何も冒険せず、何も得られなかった

テイルズ オブ ゼスティリアは、テイルズ シリーズの 20 周年を記念して、主要作者たちの大規模な協力によって開発されました。この JRPG は、ゲームが発売される前に大々的に宣伝されていたキャラクターが、実際にはほんの一握りの時間だけ自分自身を制御していることを発見し、日本人がボイコットしようとしたものです。数時間と DLC (少なくとも最初は無料)。はい、わかりました、アリーシャは冒険の開始時に突然グループから離れます。もう先に進んでもいいですか?いや、だって『テイルズ オブ ゼスティリア』なら、プリキュアのデザイナーズ枕やシーツを持っているエッチなオタクじゃない人にも、もっと言いたいことがあるはずだから。歴史的なプロデューサーである馬場英雄は、未来に目を向けながらシリーズの顕著な瞬間をたどることを目的とした意識の会合の中で、20年の歴史と協力者を大いに活用してこの物語をまとめました。次世代が到着し、ショップを設立しました。つまり、西洋版『テイルズ オブ ゼスティリア』が PlayStation 4 と PC で発売されるのは偶然ではありません。 PlayStation 4 バージョンをプレイしたところ、PlayStation 3 バージョンよりもフレーム レートがより安定し、全体的にきれいな画像になっていることがわかりましたが、エクスペリエンスは基本的に同じままです。体験する価値があるかどうかについては、次の数行で説明します。

テイルズ オブ ゼスティリアは、部分的には成功し、部分的には失敗した実験ですが、それでも素晴らしい JRPG です

大きな権限と大きな責任

スレイとミクリオは考古学に情熱を注ぐ親友であり、古文書のヒントに従って地域最古の地下室や遺跡を一緒に探索します。冒険の途中で、二人は負傷した騎士、美しいアリーシャに出会い、彼女が立ち直るのを助けるために彼女を自分たちの村に連れて行くことにしました。アリーシャは最初は無口でしたが、独り言を言う少し変わった青年を信頼することにしました。はい、なぜならミクリオは熾天使、つまり精霊の一種であるため、アリーシャはミクリオの姿を見ることも聞くこともできません。

しかしスレイは成功し、外の世界を見ることなく熾天使の里でただ一人の人間として育った。:アリーシャ王女の命への脅威は、要するに、旅をして彼女の小宇宙の限界の向こうに何があるのか​​を発見する絶好の機会です。若い屈託のない主人公、発見する世界、最初よりも大きくなる冒険: テイルズ オブ ゼスティリアは、シリーズと日本の漫画のすべての決まり文句が最初の 30 分に凝縮されており、あくびをする危険さえありますが、状況は短時間で終わります。根本的に変化します。スレイは状況により、救世主の役割を引き受けることを余儀なくされている。救世主は、危機の瞬間に現れ、セラフィムを人間の負の感情によって引き起こされる「症候群」である悪意の破壊的な力に対抗するために現れる世界の歴史の重要な人物である。怪物的なアバーナル。通常、テイルズや JRPG の主人公はまったくの他人であり、最終的には英雄になりますが、テイルズ オブ ゼスティリアではその逆が起こります。スレイはある種の救世主であり、ある者は疑いの目で見ますが、他の者はそれを無視して賞賛しますが、どちらの場合も、その代償を払うのは、彼の代わりに崇拝されるべきセラフィムである。この物語のファンタジー哲学は、この繊細な相乗効果に基づいています。正直に言うと、私たちの現実世界における精神性の不安定な状態を反映しているように見えます。ある時点で、私たちは退位して失踪し、うんざりした教皇に遭遇します。教会と政治の陰謀によって、意図せずして信者の間に壊滅的な不均衡を引き起こしました。数年前に起きた非常によく似た出来事との類似点を見ないわけにはいきません。より洞察力のある人は、私たちの世界に関する多かれ少なかれベールに包まれた言及や、ババが説得力のある脚本を通じて伝えようとしている美しいメッセージを拾うことができますが、残念ながら常に同じように優れた演出に支えられているわけではありません。、ストーリーの最も重要な瞬間を必要な強度で管理できない場合があります。それにもかかわらず、テイルズ オブ ゼスティリアは、適切なタイミングで多様で奇妙なキャストによる生き生きとした会話に依存しており、このシリーズが私たちに慣れ親しんでいる固定観念を覆します。たとえば、当番の少女はエドナと呼ばれていますが、彼女は少し無邪気なわけではなく、むしろ抗いがたい皮肉を持った100歳以上のセラフィムであり、よりコミカルなシーンのほとんどは、カットシーン中の他のキャラクターとの彼女の信じられないほどのやりとりを熟考しています。ストーリーだけでなく戦闘の最中も描かれており、優れた英語吹き替え(オリジナルの音声が好みの場合は日本語吹き替え)と相性の良い、真に最高のイタリア語版のおかげでもあります。この意味で、同じ紹介漫画映画であるのは残念だ(日本の歌「ホワイト・ライト」の孤児を、同じインストゥルメンタル・バージョンに置き換えたもの。おそらく西洋では「白、白、光になりたい」というリフレインが印象的だったからでしょう)かなりの人が前を向いて眉をひそめます)プロットの特に重要な展開を予想するために: ローズがパーティーに加わるまでは見ないでくださいと言いたいところですが、その時点で戦闘システムの長所と短所を説明するのは不可能です。

