成功とは奇妙な生き物だ。あなたは一生かけてそれを追いかけますが、そこに到達したとき、何が起こったのか、そしてなぜ起こったのかを考えて呆然とします。これは、カプコン スタジオでさらに別の会議を主宰する準備をしている三上真司氏が考えていることです。成功へ。数年の間に、彼は何者でもない人物から、会社を世界売上チャートのトップに押し上げた神童へと成長しました。 『バイオハザード』が発売される直前の 1996 年には、推定販売数は約 200,000 ユニットでした。 1997年末までに450万台が販売された。そして何よりもう一つ効果がありましたバイオハザード解き放たれたのは、このタイプのホラー ゲームをもっと欲しいと突然気づいた世界中のプレイヤーの胃の溝でした。
そこで、コナミの社内で極秘に遠山圭一郎というもう一人の若手有望株率いるチーム・サイレントが『サイレントヒル』を開発している間に、カプコンの責任者が三上のキャリアを飛躍させ、プロデューサーに任命した。そして物事は大きく変わりました:給与はもちろん、同僚が彼に与えるお辞儀の角度、そして重要なテーブルでの彼の存在。しかし、これは、彼が最も好きなこと、つまりビデオ ゲームの作成にますます従事できなくなっていることを意味します。 『バイオハザード』続編もカプコンのもう一人の御曹司、神谷英樹に託された
別の会議中に席に座っていたとき、三上は再び自身のキャリアを変える決断を下す:ビデオゲームの制作に戻ります。彼はアイデア、仕組み、夢の扱いに戻るだろう。技術的な制限をテストして、それらを回避する方法を理解します。そして彼は新たな恐怖でそれを行うだろう。
取締役暫定
この物語は、『バイオハザード』とそれほど変わらない形で始まります。藤原徳郎が弟子の三上真司をオフィスに呼び、肩に手を置いてこう言ったところから始まります。「三上さん、あなたはリメイク版の制作に選ばれました」私のファミコン用ホラービデオゲーム「Sweet Home」。
ホラー映画は好きではないが、ジョージ・A・ロメロやルチオ・フルチの作品は大好きな三上は、スイート ホーム(例を挙げると、ある部屋と別の部屋の間でドアが開くトランジション) は、これらを、次のように事前にレンダリングされた背景上で移動する 3D キャラクターの直感と組み合わせます。アローン・イン・ザ・ダークそして、骨の折れるプロセスを経て、帽子からバイオハザードを取り出します。西洋ではニューヨークのパンクバンドがすでに名前の権利を所有しているため、「バイオハザード」と改名。
新しいゲームのために、三上は 3 年前に入社した 20 代前半の非常に若い従業員をオフィスに送ります。同時期に神谷英樹も起用された。少年の名前はタクミ・シュウ。 1997年時点では経験は浅いですが、逆転裁判シリーズの作者・脚本家なのでとても愛される人物になるでしょう。 「タクミさん、あなたは私と一緒に新しいホラービデオゲームを作ってください。バイオハザードに似ていますが、重要な変更点が 1 つあります。敵は恐竜になります。私たちはそれをディノクライシスと呼びます。」と三上は彼に言いました。
タクミは、このような重要なプロジェクトに選ばれたことに感謝し、頭を下げます。当時のカプコンにとって、三上以上に重要な存在はいない。タクミは数か月間、プロジェクトのプリプロダクションのディレクションも引き継ぎます。経験のないチームを管理することになった少年にとって、それは複雑な瞬間であり、将来、その数か月間は非常に混乱しながら過ごしたと認めることになるだろう。しかし、三上さんは心配していません。彼は数年前に同じ状況に陥り、見事に対処しました。そして、彼はその端正な顔立ちと心からの笑顔を持った少年が好きです。
フランケンシュタイン博士とモロー博士の間
制作をスピードアップすることを決意した三上はディレクターの役割を取り戻し、拓海をプランナーの役割に引き継ぐ。このフェーズでは、ディノクライシスをユニークなものにする側面が定義されます。まず第一に、前述したように、バイオハザードと比較して最も明白な目新しさは、恐竜です。恐竜はどうでしょうか?何年にもわたって、多くの人が三上にこの質問をするでしょう。冗談が大好きな彼は、明確な理由はない、と答えるでしょう。
恐竜はかっこいい、それだけです。実際には、少なくとも 2 つの理由があります。1 つ目は、ビデオ ゲームの仕組みに関連しています。 『バイオハザード』が時間をかけて正しい戦略を立て、ゆっくりと容赦のない敵に立ち向かうホラーであるとすれば、『ディノ クライシス』はそこに生息する生き物と同じくらい凶暴で速いです。三上はインタビューで『バイオハザード』はサバイバルホラーであり、恐怖の家への旅だと言い始めるだろうが、ディノクライシスはパニックホラーです、ジェットコースターのような乗り心地。 2 つ目の理由は、90 年代に次の 2 つの魔法の言葉のおかげで全世界が恐竜に夢中になったということです。ジュラシック・パーク。スティーブン スピルバーグの 1993 年の映画は、ジュラシック ワールドに対する熱狂の長い行列の始まりとなりましたが、最終的には続編のおかげで、この熱狂は完全に消えることはありません。
1997 年、マイケル クライトンの 2 番目の小説に基づいた壮大な『ロスト ワールド: ジュラシック パーク』を見るために、世界中の観客が劇場に戻りました。映画の最後の部分では、巨大なティラノサウルスがサンディエゴの街を徘徊します。まさにそれです現代とジュラ紀のミックス三上を探しています。監督が恐竜に対する新たな情熱をビデオゲームに取り入れ、おそらく映画や文学の影響を利用したいと考えていることは明らかです。なぜだめですか? 『バイオハザード』ではそれがうまくいきました。
