NVIDIA 30 周年: サンタクララ会社の歴史

私たちは1993年4月、サンホセのはずれにあるダイナー、ベリエッサ陸橋近くのデニーズで、3人のエンジニアがオムレツ、ステーキ、コーヒーの嵐を味わいながらアイデアを交換していた。そのうちの 1 人は、LSI Logic の CoreWare ディレクターであり、AMD のマイクロプロセッサの設計者である Jen-Hsun "Jensen" Huang です。 2人目は、Sun MicrosystemsのハウスエンジニアであるChris Malachowsky氏です。最新の人物は、IBM と Sun Microystems の一部のグラフィックス チップの背後にいる首謀者である Curtis Priem です。サンノゼの東郊外、サニーベールの端にある、当時悪名高かった地区の中心部で頻繁に集まる革新者のトリオは、企業が追求する最新のトレンドについて話し合っています。コンピュータ産業

コーヒーを一杯ずつ飲むうちに、彼らはグラフィックス ベースのコンピューティングが未来を代表するものであるとますます確信するようになりました。同時に、彼らはビデオ ゲーム業界の進化を非常に興味深く観察し、この分野の利益の増大と、ハードウェア面でまったく新しい問題が発生しています。 1993 年 4 月 5 日の簡単な会話の結果、エヌビディアの設立- Envy と Video という言葉のかばん語 - わずか 40,000 ドルの初期投資で設立された小さな会社です。

そう、NVIDIA はパルプ フィクションのダイナーで誕生しました。

30 年後の今日、NVIDIA Corporation は、大手テクノロジー企業の 1 つであり、人工知能に関連する生産チェーンの基本的な要である GPU、API、および SoC セクターのリーディング カンパニーです。ビデオゲーム、エンジニアリング、建設、自動車産業:現代では、社内の研究室から生まれたテクノロジーを活用せず、グラフィック要素を許容範囲に近づけようとしている、部分的にでも情報テクノロジーに根ざしたセクターは事実上存在しません。並列コンピューティングと同じくらい制限されます。

エッコNVIDIAの歴史GeForce RTX 40 シリーズの創設から登場までの曲がりくねった道。

始まり

エヌビディアNV1

NVIDIA の初期の歴史は、前者との絡み合いによって発展してきました。「NV」プロジェクト、「Next Version」の頭字語で、これは会社の歴史的な名前に不可欠な部分になります。最初に日の目を見た製品は NV1 チップセットで、事実上最初の完全なマルチメディア アクセラレータでした。このアーキテクチャには、グラフィック プロセッサ、統合サウンド カード、さらにはゲームパッド ポートが組み込まれており、SEGA Saturn バージョンと互換性がありました。 NV1 の名前が未だに難解な過去と関連付けられ続けている唯一の理由は、ポリゴンではなく二次テクスチャに賭けるという不運な選択にあります。よく知られているように、その方がはるかに大きな反響が得られたはずです。サターンのパフォーマンスの変動は確かにその普及に役立たなかったが、プロジェクトの棺に最後の釘、つまり潜在的な後継機の翼さえも確実に切り取ることができる釘は、最初の DirectX の出現を通じてマイクロソフトによって植えられた。ポリゴン レンダリング テクノロジのみを対象としています。

1997 年から 1998 年にかけて競争は激しく、何かを変える必要があり、この変化は今や避けられないポリゴンとの融合に加えて、統合されたマルチメディア プロセッサのアイデアを放棄することによっても通過する必要がありました。その結果、オーディオ サブシステムとコントローラー サポートの両方をプリント基板から取り外します。 3dfx が Voodoo 分野のおかげでこの市場をリードするプロデューサーの 1 つだったとしたら、NVIDIA は Riva 128 でこの分野に猛烈な打撃を与え、発売の瞬間から競合他社よりも高い解像度をサポートしました。この哲学は、RAM を 8Mb に拡張し、より優れた OpenGL サポートを統合した Riva 128ZX の発売で具体化されました。ただし、大きな違いはドライバーによってもたらされ、常に改良されており、互換性の問題があればすぐに解決できるようになっています。一方、最初の若い頃の経験はすべて、NVIDIA を市場のレーダーの中心に置くためにのみ使用されたでしょう。

