最近、東部のビデオ ゲーム市場におけるプラットフォームの浸透の問題に対処することがますます頻繁に起こっています。その事実は、ファントム ブレード ゼロの後ろに位置する中国のスタジオ S-GAME を含む一部の開発者が間違いなく際立っているという事実です。自分自身をそこに行かせてください非常に物議を醸す発言特に Xbox ブランドに関して言えば、さまざまな声によってアジアの下層地域全体にはほとんど存在しないと考えられていますが、それは私たちの業界とは異なるだけでなく、常に変化している業界の概要を示す多くの要素の 1 つにすぎません。
最近一般の人々の注目を集めたもう 1 つの事件は、i に関するものです。Astro Bot が達成した成果日本国内での発売週間における物理的なコピーの販売では、チーム アソビの作品は、プレイステーション 5 の経済性と性質に大きな比重を占めていたにもかかわらず、実際、有名なファミ通レポートの 1 位を獲得することはできませんでした。本質的にその地域特有の味に近いものです。
詳しく調べてみると、これらは現在私たちの市場とは両極にある市場の現実を示す兆候の一部にすぎず、東京ゲームショウは大衆の好みにどっぷり浸かり、彼らの日常生活を分析する絶好の機会でした。日本のゲーマーが実際にプレイしているもの?
日本のプラットフォーム市場
日本は任天堂の本拠地であるというのは今では一般的な意見となっており、それはトレーダーなどの大手リサイクルショップから、ヨドバシやエディオンなどの家電チェーンまで、この国の日常生活から浮かび上がってくるいくつかの事実によって正当化される以上の意見である。、ゲーム部門の最大の棟は本物の任天堂ストアのように見えます。一般的に言えば、ビックカメラのようなチェーン店や、関東に点在する専門店の門をくぐると、任天堂とプレイステーションのコーナーがほぼ均等にバランスよく配置されていることに遭遇する――小売業ではソニーも全く例外ではないからだ――中央には、ほとんど目に見えない Xbox 専用の壁が 2 つあります。
これらの Xbox セクションは、フィル スペンサーが管理するマイクロソフト ゲーム部門の戦略を完全に反映しており、コンソールの概念とのつながりが依然として存在する西側諸国で起こっていることよりも明らかにより鋭敏な方法で行われています。ほとんどの小売店では、実際のビデオ ゲームを棚に並べる代わりに、実際のビデオ ゲームを展示しています。Xbox Game Pass カタログに現在存在するすべての作品の空のボックスこれを開くと、前述のサービスをアクティブにするために必要なコードのみが表示されます。つまり、Game Pass は日本の大手チェーンのみでほぼ独占的に販売されており、小売市場はほぼ完全に排除されています。
一般的に言えば、店内で遭遇した状況や子供たちとの会話で判明した状況は、ファミ通や他の企業が数週間にわたって追跡した数字を完全に反映している。日本のゲーム機市場に関しては、任天堂がSwitchユニット33,942,682台で首位、離れて、全体的に販売できるソニーが続きます6.058.142 プレイステーション 5すべてのバリエーションで、一方、最下位は販売実績のある Microsoft です。アペナ 626.735 Xbox シリーズ X|S。過去 5 年間で、ゲーム部門の総収益の 5% を占めていた PC 市場が 13% に達したという指標にも言及する価値があります。
任天堂の広範な普及は、何よりも実際の市場の外、東京住民の通常の生活にも反映されています。公共交通機関のスクリーンでは、一般的なブランドと並んで Big N 製品に特化した多くの広告が放送されており、公共交通機関の支援さえ受けています。ピクミンに特化した毎週の番組で、通勤で忙しい通勤者に小さなミニゲームを提供します。スプラトゥーンのような作品が驚異的な成功を収める分野である商品分野でも、非常に似たような章が始まる可能性があるが、その場合は専用の記事が必要となるパンドラの箱が開かれることになる。しかし、これらの考察は、日本の家庭のドアの向こうで何が起こっているかにのみ関係している。なぜなら、前述の結果を差し引いても、日本は現在、モバイル市場が独占しており、文字通り他の部門を押しつぶしている。
巨大なモバイル市場
