しばらく前、私たちはこのページにたどり着き、私たちが最初に接触したことについてお話ししました。クリス・テイルズ、過去の古典的な JRPG に敬意を表した魅力的なインディー体験です。ただし、その際に約束されるのは、モーダスゲーム、Dreams UncorporatedとSYCKは、基本的なオリジナリティとかなり顕著なキャラクターを維持し続けています。
それでは、当初の意図が現実のものとなったかどうかを確認してみましょう。クリステイルズのレビュー。
原因と結果
PC、PS4、PS5、Switch、Xbox One で現在利用可能であり、一貫性があり、積極的に探索できるシリーズです。ここではこれらすべてのことを分析しますが、最初はいつものように物語の前提に専念します。
クリスベルはナリムの孤児院で暮らす少女です。少なくとも最初は、子供時代が大きな謎に包まれている少女。プレイヤーはクリスベルの過去を探す多面的な旅に同行しますが、何よりも混乱に陥った世界の希望を救うためにまだ書かれていない未来を探します。これについてはこれ以上詳しくは説明しませんが、プロット、しかし、最初のステップから非常に決定的で構造化された物語の詳細に焦点を当てます。ただし、クリスベルは他の子供たちのような子供ではなく、時間の結晶を操作して過去と未来を観察できる可能性は、「選ばれた者」に託された単純な贈り物をはるかに超えていると言うだけで十分です。
目の前にあるのは、道徳的な絡みに満ちた構造化された物語であり、プロットの進行だけでなくプレイヤーの選択にも関連するゲーム世界への重要な影響を伴います。開発者のアイデアは、タイムシフトの古典的な決まり文句にこだわるのではなく、タイムシフトを巧みに使用することでした。テンポ原因と結果の尺度として。
クリスベルが現在見ているものには、過去の原因と未来の結果があり、この 3 つの時間の折り目の間での継続的な移動は、巧みに使用されているため、非常に興味深い物語の装置です。一次、二次のキャストでも、NPC、エキストラ、パーティーメンバーは実に多様で、深く、よく特徴付けられています。合計 6 人のメンバーを使用することができ、特別なサブメニューで戦闘に送り込むフォーメーションを管理できるようになります。したがって、ナラティブはゲーム体験の基本的な要素であり、唯一の要素ではなく、重要な要素の 1 つです。
過去と未来の間で
遊び心のあるレベルでは、このゲームは、新しいアイデアや仕組み、十分にテストされた機能の間の優れた中間点として機能します。戦闘はターン制で、ユーザーが操作するキャラクターはほぼ常に画面の中央にいます。敵は両側にいる可能性があり、各プレイヤーのターンはキャラクターの視点の変化によってマークされ、どちらが攻撃しているかを明確にします(その後、使用された敵が前にいた敵と入れ替わりに中央の前景に移動します)そして徐々に継続していきます)。
アクション メニューは方向十字のように使用できます。下に脱出、上に防御やオブジェクトの使用などのアクション、左右にその方向に使用する攻撃やスキルの選択が表示されます。パーティー内の各キャラクターは、武器と特性に基づいて異なるスキルとショットを持ちます。出現するのは、戦士、白魔道士、黒魔道士、青魔道士など、昔ながらのクラス分けを彷彿とさせる多彩なパーティです。 Cris Tales にはこの命名法はありませんが、キャラクターの特徴を分析することで、キャラクターを認識することを学ぶのは簡単です。この階層化は、役割そして、それは 2 つの意味を持っています。1 つは古典的で保守的なもので、もう 1 つはより独創的でタイトルの特殊性に関連しています。
1 つ目は明らかに、キャラクターの特性に基づいた戦闘システムの差別化です (ヒーラーは物理 DPS としてではなく、常にサポートとして最善を尽くします)。最も独創的な意味合いは、クリスベルとの相乗効果です。実際、パーティーの各キャラクターは、強力なタイムソーサレスと 2 種類のシナジーを持っています。1 つはアクティブで、もう 1 つはパッシブです。アクティブなものは戦闘中に時間の経過とともに蓄積され、バーがロードされます。ボタンを押して満たされると、クリスベルとチームを組むために選択したキャラクターに応じて異なる強力な複合攻撃を作成できます。パッシブ相乗効果は、キャラクターの能力の一部とクリスベルの時間操作を組み合わせる可能性であり、クリス テイルズの破壊的な力が現れるのはこの状況です。
