スターオーシャン: Integrity and Faithlessness、レビュー

多くの場合、スターオーシャンと物語のフランチャイズを類似して団結させる傾向があります。どちらも、グループの少なくとも1人のキャラクターの行動を直接チェックすることで戦うJRPG Vecchia Schoolです。 1996年に生まれた最初のスターオーシャンは、脚本家のヨシハル・ゴタンダを含むスタッフの一部がトリエスを見つけた後、スタッフの一員が幻想の物語のrib骨から生まれたことを考えると、奇妙なことは何もありません。しかし、物語とは異なり、スターオーシャンブランドは実際にはあまり壊れていないので、過去20年間で5つの章とスピンオフしか続かずになりました。タイトルにもかかわらず、このシリーズは特に輝いていませんが、スターウォーズをよく覚えているサイエンスティファンタジーの要素のおかげで、ファンの具体的なニッチを征服することができました。しかし、最後の章は、特に販売の面ではかなり残念でした。スター・オーシャンの後、最後の希望が行き止まりの底に到着したように思われました。しかし、Square Enixは別の機会を与えたいと考えていましたが、結果は明らかに低予算のタイトルであり、危機においてブランドとJRPGの最も熱心な支持者でさえも置かれます。

フィフススターオーシャンは、危機の古いフランチャイズを活性化しない方法に関するマニュアルです

星はたくさんあります

スターオーシャンを知っている人は、おそらく物語の言葉でどんな棘を知っているかを期待する必要がないことを知っています。このシリーズは、特に記憶に残る織物を提案したことはなく、3番目のエピソードは、時間の終わりまで、勇気があり疑わしいねじれのために有名です - 実際、悪名高い - 問題は、実際には、まれな場合に単独で日本のアニメーションの最も一般的なステレオタイプから距離を置いた主人公の特徴づけの特徴として、星海の脚本ではありませんでした。誠実さと不誠実さはそのような場合の1つです。

この5番目の星の海で提案されたキャスト - シリーズの他の部分との限界的なつながりのおかげで、誰でも近づくことができる前編は、最後の希望の率直に耐えられないものと比較して完全に異なるレベルです:主人公の少しの匿名のフィデル・カミューズとは別に、私たちは特に彼の服にもかかわらず、ほとんど完全な不足にもかかわらず、セクシーな花の特徴を高く評価しました...エロティックな性質の簡単なギャグを救うだけでなく、冒険の最も重要な瞬間にグループに参加する2人の外国人であるエマーソンとアンのギャグを節約します。しかし、スターオーシャンというタイトルのゲームになるには、星が少なすぎます。それはすべて、フェイクリードの原始的な惑星から始まります。そこでは、フィデルは父親にもかかわらず自分自身を見つけ、村をブリガンドのバンドから守ります。彼の使命は、ミキの幼なじみの友人の会社で、彼が宇宙飛行士の運の幸運を目撃するとき、突然のターニングポイントを取ります。物語は、2人のヒーローが出会う正確な瞬間に決まり文句の勝利になります。 Relauns、信じられないほどの力を持つ小さな女の子 - 偶然に! - 彼は記憶を失いました。彼の家族の捜索は、トリオを導き、新しい友情を引き締め、戦争で戦い、私が宇宙で一人ではないこと、そして正直なところ、地球外の訪問者がフェイクリードの問題に鼻を固執していることを発見します。問題は、理解してみましょうが、スクリプトではありません。誠実さと忠実さは、私たちが見て裂いた物​​語ですが、特にそれほど説得力のないものではありません。特に最終的に約5〜6時間の遊びを手に入れた場合:問題は、その時点で私たちはすでにその期間の3分の1であるということです。 。サイドクエストの最小ユニオンを完了し、標準レベルでプレーすることにより、新しいスターオーシャンは約20時間で終わります。そして、これも明らかですが、物語が要するに、リズムが持続した場合、大きな問題ではないでしょう。誠実さと不誠実さは、代わりに、少数のマップで無限のバックトラッキングシーケンスを義務付けています。障害はまた、ほぼ完全に存在しない方向の何よりもです。「映画撮影」カットシーンは、片手の指でカウントされます。キャラクター間の残りの相互作用は、リアルタイムで行われます。プレーヤーは、ほとんどの場合、対話中に自由に移動し、カメラを自由に回転させますが、キャラクターは勤務中の危機について話し合います。叙事詩は、主人公の表情や擬態を見ることができない場合、またはテーブルの周りでラウンドをしたり、角で罰を与えたりしながら、世界の最終的な終わりについて議論することにした場合にのみ揚げます。 Tri-Eaceのアイデアは、カットシーン中でも行動する自由をプレイヤーに与えることでした。私たちが会話から遠すぎるのを防ぎ、そのような自由のパロディと思われるものに私たちを閉じ込めました。