東京では、いつでもどこでも、利用可能な形態を問わず、モバイル ゲームに熱中するあらゆる年齢層の人々に常に囲まれています。より具体的なデータに移りますが、ゲーマーではないことに注意してくださいが、日本人の合計 66% がモバイル ビデオ ゲームのユーザーであると推定されています。2024 年には 3 億 2,000 万以上のタイトルがダウンロードされました、現在私が旅行にかかる合計費用年間160億ドルそして、App Store や Android では一人当たり平均 10 ドルが費やされています。消費者の平均年齢約 29 歳を差し引くと、ゲーム市場全体ではモバイルが 48% のシェアでリードし、次にコンソール世界の 34% が続くと考えられます。
もう 1 つの非常に興味深い事実は、モバイル プラットフォーム向けの「アニメ ゲーム」によって生み出される世界収益の 50% が日本の消費者から来ているという事実です。これはいわゆるハイパーカジュアルユーザーではありませんしたがって、クラッシュ・ロワイヤル、アングリーバードなどの歴史的な作品を通じて長年にわたって大陸のスマートフォン市場を支配してきた市場に匹敵しますが、支出は平均的であり、意識的で非常に特定の方向に進む基本的に成熟した人々です。
日本で最も収益性の高いタイトル、実は誰もが優れているのを見てくださいウマ娘 プリティーダービーCygames の有名なビデオ ゲームで、過去の名馬がアニメ スタイルの女の子たちに生まれ変わり、ドキドキのレースで競い合います。彼は法廷を開くFate Grand Orderアニプレックスは、TYPE-MOON の Fate/stay night シリーズをベースにした同じく有名なガチャ RPG で、8 年以上続いています。一方、韓国は成長を続けていますブルーアーカイブ、日本ではYostarによって出版されており、秋葉原の中心部に複数の専用ポップアップストアを誇る別のガチャスタイルの戦術ロールプレイングゲームです。余談ですが、東京以外の地域にも創立7周年を記念したポスターが貼られています。アズールレーン、Yostar によってこの国で出版されたもう 1 つのタイトルは、世界の主要な軍艦にインスピレーションを得た女性キャラクターに幸運を見出し、国連アマギの作品が大都市のすべての主要駅にそびえ立っているほどです。
明らかに、これらすべてのタイトルは、この地域の主要なトップ 10、つまり最もプレイされ、最も収益性の高いタイトルの主役であり、その中には新しいタイトルも含まれていますドラゴンクエストウォークスクウェア・エニックスによるこれは、世界の他の地域ではまだ利用できない、ドラゴンクエストをテーマにした Pokémon GO に相当すると定義できます。ただし、次の結果がモンスターストライク今では達成不可能に思えますが、ドラゴンボールZ ドッカンバトル、および本気スターレール『日出ずる国』では、歴史的な『原神』を含む他のすべての HoYoVerse 作品を上回りました。つまり、日本の鉄道サービスを利用するとき、東京の地下鉄に乗るとき、または単にバーでコーヒーを飲むとき、2 人に 1 人がこれらのモバイル エクスペリエンスのいずれかをプレイしている可能性が非常に高いのです。
ソフトウェア市場
アニメベースのタイトルの収益の 50% が日本から来ているという事実は驚くことではありません。前述の本格スターレールなどの戦術的なバリエーションがより活発な競争を容易に上回ることも驚くことではありません。実際、この地域の人々の動きは世界の他の地域と比べてかなり異なっていますが、これが今や地球規模での移動性の下草の不可欠な部分となっている現象であるとすれば、それは、セクターの他の部門にも影響を及ぼしつつあります。国境内。
PlayStation 5 用 Astro Bot は、発売週に Switch でのリリースのため、ベストセラー タイトルのトップに到達できませんでした。東方弾幕神楽 ファンタジア ロスト、有名な同人作品である東方プロジェクト フランチャイズの不可欠な部分であるアクション リズム ゲーム。翌週、PS5ロボットが引き継いだHokkaido Rensa Satsujin: Ohotsuku ni Kiyu - Tsuioku no、または堀井雄二の最初の調査タイトルの 1 つをリメイクしたもので、まもなく他の世界でデビューします。そして、それはそこで終わりませんでした。なぜなら、3週目には次の番が来たからです。Kamaitachi no Yoru x3、スパイク・チュンソフトから出版されたビジュアルノベル三部作のコレクション。昨年、Marvel's Spider-Man 2でも同様のことが起こりましたは、『スーパーマリオ ワンダー』の驚異的な初週売上(77,000本に対して636,000本)に押しつぶされ、その後、ファッション・ドリーマーやスターオーシャン セカンドストーリーRなどのタイトルがそれを上回りました。
