Baldur's Gate 3 は可能性に満ちた恐ろしく複雑なゲームであり、これを理解するには非常に充実した早期アクセス バージョンを数時間プレイするだけで十分です。したがって、骨の折れる方法で組織されたとはいえ、最近ゲントで取り上げられた出来事でさえ、ラリアンの最高傑作と思われる作品の無数の特徴を適切に分析するには十分ではなかった。ただし、このような機会は、開発者を知り、通常はフォーラムやプレビューでは見つけることができない直接の情報を得るのに非常に貴重です。
私たちの具体的なケースでは、数日前のベルギーへの旅行中に、Baldur's Gate 3 リード システム デザイナー、Nick Pechenin にインタビューしましたそして、彼の立場を考慮して、システムとバランスに関する質問を彼に投げかけるのが最善であると考えました。彼が私たちに語った内容は次のとおりです。
ニック・ペシュニン氏のインタビュー
Multiplayer.it: ダンジョンズ アンド ドラゴンズのルールセットではその使用がかなり制限されており、確かに神性システムよりも使用が制限されていることを考慮して、マルチクラス化から始めたいと思います。どのようにアプローチしましたか?何らかの方法でより柔軟で面白くなりましたか?
ニック・ペシェニン:マルチクラス化で起こり得る摩擦を取り除くために、いくつかの基本的なルールを変更しました。ダンジョンズ アンド ドラゴンズ第 5 版のルールを知っている方なら、マルチクラスには遵守しなければならない統計上の制限があることをご存知でしょう。私たちはそれらを削除し、統計の要件はなくなりました。どのクラスでも複数のクラスを持つキャラクターを作成できます。一瞬。すべてのクラスにレベル 12 に到達する必要がある実績もあります。もちろん、一部のプレイヤーにとっては非常に難しいことになるでしょうが、それはまさにこの制限の撤廃によって可能になります。
プレイテスト中に、マルチクラスに熱心なプレイヤーの多くが、おそらくよりインパクトのある「テーブルトップ」ビルドに従う、使用する明確なビルドをすでに念頭に置いていることがわかりました。一方、ゲームに不慣れな人は、通常、最初から最後まで選択したクラスを使い続けました。レベルアップ画面は、主に上級プレイヤーが求める機能であることを考慮し、マルチクラスの存在を強調しすぎないようデザインしました。
私たちが変更したもう 1 つの点は、マジック ユーザーがスペル スロットを使用する方法です。これにより、複数のマジック クラスをレベルアップする罰が軽減されます。マルチクラス化の問題の 1 つは、ゲームの早い段階でマルチクラス化すると、「純粋な」クラスと同じレベルで「ファイアボール」のような強力なアビリティが得られないことですが、プレイヤーが最初からマルチクラス化できるようにしたいと考えていました。キャンペーンの途中で、上級レベルまで待たなければならなかったので、リソースの使用を少し再考する時期が来ました。私たちが少し枠を超えて取り組んだもう 1 つのことは、ゲーム内に存在する魔法のオブジェクトです。さまざまなアイテムはマルチクラス化を念頭に置いて設計または導入されており、「これは特定の組み合わせに非常に役立つだろう」と考えてそれらを配置しました。一例は、早期アクセスですでに見つかっている知性のバンダナです。これは知性を 17 に設定し、すでにそれを使用しているクラスには役に立ちませんが、おそらくその統計に投資しておらず、マルチクラス化したい他の武道クラスでは使用できます。完全に異なるメイン統計を持つ 2 番目のクラスを選択することは、ビートを逃さないための基本です。
レベルキャップを12のままにしたのはそのためですか?クラスをレベル20まで上げることで得られるスキルを中心に、タイトル全体のバランスを悪くするには?
当初の最大レベルは実際には 10 になるはずでした。早期アクセス中に 12 に決定したのは、コミュニティがいわゆる「パワー レベル」の導入を求めていたためであり、プレイヤーが得られるレベルを増やすことが重要であると感じたためです。 「才能」。才能はあなたの性格を個性化するのに本当に役立ちます。 (それらは特定のレベルで取得できる非常に重要なスキルです。プレステージ)
次に、第 6 レベルの呪文を導入することも決定しましたが、ゲーム内に存在するコンテンツの量はこれまでに開発したものよりも多く、呪文も過去のタイトルよりも「変更可能」です。 DnD の特別な性質の 1 つは、フリーズ タッチのような非常に単純な呪文を使用して、さらに興味深い側面を追加することです。たとえば、冷たい接触の場合、影響を受けたターゲットの治癒を止めるという事実。小さなことのように思えるかもしれませんが、私たちにとっては取り組むべき品質です。つまり、私たちはゲーム内の呪文の数と、その威力よりも提供される可能性を重視しています。
バランスについて話してもらえますか?一般に DnD で弱いと考えられているモンクを含む、多くのクラスのバランスを再調整しました。この分野でこれまでに行った仕事の例をいくつか教えていただけますか?
