タクティクス オウガ: リボーン、史上最高の戦略的プレイヤーの 1 人が帰ってきたことが証明されています

過去のターンベース ストラテジー ゲームについて話すとき、すぐにファイナルファンタジー タクティクスの名前が挙がるという奇妙な習慣があります。ただし、これが最初のものではなく、最高のものですらないのは例外です。なぜなら、単純に言えば、タクティクス オウガもあるためです。しかし、ブランドのせいか、あるいは西側で最低限の知名度を得るまでに何年もかかったせいもあって、あまり有名ではありません。

その歴史を多かれ少なかれ次のように要約できます。Yasumi Matsuno彼は 1993 年に SNES で最初に『オウガ バトル』を監督し、次に 1995 年に『タクティクス オウガ』を監督しました。その後、開発元のクエストを最高の同僚とともに辞め、スクウェアに移り、イヴァリースやその他のメンバーとともにファイナルファンタジー タクティクスを発明しました。 Ogre シリーズは短期間で苦戦しましたが、数年後に復活しました。スクウェア・エニックス、その間にクエストを買収しました。のリメイクタクティクスオウガ 一緒にしがみつきましょうは 2010 年に PSP で発売されましたが、その後、物語は再びそこで終わるように見えました。

それができるまでタクティクスオウガ リボーンをやってみた、松野シリーズを再起動するかどうかはわかりませんが、このジャンルが好きなら、間違いなく注目に値します。

多肢選択の物語

主人公の選択で物語が変わる『タクティクスオウガ リボーン』

『タクティクス オウガ: リボーン』について最初に知っておくべきことは、それは...Let Us Cling Together ですが、文字通りの意味です。これは 2010 年の同じゲーム、つまり 1995 年の同じゲームであり、この行を書いている時点までに見てきた限りでは、物語のレベルではまったく何も変わっていません。したがって、PSP でタクティクス オウガをすでに手に取っている場合、このレビューはまったく不必要かもしれません。そうでない場合は、この物語が本当に説得力があり、よく書かれていることを知っておいてください。しかし、残念ながら、イタリア語には翻訳されていません今回もそうではありません。ただし、会話はすべて英語と日本語で吹き替えられており、ライブで再構成されました。サウンドトラック崎元仁氏と岩田雅治氏によるもので、さらに良くなりました。

残念ながら私たちがお話しできるのは第 1 章についてのみです: このゲームの歴史は 95 年に遡り、現在 2 回目の再リリースを迎えていることを考えると、これは奇妙に思えるかもしれませんが、前述したように、あまりにも知られていないため、多くのプレイヤーにとってはこれが初めての経験となるでしょう。したがって、たとえ最初の章が世界と主人公についての紹介であるとしても、プレビューは最小限に制限します。

最初から、主人公が悪者を友情の力で倒すというよくある日本の RPG ではないことがわかります。タクティクスオウガはファイナルファンタジーというよりゲームオブスローンズに近い。多くの対話は、戦争、貧困、汚職の落胆する世界における複雑な政治的構図を概説します。しかし、マツノは、すべてが白か黒かではないことを私たちに示し、主人公のデナムは、正しい大義のために戦おうとして、自分の犠牲を払ってこれを発見します。このため、彼は、次のことを学ぶ傭兵のバンドを設立します。ゲームの最初のミッションでお互いのことを知っていますが、最終的には単純な戦争よりもはるかに大きく邪悪な計画に巻き込まれることになるのは明らかです。

『タクティクス オウガ リボーン』のストーリーは直線的ではありません。いくつかの機会に、私たちは任務を遂行するために呼び出されることがあります選択肢、そしてすでに最初の章で、私たちが下す決定によって物語が分岐し、物語はさまざまな方向に進み、さまざまなミッション、目的、条件のロックが解除されます。最近、同様のことが優れたもので見られました。トライアングル戦略そして、スクウェア・エニックスが松野氏の優れた散文をイタリア語にもローカライズすることを決定していないことを残念に思います。

