しかし、本当にそんなに怖いのでしょうか?
自分はホラー映画やビデオ ゲームの恐ろしい効果にはかなり抵抗があると考え、あくびと笑いの間に DooM 3 をクリアすることを念頭に置いて、大胆にも FEAR をインストールする準備をしました。市場にあるのは最も悪魔的なサバイバル ホラー ゲームのほんの一部だけでした。その楽しい、そしてますますまれな不安感を引き起こしました。
それだけでは十分ではないかのように、私は、表紙に描かれた背が低く不機嫌そうな少女の姿が、『リング』に誘拐され、即座に状況の超常的な存在の役割を押しつけられるというビジョンによって、漠然と妨げられているように感じた。血色のパーティードレスで。
まあ、FEAR に触発された「恐怖」の種類が最新の ID シューターのそれとはかなり異なるレベルにあるとしても、時々、もう一度考えてみるのは良いことです。それは、ある種の落ち着きのなさ、そしてその後の椅子へのジャンプとはるかに関係があります。 - それは映画館で体験できます。
実際、Doom 3 の恐ろしい側面は、暗闇の中に巣食う残忍で忌まわしい生き物の存在に対する、私たちの生存本能の嫌悪感に根本的に由来しており、私たちのコマンド兵器にもかかわらず、私たちの喉元に飛び掛かろうとしています。
一方、FEAR は、ホラー シューターというよりは、伝統的な FPS (そして何という FPS!) と古典的なお化け屋敷のホラー映画が半分になったマルチメディア製品と考えることができます。
FEAR は単なるホラー シューティング ゲームではなく、従来の FPS (そしてなんと FPS!) と古典的なお化け屋敷のホラー映画の中間に位置します。
しかし、本当にそんなに怖いのでしょうか?
実際、恐怖や不安は、私たち皆が好む通常の「メズッチ」(絶対的な静寂の中での突然の騒音、不気味で忍び寄る影、疎外された長い髪のブルネットの一瞬の幻影...)によって引き起こされますが、これらは要素です。アクションシーケンスや戦闘とは何の関係もなく、探索中の緊張感を高く保ち、プロットの詳細を徐々に伝えるために、「インタラクティブ性が低下した」瞬間にのみ介入します。
もちろん、幽霊や幻覚ではないという認識危険なそして、登場するたびに彼らは私たちを大いに怖がらせますが、少しの悪でさえ(まあ...ほとんど)しばらくすると緊張を打ち消す傾向はありません。さらに、サイレント ヒルの雰囲気からマックス ペインのアクロバティックな虐殺へのこの繰り返しの移行は、最初から最後まで心臓病のリスクを伴うホラー体験を好む人には合わないかもしれません。しかし、これは、DooM 3 の最後の章をただの陶酔的なものにしたのと同じ中毒現象を防ぐための適切なバランスです。
したがって、仮定の質問に対して、恐怖は十分に、そして正しい方法で怖がらせると答えます。
もっと知りたい場合は、全盛期のダリオ アルジェントをご覧ください。
本物のゴーストバスター
明らかにしたように、「ポルターガイスト」の瞬間を除けば、FEAR はどちらかというとシューティング ゲームです。民兵的な、 それ超常現象。
ゴーストバスターズの SWAT チームに新しく到着した役で、私たちは名前もスピーチもない古典的な兵士の役を演じます。その兵士のプロットは、必ずしも驚くべきものや予期せぬものではなくても、注目に値するバックストーリーを定義することになります。オリジナリティは絶対に重要です。この作品の誇りではありませんが、明記する価値はあります。
国防総省の有名な多国籍サプライヤーに突然の緊急事態が発生し、行動を起こされることになった私たちは、あるパクストン・フェッテル(ビデオゲーム史上最もありそうもない名前を持つ悪役)を追いかけていることに気づきます。彼は研究所で育てられ、政府の実験であるはずだったクローン兵士の大隊全体をテレパシーで制御する能力を備えていた。
明らかに反乱を起こしたフェッテルは虐殺を実行しましたが、今では彼の命令下にある何百人もの非常に強力で有能な兵士のおかげで、彼は血の跡を残しながら目標を追求しています。もちろん、誰が、あるいは何が彼の動きをコントロールしているのかは不明だ。