Trofei PlayStation 4

スターオーシャン:最後の希望は、プラターに最も困難なJRPGの1つであることで有名ですが、誠実さと忠実さはまったく別の話です。22のブロンズトロフィー、16シルバー、2ゴールデンのロックを解除します。特に戦闘における少し忍耐と控えめな能力。

はさみ、紙、石

宇宙船のソルチーノにもかかわらず、遠くの惑星からのトラブルをもたらし、ほとんどの場合旅行する完全性と不誠実さをもたらします。 Tri-aceは、ファイナルファンタジーXIIIと、フェイクリードシティが戦うためにモンスターでいっぱいの地図から分離されている最新の物語と同様のアプローチを選択しました。残念ながら、悪名高い「速い旅行」は数時間のプレイ後にのみロック解除されますが、プロットのニーズは、最大の岐路を提供するルートの直線性により、あまりにも早く繰り返しになります。 。脚本がスターオーシャンの強力なポイントではなかった場合、サガのすべてのエピソードで、常に経験の中で最も面白い部分であった戦闘システムのために他のことをすることができました。スターオーシャン:誠実さと不誠実さは、プレイの最初の数分で、混otic性と技術の価値のある組み合わせを約束しているようで、すべてのエンゲージメントが基づいている非常に特定の中国のモララを示しています。弱い打撃は、パレードを突破するロードされた攻撃を中断し、弱い打撃の損傷を完全に軽減する:シンプルで明確。その後、各衝突はアニメーションの予防的解釈になり、横方向のドッジと、ジョイピードの2つのボタンに関連付けられ、ターゲットからの距離に応じて変化する特別な動きを混ぜます。そしてここでロバが倒れます。まず第一に、新しいスター・オーシャンは、ほとんどの花火の戦いの間に60フレームを2番目の定数の60フレームを維持するのに苦労していますが、後で見るように、より平和な状況でも - 彼の強さは彼の最大の弱点を表しているからです。すべての戦闘で、フィデルの大義に参加するすべてのヒーローが参加することができ、合計7人のレスラーが同等またはそれ以上の敵に対して参加できます。

カオスです:ダンサーカメラは私たちの目標に追いつくことができず、画面を埋める特殊効果の暴動は、しばしば私たちが時間内に敵の行動を解釈することを妨げます。したがって、私たちはほぼ完全にランダムなコンボに頼り、Xillia 2の恵みの物語としての戦闘システムの妙技に直面している限られた繰り返しの範囲を発見します。強力なスーパーヒットですが、戦闘でのエラーはまったく逆の効果があります。言うまでもなく、ラッシュの攻撃をボスに救うか、より厳しい出会いを救うことになります。敵の標的は、党の他の6つの政党を制御する限られた人工知能に委ねれば、いくつかのショットでそれらを打ち負かすことができます。グループのメンバーにロックを解除して割り当てることができるSO -CALLEDの「役割」、ボーナスは、戦闘での態度を判断することはほとんど役に立たない。、そして、あらゆる要求の厳しい衝突で、私たちは彼らの行動を管理するためにキャラクターを手動で変えることを余儀なくされました。この意味で、特別な攻撃の学習システムでさえ貢献しません。各キャラクターはいくつかの特別な攻撃を学び、それらを強化し、有効性とコストを変更できますが、すべての学習または強化は本で支払われ、後者は非常にまれです。その結果、私たちはそれらをより良い時間を保留し、衝突に最も有用なキャラクターのスキルを解き放つためだけにそれらを消費することになります。そのため魔法。私たちのフィデルが、ゲームのほぼ10時間後に率直に口の中に苦しみを残した後、3回の特別な攻撃を学んだという事実、冒険の最も先進的な段階では、最初のが非常に反復的で混乱を招く楽しい戦闘システムの可能性を制限します。

