家に侵入したりしてリソースを収集できます。収集できるものをすべて集めて、エリート兵士、一種のキャプテンを排除すると、すべてが終了します。
テスト中はいくつかの襲撃を実行することに限定しましたが、ダイナミクスはほぼ同じで、入植地内の高い位置に到達し、そこから味方に呼びかけて「内部から」襲撃を開始するためのステルスアプローチの変形です。衝突の種類に実質的な変化はないようだ。これは単により多くの敵とのより長い戦いであり、その唯一の目的はクラフトと居住の進行のためのリソースを収集することであるため、私たちの懸念は、すべてがあまりにもすぐに平凡な埋め合わせになる可能性があることです。しかし、この場合でも判決を下すには明らかに時期尚早である。
しかし、現れた人々は明らかによりインスピレーションを受けていました暴行これは 2 つの重要な要素において Raid とは異なります。まず第一に、それらはストーリーに関連しているため、メインクエストの不可欠な部分です。つまり、私たちの裁量でそれらを開始して際限なく繰り返すことはできませんが、ストーリーが正当化する場合は攻撃を受けることになります。この攻撃。たとえば、私たちのテストでは、このタイプのアクティビティはイースト アングリアの指定された摂政を解放する必要性に直接関係しており、メイン クエストの一連の手順を完了した後にのみアクティブ化できました。
第二に、攻撃はいくつかのフェーズで構成されています。私たちがプレイすることができた唯一の具体的なケースでは、最初に、夜間、嵐の真っただ中で、相手の要塞への海からの刺激的なアプローチを目撃しました。その後、私たちは城の内部に開いた門を羊が突破できるように兵士と射手を寄せ付けないように最初の城壁の内側にいることに気づきました。ラムは私たちが直接運転することができ、要塞の中心部に侵入するために不可欠な後続の柵を破壊するためにも使用される予定でした。ここでは、敵が特に強力なオオカミを指揮していたことを考慮すると、かなり長く複雑な戦いで本当のボスと対峙しました。
明らかに、ダイナミクスは常に基本的に同じままです。攻撃の最終シーケンスに到達するために膨大な数の敵を排除しますが、近接戦闘と長距離戦闘を管理する必要性、破城槌の変種、そして最終的に衝突の存在が決定的により重要です。アドホックな作りで、私たちをさらに楽しませてくれました。そして何よりも、これらの暴行が歴史に直接関係するものであることを知り、それゆえ、何十回も何百回も繰り返すのではなく、他の人たちと対峙しなければならない可能性に私たちがもっと傾いてくれることを願っています。
グラフィック
記事の冒頭でもはっきりと言いました。テストはストリーミング経由で行われたため、ケースにあらゆる制限があったにもかかわらず、アサシン クリード ヴァルハラのグラフィックそれは確かに私たちに感動を与えました環境の質。第一印象は、クラウドでセッションを実行したマシンでリアルタイムにキャプチャされたゲーム映像によって確認され、ビデオ プレビューで確認できます。テスト PC のコンポーネントはわかりませんが、ゲームは非常にスムーズに動作し、1080p で 60 フレーム/秒をはるかに超える優れた安定性を実現しました。
植生、景色、動物、建物や記念碑の質、村の信頼性、イギリスの環境に関するすべてが私たちには本当にとても美しく見えましたが、残念なことに、画面上の登場人物の一般的な質とは完全に対照的でした。アサシン クリードではあまりにも頻繁に起こることですが、グラフィックの観点から見て並外れた主人公と並んで(私たちは女性バージョンのエイヴォルが特に気に入りました。カリスマ性があり、聡明で素晴らしい身体能力を備えています)、落ち着いた表情の静的な顔、低い表情をした多数のサブキャラクターを垣間見ることができました。高品質の髪と平凡なアニメーション。村や集落に存在するさまざまな追加物は言うまでもありません。この面で、ゲームのリリースまでの数か月の間に、開発者がモデルを可能な限り最適化し強化するための適切な時間が与えられることを願っています。
その後、特に反応的で攻撃的なように見えました人工知能これは高い位置をうまく利用しているようで、装甲を持った敵を確実にこちらに送り込むことができ、遠くの敵が矢や焼夷罠で私たちを虐殺している間、私たちを忙しくさせてくれます。明らかに、非常に優れた側面攻撃や側面攻撃の戦術が画面上で再提案されるとは期待していませんでしたが、少なくともこの数時間のプレイでは、その挑戦のレベルは許容範囲以上であるように見えました。
明らかに、エイヴォルの進歩を徹底的にテストしたら、すべてのバランスを評価できるようになります。スキルツリーと装備管理について考察してみました。後者はオデッセイから直接借りているようで、ゲーム世界で収集したリソースを消費して個々の鎧をアップグレードする可能性がありますが、それに加えて、探索と戦利品の研究をさらに刺激するためのセットとコレクションのシステムがあるはずです。エイヴォルのレベリングは再びロールプレイング コンポーネントにリンクされ、プレイヤーに 3 つの異なる方向に分岐するメジャー スキルとマイナー スキルの集合 (用語の文字通りの意味で) にスキル ポイントを投資できるようになります。より戦士のような方向性、よりステルス性の高いもの、オブジェクトやスキルに関連したものに従って主人公を強化する機会。スキルはおそらく数百あるようですが、最も高度なスキルに到達するには、とりわけ戦争の霧のようなものに隠されていることを考えると、単一のスキルに多くのポイントを投資する必要があるでしょう。ブランチでは、最初の Valhalla 実行では、Eivor を特殊化する必要があり、すべてのスキルで非常に効果的になるわけではないと予想しています。
アサシン クリード ヴァルハラは、この最初のテストの機会で間違いなく私たちを納得させました。探索ととりわけ戦闘システムに関連するいくつかの要素を洗練および改善することで、前の 2 つの章の導入と革新をうまく活用しているようで、本当により直感的でインパクトのあるものになりました。明らかに、襲撃から始まるいくつかの欠陥が存在する可能性があり、特にインスピレーションを受けていない二次的な活動のアイデアに追いやられる危険があります。この種の巨大なタイトルでは常に起こることですが、タイトルを最初から最後までプレイすることが、疑問を払拭し、開発者が何を導入したかを適切に判断できる唯一の方法です。したがって、この予定は、『アサシン クリード ヴァルハラ』が PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox シリーズに登場する日である 11 月 17 日に設定されることになります。
確かなこと
- 武器フィードバックの影響が大きい、より直感的な戦闘
- 最初の章のより鋭敏なステルスに戻っているようです
- キャラクターの成長により、スキルが非常に豊富になるように見えます
- 設定は本当に美しいです...
疑問
- ...しかし、キャラクターモデルの品質についてはあまり確信が持てません。
- 襲撃は反復的で刺激に欠けているように見える