最初の GPU と拡張

Reddit より: 4090 の隣にある GeForce 256

その後数年間、サプライ チェーンと PCB に関連するサプライ チェーンの改善により、念願の 3dfx の追い越しが実現しました。たとえ業界が依然として激しい競合他社であったとしても、NVIDIA は現在、考慮される以上のソリューションとなり、24 社近くに達しました。市場シェアの%。大きな転換点は、1999 年 10 月 11 日にのみ訪れました。この日は、製品の最初のマーケティングと一致しました。GeForce 256、「世界初のGPU」という珍しい定義が伴いました。正直に言うと、この用語はすでに存在していましたが、「変換、ライティング、レンダリング用の統合エンジンを備えた単一チップで、1 秒あたり最低 1,000 万ポリゴンを処理できる」ことを示すために同社によって普及されました。何よりも、三角形の計算が CPU から GPU に移行し、ハードウェア面での競争を上回ることができ、アーキテクチャの複雑さが軽減されたことにより、この分野の価格が低下しました。また、同社が CAD 市場、つまり設計を指向した市場への道を切り開き、最初のラインの出現につながります。クアドロ

NVIDIA 製品の大成功は注目を集めることができ、特に Microsoft の注目を集めました。Microsoft は、同社に新しいビデオ ゲーム コンソールのグラフィックス ハードウェアの設計と構築の任務を委託しました。Xbox。技術的な面で達成された目標を超えて、レドモンドの会社とのこの合意により、NVIDIA の金庫に 2 億ドルが注入され、その金額は拡張を追求するために直ちに使用されました。最初の買収は 2000 年に遡り、歴史的な Voodoo 開発者である 3dfx が現在 GeForce の追撃を余儀なくされています。その後数年間、同じ運命が ExLuna、MediaQ、iReady、Hybrid Graphics、そしてとりわけ物議を醸した ULI Electronics にも降りかかりました。ULI Electronics は、当時、Santa Clara 社の最も確立された競争相手である ATI Technologies の最大のサプライヤーの 1 つでした。 2006 年に、NVIDIA と最近 ATI を買収した AMD の両社が独禁法違反の疑いで米国司法省の捜査の中心となったのは驚くべきことではありません。 NVIDIA 側も、今やあらゆるところに手を広げ、2004 年からは Sony の RSX 構築を支援することになりました。プレイステーション3直接の制作には関与しませんでしたが、4 年後には PhysX 物理エンジンの開発者として有名な Ageia もその構造に統合しました。

サイドプロジェクトと課せられた制限

Tegra X1 は Switch の魂でした

GPU テクノロジの比重を拡大する取り組みの一環として、NVIDIA は 2004 年の時点で、CUDA、並列処理のためのハードウェア アーキテクチャ。並列コンピューティングに報いるために、3 次元グラフィックス ライブラリをグラフィックス ユニットの直接プログラミングに置き換えることを目的としたソリューションです。実際、CUDA を使用することにより、最新の NVIDIA GPU は CPU と同様にオープン アーキテクチャになります。同様に、2008 年に同社は、ARM アーキテクチャ CPU とグラフィックス プロセッシング ユニットを組み合わせた最初の Tegra ラインの SoC を発​​表し、世界を驚かせました。このプロジェクトの目的は明らかに、タブレット、スマートフォン、MID の市場に決定的に浸透することでしたが、この流れが Tegra の統合にもつながったことを忘れてはなりません。ニンテンドースイッチ2017 年初頭、これは当時のモバイル デバイスの状況において最大のテストの 1 つでした。

当時、NVIDIA は継続することを決意していましたが、統合に重点を置いた戦略、2000年の虐殺の後、市場の目に見える手の視線は厳密に彼女に集中しました。 Mellanox Technologies とその DPU の買収後、70 億近い合意に達して Intel から取り上げられたと思われます。ARMの買収を試みた2020年の買収および統合は、18か月にわたる長い係争の末に解決され、独占禁止当局、特に英国の独占禁止当局が激しい抵抗を示し、現時点では、実行された無差別買収および統合戦術に終止符が打たれたようだ。家のそばで。

黄金時代と仮想通貨

シリーズ 10 が歴史を作った

2000年代全体は、GeForce製品継続的な改善を目指しており、新しいアーキテクチャが継続的に出現することを特徴としています。いくつかのハイライトは、レトロ エコシステムの黄金時代につながる過去と未来に初めて目を向けた FX シリーズと、新しい Tesla アーキテクチャと物議を醸した GeForce 8 シリーズの発売にあります。 Direct3D 10 の完全なサポートを提供できる最初の GPU です。Fermi マイクロ アーキテクチャの短期間の活用の後、同社は 2010 年に Kepler の採用により新たな転換点に達し、2012 年になってようやく自社の位置を変えることができました。数年間強制的に沈黙させられた後、AMDの前に。