最初にキャラクターを操作するときの感覚は、『クロニクルズ・オブ・リディック』のそれです。空中に浮かぶ銃器の単なる人間の延長ではなく、私たちの仮想的な「身体」の明確かつ正確な感覚があります。私たちは手と足を持っているだけでなく、走り方や跳躍の仕方、そして体が小さいという事実も同様です。動きは、近くの物体を落としたり、ワードローブのドアを動かしたりするのに十分であり、私たちの「身体性」と私たちが占める体積の感覚を具体的に伝えます。
残念ながら、物理エンジンは Half-Life 2 ほど洗練されておらず、その使用は純粋に美的ですが、それは独自の方法でゲームのリアリズムに大きく貢献しています。
本物のゴーストバスター
グラフィック的には完全に満足できるレベルにあります。
環境とキャラクターのテクスチャと全体的なリアリズムは、Valve の傑作には及ばず、まだ次世代タイトルを待っている最先端の状態にあります。実際、ビジュアル スタイルは DooM 3 を少し思い出させ、それほど漠然とした「可塑性」の感覚を持っています。 " 間違ったサーフェス上でも法線マップを乱用したためです。
それでも、ポリゴンの量、ピクセル シェーダー (2.0 の古いカードをお持ちの方はご心配なく) の展開、または銃声がほぼすべての表面に本物のクレーターを掘るという事実は、特にスローモーションがアクティブな場合に、なんとか感動を与えることができます。
...負傷者は足を引きずり、支えを求めて壁にもたれかかり、文字通り私たちの銃弾の下でのたうち回っています...
本物のゴーストバスター
Lithtech FEAR (これは、歴史的な Monolith エンジンの新たな化身のために選ばれた名前です) にとって素晴らしい結果でした。これは、その可能性を最大限に発揮するためにハードウェアの面では要求が厳しいものの、高解像度で動作し、驚くほどスケーラブルであることが判明しました。また、優れた Paolo Matrascia の古いホーム システムでも使用されていました。彼の古風な Radeon 9100 は、私たちにとってローエンド システムの決定的なテストベッドでした。
サウンドは10点満点に値します。音楽はまさにその設定に完璧であり、雰囲気に不可欠な貢献をし、状況に迅速に動的に適応し、音響効果は一定の品質と純粋な豊かさの両方で際立っています。
アニメーションは世界的に最高のものであり、ひいては FPS に関しては議論の余地のないサミットでも最高のものであり、特別な言及に値します。キャラクターの動きは水のように滑らかで、周囲と完璧に相互作用します。
「スケート」効果がついに消えただけでなく、負傷者は足を引きずり、彼らは傾いている彼らは文字通り、私たちの銃弾の下でのたうち回り、腕で顔を守ろうとしているのと同じように、自分自身を支えるために壁に寄りかかりました。
スローモーションによって私たちが気づくことができる詳細の量は驚くべきものですが、場合によっては欠陥も強調します...アニメーションが豊富なのは素晴らしいことですが、一方と他方の間のトランジションはもっと良くなったかもしれません。
アイデンティティを求めてマルチプレイヤー
単調でインパクトに欠ける FEAR のマルチプレイヤー オプションはゲームに何も追加せず、せいぜい無視できる程度の結果しか得られません。
デスマッチ、チーム デスマッチ、キャプチャ ザ フラッグの 3 つのステンレスの柱に基づいて構築されており、武器の驚異的な破壊力 (1 ~ 2 発で死亡します) と極端なアクションのスピードの組み合わせにより、特定の個性と特徴が与えられています。しかし、ホラー要素の欠如と、より華麗で楽しいゲームプレイの側面(単なるパワーアップの争点に変換された優れたスローモーション)により、セクター全体がすでに見られているものの規範内で縮小されています。