私たちはゲーマーがオンラインで書いたことをたくさん読みます。あまり反応しないかもしれませんが、私たちはフォーラム、Reddit、Steam のディスカッションをフォローし、Youtube でたくさんのビデオを視聴し、さまざまなビルドの組み合わせを視聴しています...私たちにとって、各クラスにその瞬間があることが重要です。基本的なプレイヤーズマニュアルの後に何年にもわたって出版されたすべての書籍を整理する必要があります。そこで、私たちは中心となる書籍を改変しましたが、ウィザーズ オブ ザ コーストがそれらの書籍で採用したデザインの方向性も検討し、そこからいくつかの興味深いアイデアを採用することにしました。
例えば?ウォーロックは協定を選択しなければなりません。これらの協定の 1 つはブレードの協定です。これにより、彼は武器にもっと専念したり、自分に関連付けられた協定武器を作成したりすることができます。取り決めの中で欠けていた部分は追加攻撃でした。多くの武道クラスには追加攻撃が用意されていますが、ウォーロックにはありません。問題は、武器がターンごとの攻撃数を中心にバランスが取れていることです。そのため、ブレード協定をより面白くするためにこれを追加しました。
これで、ヘックスブレードの要素のいくつかが統合されました (非常に人気のあるウォーロックのサブクラスですが、Baldur's Gate 3 には存在しません。プレステージ)通常の剣の協定では?それがゲームから欠けている理由ですか?
その通り。完全な Hexblade を作成することは不可能ですが、ウォーロックに変更を実装したときにクラスを確実に研究しました。プレイスタイルを可能にする攻撃モディファイアなどの細かいディテール。
先ほど挙げた僧侶の代わりに言うと、私にとって四大元素の僧侶は特に興味深いものでした。元素の力を自分の意志に曲げることができる僧侶の鮮やかなイメージがあったからです。しかし、数値は思うようなレベルには達しておらず、オンライン授業のランキングを追うと……。
クラスとしては本当に弱いと考えられています。
そして、私たちはその先入観を打ち破りたかったので、4 つの要素の僧侶が使用できる呪文を採用し、それらを複数のレベルにアップグレードできるようになりました。一部の呪文は、魔法のクラスに対応するために複数回アップグレードすることもできます。確かに、同じ力レベルに達することはありません - 高レベルの魔法使いのように世界の半分を爆破することはありません - しかし、あなたの強さは大幅に低下せず、影響力のあるクラスであり続けます。
これについて話しているので、これらのサブクラスを選択した理由は何ですか?最も面白そうなものを選択しましたか?バランスを取るのが一番簡単ですか?できるだけ多くのバリエーションを提供しようとしましたか?
当初は基本マニュアルにあるものをすべて紹介したいと考えていました。そして1年前に実際の議論が始まり、出版の計画が始まりました。私たちは各プレイヤーにとって何か新しいものを望んでいました。彼らのお気に入りのクラスに関係なく、私たちは彼らに早期アクセスではまだ見られないサブクラスを持たせ、発売時に完全に新鮮なものを提供したいと考えました。この動機から、私たちは胞子ドルイドのような想像力豊かなアイデアを背後に持つサブクラスを含めようとしました。たとえば、これらは常に自然を使用しますが、自然の少し曖昧で奇妙な部分は、あなたが成長させたくないものです。
これが、レンジャーの非常に高く評価され、より静かでより特殊なバージョンである Gloom Stalker のようなクラスを選択した理由です。今回はその仕組みや魔法のオブジェクトにも取り組みました。
コミュニティからのフィードバックについてはどうですか?早期アクセスは信じられないほど成功しましたが、ファンのアドバイスはどれだけ役に立ちましたか?また、その中から最高のものを見極めるにはどのように取り組みましたか?
