雪の下では、それほど多くはありません
このハーベスト ムーンは、スーパー ファミコン時代にルーツを持つ非常に長いシリーズのもう 1 つであり、正確にはハーベスト ムーンではないことを知っておく必要があります。事実は、このロストバレーの開発者兼パブリッシャーであるナツメ氏は、昨日まで、日本本国ではマーベラスエンターテイメントの作品であるシリーズを西洋地域向けにローカライズして制作すること以外何もしていませんでした。ただし、後者はローカライズを担当する独自の部門である Xseed Games を設立しました。どんでん返し:「ハーベスト・ムーン」という名前に対する西側の権利は、私たちが認識しておらず、いかなる場合も理解できない一連の法的問題により、夏目氏に残ります。そのときあなたは彼らの立場で何をしますか?これらの権利を大金をかけて親会社に返してもらえますか?一度もない!あなたは新しいゲームの開発に心と魂を捧げ、それを Harvest Moon と呼ぶでしょう。一方、西洋における「本当の」最後の Harvest Moon は Story of Seasons として知られています。すべてが素晴らしく明確で単純ではないでしょうか?いいえ?
ロストバレーを復活させるには、どれほどの願いが必要でしょうか?新作ハーベストムーンのレビューはこちら!
いつまでも雪が降ることはありません
この複雑な前提は、歴史的な背景を提供し、スペースを埋めるためだけではなく、Harvest Moon: The Lost Valley のさまざまな機能を理解しようとする際に必須です。開発者としては比較的初心者のチームで、特に西側諸国に関連があり、あまり知られていないものの、大規模なハードコア層に強く愛されているシリーズの一種のリブートを実行する必要に直面しています。ファンは、これから分析するすべての側面に対する有効な説明を構成します。ここに我々の農業能力を正当化する陰謀があるという事実から始まる: アバターの性別と名前を選択した後、彼が大雪に見舞われた荒れ果てた土地を目的もなくさまよう様子がわかります。
立ち止まるのに最適な場所ではありませんが、その土地の歴史を語る収穫の精霊との出会いが、彼を立ち止まらせるだけでなく、近くの小さな山の避難所に定住するよう促しました。実際、その地域はかつては豊かで繁栄していたようですが、通常そこに住んでいた豊穣の女神が最近失踪したため、この地域は永遠の冬に追い込まれています。自然に逆らって、最も多様な栽培を通じて雪の下にある土壌に命を取り戻すことによってのみ、他の精霊と女神は力を取り戻し、失われた谷に春が戻ります。実際には、プロットではなく、物語の前提について話すべきです。なぜなら、ある種の「したいけどできない」、あるいは、お好みで約束を破るような長いシリーズの前では、ストーリーは決して明確に表現されないからです。さまざまな NPC からの平凡なリクエストのようなものに変わり、純粋な JRPG スタイルでの興味深い開始により、複雑なイベントは発生しません。古典的なハーベスト ムーンの公式とのもう 1 つの違いは、ここではすぐにアクションの中心、つまり栽培に没頭できることです。手順はいつもとほぼ同じですが、最初の手順は、積もった雪をかき集めることから成ります。つまり、耕起、種まき、水やり、必要に応じて肥料の使用など、植物が収穫できる状態になるまでの数日間です。保存、調理、または店主に販売します。原材料を入手するにはお金が必要ですが、最初はお金を持っていないことを考えると、多くの場合、これが好ましい選択肢です。このインターフェースは、正方形上で実行されるアクションを自動的に認識し、この物語に特有のスクロールするさまざまなメニューの煩わしさをすべて回避し、アクションを流動的、直感的かつ高速なものにし、疑いもなく最高のアクションの 1 つです。最も成功した側面、しかしその一方で、これらすべてのアクションのアニメーションは長くて遅く、容赦なく流れる貴重な時間を無駄にします。そして、長期的には、理論的には、あなたの目標は、さまざまな作物に専念する領土の非常に大きな部分を持つことであると考えてください。 - 彼らは、あなたが経験のほとんどを費やすこのフェーズを本当に退屈なものにし、駄洒落を許しますが、不毛なものにします。
3D効果
ゲーム中のごくわずかな瞬間を除いて、立体視はまったくありません。率直に言って、私たちはその理由を無視しています - 全体の数少ない長所の 1 つはフレーム レートであり、3D がそれに影響を与えたとしても、それはそれほど深刻な問題ではなかったでしょう - しかし、その欠如は文脈にうまく当てはまります洗練されていないと定義することはできないというタイトルですが、確かに、どの道を通っても最後まで行き着くわけではありません。
ハーベストクラフト
他のすべての活動(漁業、畜産、鉱物採掘)でさえ、過去に比べて明らかに魅力が減退しているように見えます。単純で直感的ですが、限定的で反復的です。そこで疑問が生じます。ハーベスト・ムーンの典型的な特徴はすべて、マーベラスのゲームから際立たせ、同時に素晴らしい斬新さを強調するために、ナツメによって意図的に緩和されているのではないでしょうか?