特にこの最後の要素が欠如していると、特に中距離と近距離において、さまざまな武器間の違いが平坦になる傾向があるため、プレイヤーは何年も前にオンライン FPS が最も豊富な軍事装備で正確に競争していた理由、つまり多様性の必要性を思い出させます。
FEAR のマルチプレイヤーの作りが悪いとか、十分に面白くないというわけではありませんが、数分後には必ず「それだけ?」と自問することになります。
もちろん、いくつかのマップはシングル プレイヤー用のマップと同様に単調であり、大きな貢献はしません。
最終コメント
FEAR の主な欠点は、画一的で個性のないレベル デザインであり、FPS としては単なるカスタムの域を超えません。
これと、かなり重要ではないマルチプレイヤー セクションを除けば、このゲームは、常に水準に達している技術的な分野から、単純に爽快なプレイアビリティに至るまで、あらゆる状況で満点を獲得しており、数年を経てこのジャンルが進化する可能性があることを示す心強い兆候となっています。停滞の。スローモーションだけではありません。
ただし、パニック発作の苦しみの中で 10 時間キーボードの前に身を寄せ続けることを期待しないでください。タイトルが指す「恐怖」です (私たちは、この特別なゲームの名前に由来する汚い頭字語の本当の意味を無視したいと思っています) body) はリズムと緊張の蓄積のゲームであり、時折椅子の上でジャンプすることもありますが、ゲーム自体の根幹であるマトリックス スタイルの戦いとはほとんど関係がありません。
最後に、ヴィベンディのイタリア語吹き替えのレベルは称賛に値します。 『Half-Life 2』がせいぜい合格点だったとしても、『FEAR』は合格点を獲得できず、特に出演者の個性と参加性の絶対的な欠如が際立っており、彼らは文字通り平坦な声と非人間味で雰囲気を殺している。たとえそれが傷ついたキャラクターや恐怖に怯えているキャラクター(あるいはその両方!)に属している場合でも。この点で、今が変化の時です。
プロ
- 優れたグラフィックスと完璧なサウンド
- 最先端の戦闘
- 優れた人工知能
に対して
- 忘れられないレベルデザイン
- 落ち着いたマルチプレイヤー
- 平凡なイタリア語吹き替え
銃、大きな銃
敵によって実行されるアクションやインタラクションの多くは、優れた人工知能によるものです。
台本に書かれたイベントはほとんどなく(ホラーシーンのみに関係しており、そこでは私たちは単なる観客に過ぎません)、対戦相手の行動はその時々の状況に応じて異なります。
たとえば、部屋にいる見張りが窓の後ろから私たちを見つけたら、何も考えずに次のことを考えます。それを壊すアイベックスにふさわしい運動的な跳躍で、私たちをしばしば驚かせます。逆に、私たちが別の方向から近づくと、私たちの足音やたいまつの光によって私たちの存在が裏切られる可能性があり、その場合、マラーノは遠くから私たちを撃つか、手榴弾を投げるか、抜け出すかを決定するだけで済みます。裏口から援軍に加わるか、我々の側面を攻撃しようとします。
...後ろから捕まえられた敵がソファに向かって走ってソファをつかみ、自分の方向に激しくひっくり返して避難所として使用できるようにするのを観察すると驚かれるでしょう。
銃、大きな銃
より良いパフォーマンスを求めてセーブデータを再生すると、敵チームの個々のメンバーの異なる反応に応じて、まったく異なるルールに従って銃撃戦を繰り返すことになることも珍しくありません。これは、単に位置を変更したり、異なる種類の武器で攻撃を開始しました。
AI の適応能力は驚くべきもので、後ろから捕らえられた敵がソファに向かって走ってくるのを見ると驚かれるほどです。それを掴んでくださいeそれを回してくださいあなたの方向に激しく引っ張られるので、避難所として使用できます。
ここでついに、FEAR の旗艦である並外れた戦闘について話します。使用できる武器は 8 つだけ (さらに 3 種類の地雷/手榴弾) ですが、それらは絶対的な品質を持ち、バランスが取れており、非常に専門化されており、衝突は以下に応じて大きく異なります。短距離または長距離、自動または単発の武器を好みます。銃撃戦が始まり、スローモーションが作動すると、本物の死の舞踏が始まり、銃弾の軌跡と雲が私たちをかすめ、同時に私たちは優雅かつ正確に、ある標的から別の標的へ、あるヘッドショットから次の標的へ、時には次の標的へと通過します。破壊的な近接攻撃が散在します。