一歩下がってから、常に前に進む

初めての戦いは、いつもと違うテイルズに直面していることを実感する瞬間でもあります。カメラは操作しているキャラクターの後ろから焦点を合わせ、トランジションなしでたどり着いた戦場での彼の動きを追いかけます。別々にロードするのではなく、『テイルズ オブ ゼスティリア』では敵と接触したその場で戦闘が行われ、探索していたエリアが実際の戦場となります。移行は流動的でほぼ瞬時に行われ、古いテイルズや戦闘と探索の間のローディングを懐かしむことはありません...前述のカメラと議論するまでは。

開けた空間では、特に敵と敵の間を頻繁に移動する場合、追いつくのに少し苦労することがありますが、洞窟や地下室などの閉鎖された場所ではせん妄が発生し、多くの場合、カメラが彼を攻撃します。おそらく壁やその他の環境要素のせいで、彼の頭は完全におかしくなり、コーナーで立ち往生したり、キャラクターを見失ったりします。これは非常に厄介な不具合なので、慣れる必要があります。幸いなことに、『テイルズ オブ ゼスティリア』の戦闘は、カメラの動作が原因でゲームオーバーになる危険性があるほど激しいものではありませんが、『テイルズ オブ グレイセス』と『テイルズ オブ エクシリア』のハイブリッドである新しい戦闘システムには数時間かかる必要があります。消化されること。マジックポイントは、武道と精霊術の両方が利用するリソースであるスピリットチェーンに取って代わられました。:前者は基本的にボタンと方向を押すことで実行できるコンボであり、後者はシリーズの典型的な特殊攻撃と呪文であり、チャージまたは瞬間的です。プレイヤーは最大 4 ヒットのコンボで武術とスピリチュアル アーツを組み合わせることができるため、1 人のキャラクターで数十回のヒットを連打することに慣れているシリーズのファンは鼻を高くするでしょう。実際には、冒険を続けると戦闘システムを拡張する新しい機能がアンロックされ、最初の見た目よりもはるかに奥深く複雑になります。たとえば、その 1 つは Explosive Bar です。これは戦闘によって再充電され、4 回目の入力を超えてコンボを延長したり、壮大な神秘的な芸術を発動したりできる小さなインジケーターです。実は、戦闘における戦略は爆発バーを中心に展開します。爆発バーはまさに、グループ内の特定の人間を熾天使と融合させる能力であるアルマティゼーションに頼ることを可能にするものだからです。、より強力になり、まったく異なる要素の武術と精神芸術のロックを解除します。装甲は一般的な敵に対して有利であるため、悪用に近いものですが、ボスなどの重要な敵と対峙する場合、プレイヤーは爆発バーを使い果たす危険があります。ある意味、アルマティゼーションは、致命的な打撃に対処するためにしばしば後退することを余儀なくされることを考えると、人を少し頭を上げさせるメカニズムです。さらに、ゲームとストーリーの背後にあるコンセプト自体が制限を暗示しています。プレイヤーはグループ内の人間ごとに 1 つの熾天使を保持することを強制されます。 4 人のセラフィム、または 3 人のセラフィムと人間のパーティのことは忘れてください。それは不可能です。各熾天使には人間のパートナーが必要であり、その逆も同様です。幸いなことに、戦闘中に十字キーを使用してセラフィムを変更することができるため、敵の弱点を突いて、交換したばかりのセラフィムを休ませることができますが、特に制御する場合、人工知能は時々何か望ましくないことを残すことがありますより細いキャラクターを、罰を受けずに争いに投入することで。先ほども言ったように、武装化、個々の戦略、異常な状態、弱点、受け流し、回避を含む階層構造の機微を管理する方法を練習して学ぶ必要があります。簡単に言うと、最初の印象と統合失調症のカメラを超えて、テイルズ オブ ゼスティリアは戦闘システムの点でまったく期待を裏切りません、そして実際、それは長い物語の中で最も戦略的で思慮深いエピソードの1つであることが判明しました。