「否定的な」フィードバックは実際には存在しないと思います。時には「非建設的な」フィードバックもありますが、すべてのフィードバックは、一部の人にとっては正しいと考えられる場所から来ています。私たちはプレイヤー向けのタイトルを作成していますが、プレイヤーの一部に何か問題が発生した場合、何が問題なのかを理解するのは私たちの責任です。
プレイヤーが優れた解決策を推奨する場合もあれば、何らかの理由でその解決策が適用されない場合もありますが、何かの原因で苦情が発生した場合には、調査する価値があります。早期アクセスによってゲームに存在する最大の機能の例として、リアクション システムについてお話します。コミュニティは最初からゲームにそれを入れたいと大声で要求し、ゲームの最後にはそれを要求しました。このゲームでは、戦闘中の興味深い反応(対抗呪文、パラディンの神罰など)に焦点が移っていました。また、クリティカルヒット時の天罰など、ルールのおかげで可能ないくつかの宝石をキャプチャしたかったので、ある時点で、すべてを実装する必要があることに気づきましたが、基本的な D&D のルールを超えなければならないことにも気づきました。プレイヤーズマニュアル。そこで私たちはフォーラムを研究し、プレイヤーがゲーム中にマニュアルに明記されていない特定のルールをどのように適用するかを観察し始めました... はい、要するに、原点に戻り、コミュニティがなければ、これらの議論やフィードバックは得られなかったでしょう。 Baldur's Gate 3 の反応システム。
Divinity のような自分で作成したシステムを利用するよりも、ダンジョンズ & ドラゴンズのような既存のシステムを使用する方が簡単でしたか、それとも複雑でしたか?2 つのシステムには多くの違いがあり、ダンジョンズ & ドラゴンズの魔法とその多様性と予測不可能さに対処するために、多くの追加テクノロジーを開発する必要がありました。 D&D の設計者は、人類の最も強力なツールである言語を非常にうまく使用しており、その説明はおそらく人間には理解するのが簡単ですが、コンピューターに入力するのははるかに困難です。つまり、可能性のある多くの小さなアクションと、呪文が領域、キャラクター、戦闘における有利と不利にどのように作用するかに関連する無数の複雑さをサポートするには、エンジン全体を大幅に改善および拡張する必要がありました。これらすべてが、私たちにまったく異なる次元のインタラクションについて考えるきっかけとなりました。これが、早期アクセスに非常に多くのパッチがあった理由の 1 つでもあります。しかし、得られた結果には非常に満足しており、多様性を捉えることができたことに大きな喜びを感じています。
代わりにコンパニオンについて話しましょう。最初の行為の後でもコンパニオンをすべて保持できるようになりましたが、ゲーム中にコンパニオンを失う可能性はまだありますか?それとも、昔のバルダーズ・ゲートのように、適切な狡猾さを持って全員との関係を最大限に高めることができるでしょうか?
Act 1 の終了後、仲間たちをキャンプに常駐させるのは小さなことのように思えるかもしれませんが、ゲーム全体で考慮すべきキャラクターの反応性は途方もなく複雑なものであるため、ナラティブ デザイナーにとっては実際には非常に難しい選択でした。実際には、たとえマイナーな NPC であっても、さまざまな行為中に各キャラクターの相互作用をすべて考慮する必要がありますが、パーティー全体を維持できることは明らかに大きなアップグレードを意味するため、その価値はありました。
ただし、仲間がパーティーから離れることを選択できることは明らかです。彼らがあなたに問題を抱えている場合、あなたが彼らのことをほとんど気にしていない限り、それを真剣に考慮する価値があります。ほとんどのプレイヤーにとって、冒険中に仲間全員を維持するよりも少なくとも1人の仲間を失うことの方が普通です。これらには特定の目的があり、システムの構築方法を考えると、それらの一部が失われる可能性は確かに存在します。
協同組合はすでに存在しており、非常にうまく機能していますが、ここにも Divinity 2 のようなマスター モードを挿入する可能性を検討しましたか?
現時点ではそうではありませんが、過去には実装が非常に困難でした。
ゲームには「オタマジャクシ」イリシッドに関連するパワーがありますが、オリジンであるThe Dark Urgeも実装されています。これはあなたにも特別な力を与えますか?彼ならそれができるようだ。
もちろん、それは他のすべての仲間にも当てはまります。個々のコンパニオンにはそれぞれ特定のストーリーがあり、ストーリーの特定の時点で彼らからしか入手できないものがいくつかあります。また、彼らはフィールドに残るため、すべての個人的なクエストを実行することも可能であり、いつでもパーティーに入れることができ、レベルは主人公のレベルに比例するため、レベルが低下することはありません。