女性の美しさ

私たちが言ったように、スター・オーシャンの物語:誠実さと忠実さはそれほど長くはありませんが、「スイーツ」はいくつかの都市に存在するスコアに提案された二次ミッションを受け入れて配信するために数時間を費やします。それらは、実際にはかなり一般的なサイドクエストであり、一定数の敵を殺したり、一定の量のオブジェクトを収集したりすることを推進しており、プロットに絶対に何でも追加しますが、特別なスキル、オブジェクト、その他の神のためにトミをプレイヤーに報います。

この意味で、誠実さと不誠実さは、明らかに広大なオブジェクト作成システムに依存しています。これは、パーティーが学ぶことができる専門分野、実際には工芸品と才能に依存します。そして、それは錬金術から、ミニマの胸や収集ポイントを見る能力から通過する料理になります。専門分野はたくさんありますが、再び進行は二次ミッションのほとんどの背後にそれらを武装し、このコンポーネントを奪い、すでに探索されている地域で敵を狩りに行くことを望んだり、忍耐を持っていない人を奪っています。繰り返しになりますが、Tri-aceはゲームのさまざまな側面のバランスを取ることができず、多くのアイデアが少しで正確な方向性なしに少し実装されていることを理解させることができました。 Star Ocean:Integrity and Fehothess NosenessがPlayStation 3で考えられ、PlayStation 4で変換されたので、これはあまり驚かない。前述の60フレーム(特に都市では、特に街でパーティーがある)でのフレームレートは、ゲームの元のDNAがしばしば知られていることがよくあります。主人公の多角形のモデルは複雑で、非常にアニメーション化され、詳細が豊富ですが、敵や支援俳優についても同じことは言えません。また、機器の変更が、個々の武器のレベルでさえ、私たちのヒーローの外観に視覚的に影響を与えないことを発見することも特定の効果をもたらします。その老世代の性質に対して誠実さと不誠実さを罰することは正しくないようであり、それを購入することを決定した人なら誰でも、それが技術的に後方製品であることを受け入れるべきですが、一流の芸術的方向、気配りで想像力に富んでいます。この意味で、私たちは、ゼストリアの物語の後、彼の前任者よりも少し残念な別のJRPGを間違いなく豊かにした、常に優れたMotoi Sakurabaのサウンドトラックを称賛することによってのみレビューを閉じることができます。

結論

スターオーシャン:フランチャイズに対する国民の関心をテストするために、予算を減らして誠実さと不誠実さが開発されました。このような平凡なテストの後、誰がまだサガに影響を与える可能性があるのだろうか。新しいTri-ace JRPGは完全な災害ではありません。理解しましょう。実際、このジャンルのファンは、彼の欠陥をさまようにもかかわらず、それを高く評価できると確信しています。問題は、すべての良いアイデアが少なくとも誤った2つのステップによって相殺されることです。この時点で、サガの将来の次世代を想像することは困難であり、私たちの側では、ブランドの支店と短い軽JRPGを探している人々にのみ購入を推奨することを感じています。

プロ

  • ILキャスト
  • Motoi Sakurabaのサウンドトラック
  • いくつかのゲームデザインの選択の勇気

に対して

  • 戦闘システムはあまり技術的ではなく、非常に混oticとしています
  • カットシーンのほぼ完全な欠如は、プロットを弱めます
  • それは非常に反復的です