メタルスラッグが戦略的なものに変身? DotEmu がフランスの Leikir Studio チームに託したアイデアは、完全に新しいものではないように思えるかもしれません。なぜなら、この種の公式を目的としたモバイル向けの再解釈が何年にもわたってすでにリリースされているからです。ただし、これらはリアルタイムの戦闘を伴うガチャ体験であり、メタルスラッグ タクティクスは本物のターンベースの戦略ゲームです。
来年の秋に PC、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch でリリースされるスピンオフが、最初の難易度レベルでもテストにさらされるメカニクスを活用していることを考えると、その違いは大きく、最初から明らかであるように見えます。キャラクターが利用できるすべてのリソースを活用します。
Steamで現在入手可能なデモのおかげでメタルスラッグタクティクスを試してみました、感想です。
アイソメトリックジオラマ、または私があなたをどうやって再発明するか メタルスラッグ
1996年の誕生以来、メタルスラッグシリーズは常に2Dアクションシューティングの旗を掲げてきた横スクロールで、時にはイタリア風の名前を持つ恐れ知らずの兵士たち(第 1 章ではマルコ ロッシ、第 2 章ではフィオ ジェルミ)を指揮し、世界を救うために全軍と孤独に戦いました。
この種のシステムを再発明し、戦略的文脈においてその独特の美学を維持するにはどうすればよいでしょうか? Leikir Studio の直感は、シーンとそのジオメトリを変換して取得することでした。等角投影図これにより、ユニットが 3 次元で移動できるようになり、各レベルを必要に応じて新しいモジュールで強化できる一種のジオラマとして想像できます。
実際には、この解決策は完璧に見えます: メタルスラッグ タクティクスのレベルは、どう見ても解くべきパズルのようなもので、マップ上のすべての敵を殲滅する、味方を脱出ゾーンまで護衛する、生き残るなど、さまざまな目的を達成するよう時折求められます。一定のターン数が経過すると、輸送隊が逃げ出す前に破壊し、もちろん巨大なボスに直面します。
この構造をサポートするために、前述したように、次のことがわかります。伝統的だが堅実な戦略的ゲームプレイ、挑戦のレベルに妥協はなく、実際に経験を活気づけるためにいくつかの活気のあるローグライク要素が導入されています。シナリオが選択されると、徐々に困難になるパスの一部としてどのタイプのミッションに直面するかを選択できるようになります。より困難になり、敗北したとわかる出発点に戻されることになります。
メタルスラッグタクティクスのゲームプレイの詳細
つまり、メタルスラッグタクティクスの根底にあるシステムは、古典的なターンベースの戦略ゲーム、フェイズ中に移動して攻撃できるユニットを使用します。最初に利用可能な 3 人のキャラクター (マルコ、エリ、フィオ - タルマは最初のボスを倒した場合にのみロック解除されます) は、可能性、内部ショップ、カスタマイズで徐々に強化されるハブから始まり、次に利用可能な最初で唯一のシナリオに到達します。デモ。
前述したように、サイトに到着すると、特定のタスクを完了した後に獲得できる報酬を強調表示する一種のパスを考慮して、タイプ別にミッションを選択することができます。そして、それらのコインと経験値が、前述のハブを通じて表現され、明らかにかなりの深さを誇る進行システムにレンガを追加します。数十もの異なるアップグレード、パワー、装備。
ミッションが開始されたら、マップの特定のエリアにユニットを配置し、移動を開始し、利用可能な武器に基づいて移動して敵を攻撃する必要があります。場合によってはアサルトライフル一発で相手を殲滅できることもあるが、弾薬は限られているそして、より高度な段階で基本的な銃しか持っていないことにならないように、遠征全体を通してそれらを管理する必要があります。
したがって、より良い、確かに基本的な戦略は、同期攻撃: 射程内に敵がいるように 2 人以上のキャラクターを配置し、最初のショットを発砲することで、仲間から「空いている」ショットを素早く連続して取得します。これにより、作戦の効果が倍増し、おそらく同等の効果が得られます。迅速な除去。
同様に、各マップに存在する変数も非常に重要です。たとえば、敵の攻撃を無効にするシェルターや、いずれにしても被るダメージを大幅に軽減するシェルター、敵の軌道から身を守るために高い地点に登る可能性などです。発射物、一連の利点を有効にする特殊な動き、そして最後に、もちろん、戦闘で使用するメタルスラッグ。
各レベルの性質は手続き型ですしたがって、試みのたびに、おそらく多かれ少なかれアクセスしやすいミッションの選択があり、実際にシナリオ内で掃討できる装甲車両を見つける可能性があるかどうかなど、さまざまな状況に直面することになります。 2 つの単一指向性砲と、範囲にダメージを与える破壊的な主砲のおかげで、比較的簡単に敵の兵士を倒すことができます。
バランス、グラフィック、予感
私たちが確認できたことによると、メタルスラッグタクティクスのバランスは、ゲームの提案する傾向です。決して些細ではない挑戦それは、進行システム、ローグライク構造、ステージの手続き的生成などの側面と結びついており、これらすべての要素を効果的にサポートし、反復的でイライラすることさえあるエクスペリエンスのエッジを滑らかにします。
元のフォーミュラからターンベースの戦略的なフォーミュラへの変換。前述したように、これは主にグラフィックの観点から行われ、アイソメトリック ビューへの移行とジオラマ風の地図の意味合い、時々目に見えないエリアに位置する敵を攻撃することが不可能に関連するいくつかの小さな不具合にもかかわらず、それはまた非常にうまく機能します。
開発者はキャラクターと設定をそのまま残しましたメタルスラッグのオリジナルのピクセルアートに完全に忠実、本当に素晴らしい結果をもたらしますが、同時に、潜在的に最も壮観なシーケンス(最初のボスである巨大な軍艦の到着を参照)でいくつかの創意工夫の側面を示し、効果をまったく押し進めないラスター設定。サウンドも同様に厳格ですが、奇妙な沈黙の瞬間がいくつかありますが、最終バージョンでは修正されると思われます。
全体として、Leikir Studio のスタッフはこのスピンオフ ED で本当に素晴らしい仕事をしているようです。チームがメタルスラッグシリーズに対して抱いている情熱は明らかです、その豊かなイメージ、常にそれを特徴づけており、ここでも再提案するために不可欠であったスタイルは、深くて多面的な経験のニーズを満たすために効果的に変換されており、言いたいことはたくさんあるようです。
Steam で入手可能なデモのテストによれば、Metal Slug Tactics は奥深く、やりがいがあり、非常に多面的な戦略的体験を提供するために必要なすべてを備えているようですが、同時にテーブル上のカードを何度もシャッフルすることができます。ローグライクな側面と手続き型レベル生成システムの間の優れたバランスのおかげです。文体の観点から見ると、それだけではありませんが、このゲームは間違いなくオリジナルの SNK に敬意を表しており、おそらく確信犯的にそうしすぎており、時代遅れのグラフィック ソリューションに少し行き詰まっていますが、ゲームの品質にはまったく影響しません。私たちは不安を感じながら待っているのです。
確かなこと
- 奥深い戦略性
- 優れたグラフィックと構造のトランスポジション
- 魅力的でバランスの取れたローグライク要素
疑問
- 視覚的には避けられない限界がある
- 変数の多さに最初は混乱する
- 修正すべきいくつかの小さな不具合