戦略的な戦闘

タクティクス オウガ: リボーン、クラス システムは膨大なカスタマイズを保証します

最後にタクティクスオウガをプレイしてから10年以上経ちますが、戦闘システム交代しても彼は少しも老けていない。他の多くのサービスと同様に、基本的には戦略的なものであり続けますが、マイクロマネジメント部分全体は非常に洗練されており、カスタマイズ可能な機能とダイナミクスが多数提供されています。設定は非常に伝統的で、プレイヤーは個々の速度統計の値によって事前に設定された順序でユニットを 1 つずつ制御します。移動とアクションは独立しており、さまざまな武器の種類によって等角マップ グリッド内の攻撃範囲が決まります。つまり、特殊能力は MP を消費して時間の経過とともに回復する、敗北したユニットが 3 ターン以内に復活しない場合は必ず負ける、などという非常に標準的なものです。

最初の章では、一連の戦闘を通じて、グリッド上にランダムに表示され、一時的なボーナスを与えるタロット カードなどのさまざまなダイナミクスをプレイヤーに紹介します。チュートリアルこのゲームでは、彼は限られた数のキャラクターを制御できますが、他のキャラクター (いわゆる「ゲスト」) は独自に行動します。しかし、短期間のうちに、さまざまな機能のロックが解除され始め、堅牢なクラス システムを含むさまざまな可能性が開かれます。

タクティクスオウガ 新生ワールドマップ

プレイヤーは各ユニットと各ユニットが取得できるクラスをほぼ完全に制御でき、それによって使用できる武器、着用できる装備の種類、呪文誰がそれを学ぶことができますか。オリジナルと比較して、スクウェア・エニックスは重要な変更を加えました。経験値を獲得するのは個々のクラスではなく、キャラクターです。これは、さまざまな要件を満たす限り、いつでも自由に実験できることを意味します。クラスシステム、学んだスキルを組み合わせ、新しいフォーメーションを試します。一方で、それが促進のように見えるかもしれませんが、ある意味ではそうですが、他方では、このソリューションは、多くの時間を要し、したがってプレイヤーの創造性を制限していたシステムを最新化します。そして可能性。

ただし、スクウェア・エニックスがアップデートしたゲームプレイはこれだけではありません。日本の開発者は、オリジナルの粗いエッジの一部を滑らかにしました、クラス、装備、フィニッシュムーブ(特定の武器を使用することで学習することが多い)、およびさまざまな統計の全体的なバランスを修正します。もちろん、ゲームプレイに恩恵があったかどうかを判断するのは時期尚早ですが、見た目には、よりすっきりと明確に表示されたリニューアルされたメニューのおかげで、さまざまな追加情報が表示され、すべてが邪魔にならず、より直感的になっているように見えます。

『タクティクスオウガ 新生』スクウェア・エニックスがエフェクトの定義を修正

生活の質このバージョンではかなり改善されました。スクウェア・エニックスは、自動およびクイックセーブの実装に加えて、戦闘中のアクションの速度を上げる、またはゲーム内を明確にナビゲートするなど、エクスペリエンスをカスタマイズできるようにするさまざまな二次オプションを追加しました。タロットチャリオット, ゲームを一定ターン巻き戻すことができる機能です。全体として、ロードが速くなったおかげで、タクティクス オウガ: リボーンは PSP よりもさらに楽しく満足のいくものに見えました。

ただし、技術面に関してはいくつかの疑問が残り、おそらく単純なリマスタリング以上のものが必要だったのではないかと思われます。一方で、メニュー、エフェクト、イラストの解像度を修正するだけでその象徴的な外観を維持したスクウェア・エニックスの選択には感謝しますが、タクティクス・オウガは決してその点で輝いていませんでした。ピクセルアート、大きなパネルでは特にぎこちなく見えますが、これは色が広がるように見えるフィルターのせいで、必ずしも快適な結果とは言えません。おそらく、戦略の王は真のリメイクに値するでしょうが、新しい世代がプレイできるのにすでに十分な長さです。

デナム、カティウア、そして彼らのギャングと一緒に過ごした最初の数時間は、タクティクス オウガが私たちがこれまでに手がけた中で最高のターンベース ストラテジー ゲームである理由をすぐに思い出させました。このリマスター版は、ヤスミの傑作の決定版となることを約束します。松野さん。過去にPSPでプレイした経験があるので、迷うことなくお勧めできますが、特定のゲームダイナミクスに加えられた変更が最後まで持続することを確認したい場合は、到着するレビューを待つ必要がありますすぐに同じページに掲載されます。

確かなこと

  • これは今でも松野氏の最高のターンベース ストラテジー ゲームです
  • 生活の質の向上は顕著です

疑問

  • ゲームプレイの調整の範囲はまだわかりません
  • スプライトを最初から描き直した方が良かったかも