過去数か月間で、非常に説得力のあるデビューを果たしたコンソール用の AAA ゲームは、それ自体です。『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は初登場20万本以上を売り上げた数日以内に。彼の前には、『ルイージマンション』や『ペーパーマリオ』などの他の任天堂作品や、『真・女神転生 V ヴェンジェンス』などその分野で確固たる地位を築いているタイトルが登場していました。2024 年の最高のローンチは依然として『ファイナルファンタジー VII リバース』です。同じく数時間で 260,000 部以上が販売され、プレイステーションの最前線に留まりながら、ステラ ブレードも言及に値します。これは、今年最大の成功の 1 つであり、最高のパフォーマンスを示した新作の 1 つであることが証明されました。これまでの IP では、Unicorn Overlord や Eyuden Chronicles: Hundred Heroes などの作品と並んでいます。
しかし、今年上半期はトップ 10 で終了しました。歴史的なファイナルファンタジーの章のリメイクが大半を占めましたが、マリオカート 8 デラックスやあつまれ どうぶつの森などの不朽の成功を含む 7 つの任天堂タイトルが登場しました。 Horizons は、プラットフォームの販売データから明らかになったコンソール市場の現状をさらに証明しています。そうは言っても、地元の文化は現在、主にモバイルで生まれた体験を中心に回っているようです彼らはクロスメディアの性質を受け入れ、漫画やアニメなどを立ち上げ、ブルーアーカイブ、アズール レーン、ウマ娘などの作品を商品面でも実際の大衆現象に効果的に変えています。
東京ゲームショウの写真
つまり、最新の公開データと東京ゲームショウ2024での現場経験が生かされます。力強い移行の瞬間を語る業界のスナップショット:アジアに目を向けると、日本は依然としてビデオゲームの古代哲学の本拠地であり、大手ブランドとそれを作り上げた開発者の仕事に根ざしているが、ここ3年間はおそらくロックダウンの終結と共謀している。 - モバイルセグメントは、私たちがまだ欠けているように見えるアクセルを踏み込み、大衆のハイパーカジュアル層を歓迎することに限定するのをやめ、プラットフォームのタイトルを巨大な大衆現象に変えました。
東京ゲームショウのパビリオンでは、セガ、バンダイナムコ、カプコン、あまりリリースのないスクウェア・エニックス、そして偉大なモバイルガチャのスタンドに隣接して再発見されたコナミなど、この地域の偉大なプロデューサーの厄介な存在が見られます。多くの場合、すべての写真撮影の機会を独占し、非常に多くのコスプレイヤーを惹きつけることを目的としており、とりわけ、堀田スタジオのネバーネス・トゥ・エバーネスや、インフィニティニッキInfold のトップを獲得し、プラットフォームのすべてのトップセラーを誇らしげに展示する Google/Android 部門の中心を征服しました。
展示されているブランドのクロスメディアスキルにも細心の注意が払われています。そうです、ソードアート・オンライン フラクチャード・デイドリーム専用のバンダイナムコのスタンドが文字通り地元の人々に殺到したのは驚くべきことではありませんが、現在は季節ごとにさまざまなブースの間にあります。シャングリ・ラ・フロンティアのようなアニメも登場し始めており(すでにネットマーブルから公開された詳細不明のビデオゲームが開発中である)、その他のファンタジー作品が TGS の領域を試す意欲を持っている。
その一方で、大会の門の外では、任天堂が伝統産業の王笏をしっかりと掌握しており、それに続くのがソニーのプレイステーションであり、疑いの余地なく、明らかに好みに注意を払わない戦略の代償を支払っている。日出ずる国、この地域では唯一の本当の小売拠点がファイナルファンタジー VII リバースだった一方で、Xbox は遠くから観察することに限定し、ゲーム パスを店頭で直接販売しようとしていました。ある、東の市場と西の市場の間には大きな違いがあり、これからも変わりませんしかし、財務面で最も大きなフィードバックを得る人々によって未来が書かれるというのが本当であれば、これらの乖離はますます狭くなる可能性があります。