トロフェイ PlayStation 4

ブロンズ 40 個、シルバー 6 個、ゴールド 3 個のトロフィーを獲得すると、プラチナは夢物語のように思えるかもしれませんが、実際には多くの忍耐が必要です。ゲームを少なくとも 1 回クリアし、少なくとも特定の条件に対して難易度を変更する必要があります。敵の場合、キャラクターとその装備をレベルアップし、すべての二次的なメカニズムを分析するために多くのことを「研磨」する必要があります。

私のルーンの鏡

戦闘システムが時間の経過とともに徐々に階層化する傾向があり、ストーリーが展開し、新しいスキル、芸術、メカニックのロックが解除される場合、キャラクターとその装備のカスタマイズに固有の補助メカニズムについては同じことが言えません。ゲームで提供されるチュートリアルや説明を読んだ一般的な考え方は、開発者ですら問題のメカニズムについてはあまり明確ではなかったということです。

すべてのメカニズムの中で最も残念なのは間違いなく装備に関するもので、キャラクターの統計を変更するパッシブスキルと密接に関連しています。実際、各武器や防具にはルーンが刻まれており、攻撃や防御などのさまざまな種類のボーナスに対応します。これらのルーンはそれぞれ一種のグリッド上の特定の場所にあり、同じルーンが刻まれたアイテムを複数装備することでボーナスが追加されます。ここまでは非常に簡単です。実際には、このグリッド上のさまざまなルーンを特定の方法で順序付けることによって、たとえばいくつかのルーンを互いに近くに配置したり、垂直の列を完成させたりすることによって、誇張されたボーナスのロックが解除されることがあります。前述のボーナスは装備からのメモに依存しませんでした。言い換えれば、ルーンを変更せずに以前にロック解除されたボーナスを失うためだけに、光沢のある素敵な武器や見たことのないブーツなどの新しいアイテムを犠牲にすることがよくあります。別の方法としては、最適な組み合わせを求めて、あるキャラクターから別のキャラクターに装備を常にローテーションし、おそらく同じ名前のアイテムを融合して、同じルーンまたはその組み合わせを持つ他のアイテムを獲得することです。皮肉なことに、アイテムの融合には多額のガルドがかかります。コストを削減するために、個々のレベルを十分に上げて戦闘で装備し続けない限り...それは、何らかの理由で同じアイテムを長期間使用し続けることを意味します。もう一つはもう一つ。すでに述べたように、これは戦利品の点でゲームが提供する多様性に反しているように見える複雑なシステムです。注意すればそれを悪用して大きなメリットを引き出すことも可能ですが、ルーン システム全体が、メニュー間の時間を少し長く費やさなければならないという印象です。Normin のおかげで、地域ボーナスの管理がさらに楽しくなります。Normin は、収集品や二次的なカスタマイズ ツールとして機能する、いたるところに散らばるかわいい小さな精霊です。このような状況では、『テイルズ オブ ゼスティリア』は中途半端に理屈っぽいゲームに思えます。基本的なアイデアは素晴らしいですが、開発には少し不満が残ります。たとえば、同じことがマップにも当てはまります。おそらく、シリーズの将来に小さな穴を開けようとして、馬場英雄は、ゲーム世界を探索する際に、漠然と「オープンワールド」のアプローチを選択しました。屋外マップは、たとえ短いアップロードによって分割されていたとしても、膨大です。優れた視覚的多様性、素晴らしい雰囲気効果、光と影の戯れ、およびかなりの地理的不規則性が特徴のこのエリアでは、フィールドでのスキルを使用する場合、多くのアップダウン、長い歩行、そして少しの熟考が必要です。環境に関する単純な難題を解決します。私たちは、『テイルズ オブ エクシリア』の単調なマップとはまったく異なる質のマップに直面していますが、問題の性質も異なります。もしバンダイナムコの意図が、私たちを巨大な世界の中で自分が小さくて迷っているように感じさせることだったとしたら、日本の開発者は、彼は非常にうまく成功しました。なぜなら、マップは本当に巨大で、おそらくあまりにも巨大すぎるからです。