これは間違いなく、GTX680おそらく、同社がこれまでに製造した中で最高の GPU の 1 つであり、より要求の厳しい競合他社の提案と比較して、あらゆる点で優れています。この成功は 2014 年に GTX 980 で再現され、このカード自体が優位性の時代を開始することができ、GTX 980 の発売で最高潮に達しました。GeForce GTX 1080これは、おそらく歴史上、外部に競合相手が存在しなかった唯一の GPU です。980 Ti よりも 30% 高速で、コストが安く、そして何よりも AMD からの侵入を恐れず、今日では再現することが不可能に思われる溝。

暗号通貨マイニングがすべてを変えた

2016 年、NVIDIA と AMD の両方が、とりわけ消費者が次のような副作用に見舞われました。暗号通貨ブーム。特に、ビットコイン採掘者は、仮想通貨採掘において GPU が、いわばエネルギーの観点から非常に「効率的」であることに気づき、大規模なリグやシステムの構築につながり、グラフィックス カードが予期せぬ不足を引き起こすほど広く普及しました。世界的なパンデミックの後にさらに爆発したであろう需要の急増は、法外な価格とデジタルストアの棚でさえ見つけるのが非常に困難な商品の間で、市場に激しい地震を引き起こし、その影響は今日でも感じられています。

NVIDIA の歴史における最後の大きな「マイルストーン」は、RTX プラットフォームの導入と一致します。その DNA は、リアルタイム レイ トレーシング。 GTX 10 シリーズの優位性で最高潮に達した一連の成功の後、同社はレイ トレーシングと AI によるアップスケーリングの方向に努力を集中し、逆に市販されているカードの一般的なパフォーマンスを犠牲にしました。現在、DLSS などのテクノロジーの影響はすべてのゲーマーの目の前にありますが、当時は状況が異なりました。多くのアナリストは、これは前述のテクノロジーも統合するまでは Radeon を無意味なものにしようとする試みであると理論立てていましたが、以前の製品と比較した実際のパフォーマンスの差は、価格の極端な上昇を差し引いても明らかに低いことが判明し、Radeon の急激な上昇への道が開かれました。競争。待望の修正は 2020 年にようやく実現しましたが、それ自体が優れたカードである RTX 3080 と AMD の RX 6800 XT との比較では、これまでほとんどバランスが取れていなかったことが判明しました。いずれにせよ、この挑戦​​に対する興奮はすぐになくなる運命にあった。なぜなら、ロックダウンのさなか、大衆はすぐに、それはそうなるだろうという悲しい認識に至らなければならなかったからだ。GPUを入手するのはほぼ不可能。この認識は、ほとんどの人にとって不当と思われる価格の値上げを差し引いても、ソフトウェア機器に留保されたプッシュについてしばしば苦情が言われる最近でも生き残っています。

今日のNVIDIA

Minecraft RTX はクールですが、レイ トレーシングにはまだ証明すべきことがたくさんあります

NVIDIA のゲーム世界への進出は、Xbox から PlayStation、任天堂に至るまで、この分野のすべての有名企業と協力して経験を積んだ後、SHIELD シリーズのコンソールに発展し、Of を通じた現在の奉献に至りました。GeForce NOW、クラウド ゲーミング システムは、現在最も重要で高性能なシステムの 1 つです。近年、Minecraft RTX のような魅力的なプロジェクトの誕生を目の当たりにし、ポータブル建築の分野での取り組みが予期せぬ進化をもたらす可能性があるとしても、事実を十分に知った上でこの住宅がどのような方向に向かうのかを予測することは依然として極めて困難です。 。明らかに、GPU 分野での取り組みは通常通り進められており、ここ数か月の間に、Ada Lovelace アーキテクチャに基づいて構築された待望の GeForce 40 シリーズに光が当たりました。現時点では、RTX4090は主流市場向けの最速チップとして浮上していますが、2024 年までに新しい巨大な Titan RTX または少なくとも 1 つがデビューすると推測されていますRTX4090Ti

現在、NVIDIA は売上高 100 億ドルの企業であり、ゲーム カードやグラフィックス カードだけでなく、科学研究、人工知能、および地球上最大規模の市場における数十の市場へのその影響においても戦略を開拓し続けています。つまり、NVIDIA の歴史はビデオ ゲームの世界との関わりの上に生きており、近年の逸脱に関係なく、過去 30 年間のテクノロジの成長はその経過によって大きく特徴づけられてきました。たとえ最近、進化曲線が大幅に平坦化し、レイトレーシングなどのツールが待望の大きな世代の飛躍を表現できなかったとしても、常に注意を払う必要がある鍛冶場があるとすれば、それはまさにサンタの鍛冶場です。クララ。