スクウェア・エニックスは、期待に応えられない別のゲームを市場に投入しました。レフト・アライブ。フロントミッションの世界にタイトルを設定するという選択は、Yoji Shinkawaメタルギアの歴史的芸術監督である彼は、開発に注意を払い、この新しい叙事詩に熱中することに熱心な大衆の独自の層をレフト・アライブに切り開くことを許可しました。しかし、ここ数か月で私たちが目にしたものは、物語面でしか回復できなかった平凡な作品を浮き彫りにしており、インタラクティブな要素は基本的で退屈なゲームプレイに残されていました。私たちの問題点を説明しますビデオレビュー。
『レフト アライブ』のプロットは政治小説の物語の流れを大きく取り入れており、22 世紀前半に設定されています。ここでは、世界は現在、マクロ地域に分割され、互いに絶えず戦争を続けています。貧困と命の価値は最小限にまで下がり、善悪の境界線はかつてないほど曖昧になっています。この終末に近いシナリオでは、ヴァンツァーのパイロットになりたい兵士、またはヴァンツァーのメカニックという 3 人の異なるキャラクターの物語が始まります。フロントミッション;若い女性警察官。そして、やっていない殺人の罪を着せられた元受刑者。しかし、残念ながら、キャラクターの特徴が不十分なため、物語は進みません。そこには歴史これには可能性がありますが、面白くない対話とほとんど大ざっぱな選択システムによって損なわれています。フィナーレに向けたレースは 14 章にわたって行われ、各章は 3 人の主人公の間で分割されるミッションの数に応じて変わります。
同様に、ゲームプレイには深刻なギャップがあります。ステルス機構は機能せず、敵に気づかれないようにするために特別なスキルは必要ありません。マップ内を自由に歩き回る可能性は、近くのオブジェクトを回収するためだけに機能しますが、ミッションは数種類に減らされ、構造が不十分で、疲れ果てるまで繰り返されます。たとえば、生存者を避難所まで護送しなければならないことはよくあります。このような場合、ルートはゲームによって事前に計算されるため、制御の観点からは管理できません。実際、動くか静止するかを命令するには、犠牲者のすぐ近くに留まらなければなりませんが、彼らは特に優れた人工知能を持っていません。資源は限られているため、銃撃は、できるだけ多くの弾薬と医療キットを節約しながら殺害を試みる不安なダンスに変わります。インベントリを通じて、一連の投擲物やトラップを作成して、敵をさらに困難にすることもできます。残念なことに、敵の非常に遅れた人工知能により、対戦相手はプレイヤーの行動に反応できなくなります。ヴァンツァー内部のセクションも動作しません。メカは扱いにくく、遅く、難しく、操縦するのは決して楽しいものではありません。
さえグラフィックスパッケージの残りの部分と一致しています。テクスチャは低解像度で、モデルの詳細は不十分で、表現はほとんど存在しません。接続アニメーションも欠落しており、全体的なグラフィックの詳細が貧弱です。優れたサウンドトラックでさえ、グロテスクなサンプリングと完全に音のない瞬間で構成されるオーディオセクションのせいで、壊滅的な体験の幸運を取り戻すことはできません。最後に、PC での最適化は壊滅的であり、高レベルの構成であっても流動性が常に変動します。