銃、大きな銃
減速した世界と発達した感覚との戦いが忍者の優雅なバレエだとすれば、ひとたび「集中力」が切れると、銃撃戦は10万倍、1000倍のスピードでより暴力的になる。
FEAR では、武器は特に至近距離で甚大な被害をもたらし、突然スローモーションがなくなり、スーパーソルジャーに囲まれていることに気づくと、確実に死を意味します。
さらに、持ち運べる武器が 3 つだけであるという事実は、この現実感を強調し、多くの FPS ゲームにありがちな全能感のコンプレックスを軽減します。ゲームの終盤では主人公が砲艦に似てくる傾向があります。
しかし、欠点は、武器が極端に特殊化されているため、地上で無人の状態で発見されるたびに、数秒以内に戦いが待っていることを感じるだけでなく、何が起こっているのかをかなり正確に示すことになるということです。シナリオは、悪者が近距離にいるのか、遠くから攻撃するのか、さらには通常の歩兵であるか装甲兵であるかによって決まります。
「レベル」より「フレーム」の方が多い
もう 1 つのより重大な欠陥は、インスピレーションのないレベル デザインの直接的な結果です。
DooM 3 と同様に、FEAR はレベルのパスに沿って分岐を時折挿入することでその直線性を隠しています。分岐は最終的に合流し、通常は敵チームの衝突と連動して、我々を背後に追いつこうとする機会があります。
場合によっては、これらの交差点は非常に幅が広いため、合流すると実際の回路を形成し、その結果、分岐点に到達すると、別のルートを逆向きに進み、気がつくと出発点に戻っていることに気づくことがあります。貴重な健康や反射ブースターを求めて隅々まで探索したい人にとっては大きな問題ではありませんが、特にレベル自体が基本的に環境で行われるという事実を考慮すると、時折方向性を失う可能性を考慮する必要があります。 2 つの環境: 無菌の企業オフィスと荒廃した工業地帯の郊外。
それらはすべて少し似ている傾向があり、一般的にゲームの最も面白くない側面であることが判明しています。あまりにも「空っぽ」で単調で、ほとんど見分けがつかないほど似た部屋や廊下が永遠に続く。
Monolith は、グラフィックス エンジンを「社内」で作成し、ビデオゲームの超大作と技術ショーケースの 2 つの機能を備えたタイトルを構築し、最終的にエンジン自体を他の開発スタジオにライセンス供与する、高度に専門化されたソフトウェア ハウスの 1 つです。
このビジネス モデルは最近 Crytek や Croteam などの「新興企業」によって追求されていますが、常に id Software、Epic Games、そして正確には Monolith が、複数のバージョンの Lithtech エンジンと常に一定の品質とは限らない多くの FPS を担当していました。しかし、場合によっては、彼らが達成した成功よりも大きな成功を収めるに値するものでした。
おそらく、この開発者に常に欠けていたのは、強力な知的財産、Quake や Unreal のような魅力的なブランドだったのでしょう...ファンは結局のところ、毎回新しいオリジナルのタイトルを提供する人ではなく、お気に入りのゲームの続編を望んでいるという事実を示しています(もちろん、これは表現形式としてのビデオゲーム愛好家の観点からは、間違いなく賞賛に値します)。
しかし、FEAR が新たな物語の始祖となるかどうかは、現時点では私たちには関係ありません。
代わりに、おそらく今年最も待ち望まれている「オールドスタイル」FPS 、そして同様の期待を満たす可能性が最も高く、特にあらゆるものを無視して刺激されたものに焦点を当てましょう。誇大広告の失望壮大な広告キャンペーンによって。
あなたの神経はどれくらい続くでしょうか?