Sabre Interactive の最高クリエイティブ責任者である Tim Willits 氏は、AAA ゲーム開発の現状、不思議に思う販売部数が 500 万部未満の場合、他のどの分野で失敗しますか。このベテラン開発者は IGN とのインタビューで、多くのトリプル A スタジオがコア要素に焦点を当てずにゲームを詰め込んでいると説明しました。彼によると、問題の 1 つは、多くの人がトレンドを追い、最新の成功したゲームから何かを追加しようとして、そのゲームの本当の面白さを忘れていることです。
簡素化する
セイバー氏は、考慮すべき重要な要素はプレイヤーが最も頻繁に繰り返すアクションであると信じており、開発中に最も注意を払っています。ウォーハンマー 40,000: スペース マリーン 2、セイバーの最新タイトル、群れなどの独自の機能はありますが、特に革新的なものはありません。開発者の目標は、すべてをうまく実行し、基本的な要素を楽しくすることだけでした。
また、Willits 氏は、市場の動向や特定のジャンルの進化に関係なく、「優れたゲームは常に成功する」と信じています。
ウィリッツ氏も認めている、業界に蔓延している問題の 1 つは次のとおりです。開発コストの増加そのため、パブリッシャーが投資を回収することがますます困難になっています。このため、セイバーはコストを最適化し、生産プロセスを可能な限り持続可能な状態に保つよう努めています。 id Software 出身の Willits 氏は、Space Marine 2 の予算はその半分以下であると指摘しました。ドゥームエターナル。
「スペース マリーン 2 を成功させるのに 400 万本売る必要はありません。残念ながら、少なくとも 500 万本売れなければ失敗とみなされているゲームが数多くあります。特に北米の開発会社のゲームです。つまり、私たちはどの業界に属しており、売上が 500 万未満の場合はどこで失敗するのでしょうか?」
ウィリッツは他のセイバープロジェクトに次のような名前を付けました。スノーランナーeワールド・ウォーZ、コア要素を非常にうまく実行することに重点を置いた手頃な予算のゲームの例として、「SnowRunnerを見てください!それは文字通り泥の中をトラックを運転しています」と彼は説明しました。 「それで終わりです。ゲーム全体について説明しました。体験が完璧なので、1,500 万人がプレイしました。」