プレイヤーが直面する生き物は、彼を狩るために生まれたスーパープレデターです。もう一つの主要な影響が主張されているのは偶然ではありません。エイリアン。一方、三上は、恐竜の思考方法は、ゼノモーフの思考方法と同様に、私たちにとって完全に異質であると主張します。
ジュラシック・パークの小説と映画には、フランケンシュタインとモロー博士の島という 2 つの大きな影響が残っています。どちらの場合も、この作品の核心は、神を演じる古典的なマッドサイエンティストの形で具現化された、今や不謹慎な現代科学への批判です。特に、『ジュラシック・パーク』の本のワンシーンが三上に衝撃を与え、彼の新しいビデオゲームがどのようなものになるかを非常に正確に頭の中でイメージすることができました。シーンはジャングルの真ん中で行われ、そこでは柵で囲まれたエリアが深い植物に隠されています。登場人物たちはその先を見ることはできませんが、その先に何かがあることを知っています。そのうちの一人は、勇気を出して近づき、枝を脇に移動させ、攻撃されて殺される前に、鞭の鞭のように速い動きを感じる時間を与えました。これが彼のディノクライシスのアイデアです。武器を備えた致命的な生き物です。武器として使用できる爪、牙、尻尾。
レジーナと野獣
バイオハザード同様、ストーリーはシンプルです: 特殊潜入部隊は離島にいる科学者を救出しなければなりません。チームメンバーは、ある実験のせいで、その場所が凶暴な恐竜で満ちていることを発見する。プレイヤーは火のように赤い髪を持つヒロイン、レジーナとなり、島の脅威を乗り越えて科学者を無事に連れて帰らなければなりません。それ以上は何もありません。しかし、三上と拓海が最善を尽くしているのは恐竜の研究と創造であり、ライオンやワニなどの本物の捕食者の行動を観察し、その行動ルーチンを彼らの生き物に適用しています。
三上は大きく考え、それぞれの恐竜を異なる特徴づけ、プレイヤーが生き残るために解釈するために学ばなければならない独自の戦術や能力、行動を与える非常に洗練された人工知能を想像しています。しかし、PlayStation は依然として技術的な限界により、三上氏が『バイオハザード』に関して創造的な妥協を余儀なくされているマシンです。 『ディノ クライシス』の開発の真っ最中に、各社はコンソールから最後の一滴の力を搾り取っています。 PlayStation 2 は間もなく (2000 年に) 登場しますが、『ディノ クライシス』のリリースは 1999 年に設定されています。人工知能に関する話題はすべて縮小され、画面に表示される恐竜の数さえも減らされたため、チームは次のことを余儀なくされました。難易度を再調整する。
これがディノクライシスがゲームである理由でもありますバイオハザードよりはるかに難しい。恐竜は予測不可能で、死んだように見えると攻撃し、待ち伏せをし、一見安全な場所を襲撃します。最も象徴的なシーンの 1 つは、巨大なティラノサウルスが部屋のガラス窓を頭突きで破壊し、数秒前まで安全だと感じていたプレイヤーを攻撃するシーンです。恐竜にはこんな能力もありますレジーナを出血させるほど傷つけた。これにより、彼女は徐々にエネルギーを失い、捕食者がたどることができる足跡が床に残るため、地図上のどこにいても彼女を見つけることができます。
あなたの恐竜公園で恐竜を見ることは期待されていますか?
『ディノ クライシス』は、『バイオハザード 3』の数か月前の 1999 年 7 月 1 日に日本でリリースされました。期待は高かったですが、今回も、タイトルはそれをなんとか上回りました。発売週には売れるよ日本だけで30万部;これは、1999 年に最も売れた PlayStation タイトルの 1 つとなるでしょう。そして、この年は、インスピレーションの源となったブランドの第 3 章に加えて、『サイレントヒル』がリリースされた年でもあるため、重要な年です。コナミのビデオ ゲームとディノ クライシスは、後に続くホラー ゲームの標準となる直感を共有しています。環境は完全に 3D ですまた、バイオハザードの事前にレンダリングされた背景とは異なり、これにより、特にカメラでの動作やキャラクター間のやり取りをよりダイナミックにする場合に、方向をより細かく制御できるため、ショットや反転でフレーム化されます。ショット、映画感覚を拡張します。
タクミ シュウにとって、『ディノ クライシス』の成功は彼のキャリアにとって顕著な後押しとなっています。三上と同じように、カプコンは彼に注目し始めており、ディノクライシス 2 のディレクションを喜んで彼に任せています。続編も勝利であり、タクミはすべてのクリエイティブな人々の夢を勝ち取ります。次のプロジェクトのための完全な自由。そこで彼は、弁護士であり優秀な刑事であるコロンボ警部補にインスピレーションを得た奇妙なアイデアに取り組み始めます。
三上にとって、成功は依然として奇妙なものである。彼の才能がさらに確認されたことで、彼はカプコンのトップにさらに押し上げられ、プロデューサーとしての会議での彼の存在感はさらに重要なものになります。彼はプロデューサーとして『バイオハザード コードベロニカ』と『ディノ クライシス 2』の開発をフォローしつつ、友人のタクミのアイデアにもっと余地を残しています。その後、任天堂のゲーム機で発売された一連のカプコン独占作品のインタビュー中に、彼は再びディレクターとして現場に立つことを決意し、ゲームキューブで発売された 2 つのビデオ ゲームに契約しました。最初のものは彼のバイオハザードの伝説を称えるもので、プレイステーションの技術的限界のために彼が捨てたアイデアを最終的に挿入できるようにする完全なリメイクになります。しかし、もう一方は彼の創造をきっぱりと台無しにし、新たな基礎を築くでしょう。それは『バイオハザード 4』かもしれませんが、それはまた別の機会に。