目に見える敵は決して多くなく、これは良いことですが、最終的には、そのエリアは「オープンワールド」シナリオとしてはあまりにも活気がないように見え、したがって、まったく逆の意味で単調になります。つまり、救助から他のものへの急速な移動が緩和されますバックトラッキングの負担はありますが、ゲームの大部分で莫大な費用がかかり、あるエリアから別のエリアに逃げなければなりません。幸いなことに、これはメリットのない取り組みではありません。最後の世代に属しているにもかかわらず、テイルズ オブ ゼスティリアは主に過度の芸術的方向性のおかげで素晴らしい作品です: 岩本実、藤島康介、いのまたむつみ、奥村大悟の共同キャラクターデザインを超えて、私たちはその顔立ちの柔らかさ、細部へのこだわり、色の選択に心地よく感銘を受けました。テクスチャで行われた作業は特に注目に値します。各サーフェスに繊細な色を付ける「グラデーション」ソリューションが選択され、ゲーム内の各シーンがコールド ポリゴン モデルの組み合わせではなく、イラストのように見えるようになりました。特に会話中は少し堅いです。しかし、私たちに本当に印象に残っているのは、並外れた桜庭統と椎名豪による熱意と楽器、そして雄大な合唱に満ちたサウンドトラックです。、各シーンや戦闘を完璧に強調します。

結論

『テイルズ オブ ゼスティリア』の第一印象は、決して良いものではありません。この物語は決まり文句の饗宴のように感じられます。戦闘システムはすぐに単純すぎるように思えます。最初のエリアは非常に広大なので、方向感覚を失います。しかし、数時間後、これらの最初の疑念は、次世代への正式な移行を見越して水を試すために馬場英雄が提案しようとしたプロット、戦闘、革新性に関して驚くほど肯定的なフィードバックをもたらしました。もちろん『テイルズ オブ ゼスティリア』にはいくつかの問題点もあるが、20年の伝統を歪めることなく新たな道を歩み、公式を刷新しようとしたバンダイナムコの功績は称賛されるべきだろう。しかし、人は間違いを犯すことで学びます。そして今、日本の開発者は次のテイルズ オブ ベルセリアでどの哲学を採用するかを決定する必要があります。

プロ

  • オリジナルで魅力的なプロット
  • 素晴らしいサウンドトラック
  • 十分に複雑な戦闘システム
  • イタリア語での優れた適応

に対して

  • 方向性が時々疑わしい
  • 機器管理が不必要に複雑になる
  • 閉鎖空間での恐ろしいカメラ
  • 探索可能なエリアは広大ですが、少し空っぽすぎます