各キャラクターに役割に対する素因があることを説明しました。各戦闘で、クリスベルは左側の敵を過去に、右側の敵を未来に転送することができ、これにより味方の攻撃との素晴らしい相乗効果を生み出すことができます。持っていきましょうヴィルヘルム、ユカンダを通して敵に毒を与えることができる魔術師。このユカンダを過去に植えて現在に運ぶと、左側のエリアにいるすべての敵が毒状態になります。しかし、ユカンダを現在に発射し、未来に輸送すると、敵に蓄積された毒が時間の経過とともに蓄積され、甚大な被害をもたらすことになる。
ここで示した例は、Cris Tales での戦闘における時間の多くの応用例の 1 つにすぎません。変更されたステータスの操作という要素は、ゲームを深く掘り下げることで本当に満足のいくものとなり、私たちを良い意味で何度も驚かせました。
Cris Tales のゲーム体験は、二次的なミッションと装備という 2 つの側面によって大きく影響されます。最初のプレイスルーで Cris Tales を 100% クリアすることは不可能です (いずれにしても時間がかかります)40鉱石最初の完全なサイクルを完了するため)、多数の二次的な使命があるため。多くのクエストは、選択やサブキャラクターにも依存します。ゲームでは岐路に立つことが多いため、コンテンツが非常に豊富で、リプレイ性にも優れたタイトルとなるでしょう。
2 番目で最後のポイントは明らかに機器のアップグレードです。これにより、他の自尊心のある JRPG と同様に、プレイヤーは何時間もの追加コンテンツを利用できるようになります。広範囲のエリアを探索したり、お店を訪れたりして、自分自身を強化することは依然として非常に重要です。難易度は選択できないため、自分のレベルを考慮することが依然として重要です。このゲームでは、数多くのランダムな遭遇が発生します (エリアによっては多すぎる場合もあります)。これにより、すべてを合理的に簡単に管理できるようになります。アイデアは良く、内容も満足のいくものですが、戦略的選択肢の最大数は明らかにそれほど多くないため、後半はある程度の疲労感と繰り返しに悩まされます。
動いている絵
ただし、Cris Tales が優れているのは技術的な実装です。そこには芸術的方向性作品は見事で、ジオラマ作品によって命を吹き込まれた手描きが満載です。場所のナビゲーションと開いたマップは、最も有名なコロンビア作品のスタイルを思い出させ、ゲームの主要な場所 (ナリムから、セント クラリティを通過するなど) の表現は、コロンビアの実際の都市からインスピレーションを得ています。南米の国。最も顕著な例は、に基づいて再建されたセント クラリティ市です。カルタヘナ・デ・インディアスそして、旧市街と新市街の二重性。
芸術的な方向性は、コロンビアの貧民街の社会状況からエメラルド鉱山の問題など、物語と相乗効果を発揮してさまざまな状況を伝える手段となります。したがって、意識を高める重要な背景として、無視することはできません。これらすべてに加えて、崇高なサウンドトラックにも注目すべきであり、それらの記憶に残るサウンドトラックの 1 つであり、単独の形式でもリリースされることを願っています。
結論
テスト済みバージョン パソコンのウィンドウ
デジタル配信 Steam、PlayStation ストア、Xbox ストア、ニンテンドー eショップ
プレッツォ 39.99 ユーロ
Cris Tales は JRPG への愛の賛歌ですが、数多くの興味深いアイデアに満ちた新鮮な空気の息吹でもあります。 Cris Tales は何も新しいものを発明しませんが、一時的なトリックを賢明に使用して適切な場所に革新を起こすことで、ジャンルの柱を活用します。昔からのJRPGの先天的な問題を抱えながらも、オリジナリティあふれるアイデアを数多く生み出しています。建築の美しさから絵画の活気に至るまで、360度のコロンビア文化を基盤とする選択から始まり、社会的困難や経済状況、そして対照的な政治的選択を経ていきました。芸術的な方向性であれ、物語のインスピレーションであれ、Cris Tales は表面的でも大まかでもなく、常に物語を語る繊細な方法を見つけています。
プロ
- 過去のアイデアとオリジナルのアイデアの優れた組み合わせ
- 時間の影響による使い方もよく考えられている
- 芸術的に最上級
に対して
- ゲームの後半はさらに遅くなります
- クリティカルメカニズムはもっとうまく処理できたかもしれない