そうそう、ロストバレーは自由に変えられる場所だから:最初からさまざまな高低差のある地形を操作し、地面を掘ったりかさ上げしたり、作物に水を運ぶための水路を作成したり、木を伐採したり、さらに橋やさまざまな建物を建設したりできます。構造物。これも、Minecraft のダイナミクスをシリーズに持ち込む明確な試みとして、非常に直感的な方法で行われます。しかしながら、いくつかの点を除いて、これらすべての行為には純粋に美的価値があるだけで、それ以上のものがないのは残念です。: 周囲を自由に「テラフォーミング」するのに数分を費やすのは確かに楽しいですが、内部時計の動作を考慮すると、意味が分からなくなるとすぐに立ち止まって、実際に必要なことだけに専念してしまいます。たとえば橋や運河など、確実に生産性を向上させることができます。作品全体に影響を与える一種の呪い。NPC との関係など、ファンにとって重要な重要なポイントは残りますが、非常にシンプルです。キャラクターとのやり取りは、チャットを交換したり、時々リクエストに応じたりする程度に限定されますが、時間が経つにつれて親近感が生まれ、最終的には人生のパートナーを選ぶ、それだけです。そして、特徴的な村/拠点さえも消滅しました。今では、誰もが特定の時間に完全に不自然な方法で避難所の前に立つようになり、探索する動機がなくなり、探索できるものが実質的に何もないためでもあります。要するに、『失われた谷』には不快な空虚感、ほとんど意味のない感覚が残るが、それは古典的な物語に見られるある種の遅さや反復性とは別のものであり、文脈の中で見ればそれ自体が意味を持つものである。そして、美学・技術部門にも同じことが言えます。使用されているスタイルは、他の無数の JRPG と区別するものではなく、グラフィックスは、ある種の清潔さと常に驚くべき流動性を除いて、特別な点を示していません。音楽はまさにあなたが期待するものであり、さらに、すぐに繰り返しになる音楽はほとんどなく、良いニュースで締めくくりますが、イタリア語へのローカライズについては言及されていません。
結論
夏目が最初のハーベストムーンでどこに行きたかったのかを理解するのは簡単ではありません。良い点もいくつかあり、まず第一に、最終的に流動的で冗長性のないインターフェース、別の道を探すというアイデア自体は価値がありますが、この時点では、新しいことに完全に専念する方が良かったでしょう。それらを適切に開発し、おそらくいくつかの典型的な要素を脇に置き、それらがほとんど単なる空の殻のままでなければならない場合。このように言い換えましょう。これは、まったく新しい Harvest Moon に向けた最初の誤った一歩である可能性があり、避けられない 2 回目の試みでより良い結果を出すようチームに奨励します。しかしそれまでの間、私たちは『Story of Seasons』がヨーロッパに到着するのを待っています。
プロ
- 流動的で直感的なインターフェイス
- 何か新しいアイデアが浮かんでくるような気がします...
に対して
- ...しかし、他のものと同様に開発されていません。
- 遅く、繰り返しが多く、継続する動機がない
- 美学や技術さえも敢えてしない
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