スカーフ、詩的ではあるが限られたプラットフォームのレビュー
ヒーローになるとはどういう意味ですか?何世紀にもわたって多くのレビューの結果である私たちの文化における概念化の深い沈降にもかかわらず、答えるのは簡単な質問ではありません。より正確には、あいまいな道徳的倫理的状況でヒーローをどのように定義しますか?それはどのようにそれを悪人と区別しますか?しかし、信じられないほどの行為をするために、抑圧的な力を提供し、まだヒーローを作りますか?おそらくそのパワーのためにはい、それが保存するすべてのものを祝う傾向がありますが、他の人にとってはどうでしょうか?
これらおよびその他の質問は、あなたが読み込もうとしているゲームのテーマの支点である、または望んでいますレビュー:スカーフ。
ゲームプレイ
スカーフは2018年8月の終わりに講演を始めました。乱れたスタジオゲームはすぐに視覚的なスタイルを攻撃し、主人公の首の周りのスカーフの仕掛けのために、青い擬人化された存在であり、多くの謎がなくても覚えていました。旅、いくつかのシナリオの砂漠の設定のためにも欲しいです。それ以来、橋の下の水は多くを通り過ぎており、多くはゲームを死者のために与えていましたが、最終的には本当に出てきました。
ilゲームプレイ彼は、すぐにスカーフの知識を作る主人公の誕生から始めます。後者は無生物ではなく、エネルギーを使って世界を創造した反乱軍の召使に閉じ込められた、より大きくて強力なエンティティの一部であるドラゴン型の感覚的な感覚です。私たちの目標は、これらの平行した宇宙に入り、クリエイターを探すこと、魂を吸うことです。そうすれば、エンティティポータルを開き、ある意味で元のバランスを復元できるようにします。
すべてが1つに変換されます3つの大きなレベルのみで構成されるアドベンチャー、プラットフォームの間を飛び越えて、目標を達成するためにいくつかのパズルを解決する必要があります。また、私たちのペレリネーションの間に、私たちはいくつかの思い出を見つけることができます。これらの記憶は理論的に隠されています。理論的には、実際には、それらが保管されている場所の前に配置された実際の標識のおかげで、簡単に識別できるためです。たとえば、最初のゲームでは、9つ(全世界で3つ)を見つけました。レベルの残りには、他の収集品があります。いくつかの図面、非常に簡単に識別すること、おもちゃは非常に小さいので目に見えません。
制限
il問題スカーフの主なものは、ほとんどの場合、大きな理由を提供することなく、前進するために利用可能な唯一のアクションを実行する必要がある、本当に単純なジャンプとパズルの線形シーケンスで解決されるという意味で、すべてここにあるということです。シナリオの深化のため。理論的には、ゲームプレイの支点は、主人公に与える力のおかげで、ダブルジャンプ、メッキの可能性、それをスリングショットとして使用して起動する可能性、および固執する(恵みなど)のもののおかげで、スカーフそのものであるべきです。問題は、彼らがほとんどすべてを搾取されており、レベルのデシンが創造的または独創的な方法でそれらを強調するためにあまり作っていないことです。ヒーローの周りに水を上げている球体は、少なくとも興味深い風光明媚な効果を提供しますが、これらの場合には、問題がないために利用できる唯一の方法にも従うだけです。
スカーフでは、あなたは戦わず、プラットフォームアドベンチャーパートが激しい挑戦を提供することを考慮すると、ゲームがその視覚スタイルを除いて興味をそそるのに苦労していることを理解するでしょう。すべてが明白で直接的に見えます。唯一のもの関連するセクション、少なくとも、最小限の探査を必要とするため、それらは開かれたもの、つまり、パッセージのロックを解除するために使用するためにスカーフの刺繍を回復する必要がある広い領域のオープンなものです。
これらの場合でさえ、パズルは非常にシンプルです(ブロックをメートル離れた状態でプレートを押し、巨大な花を動かしてプラットフォームを作成し、2つのレバーとこの種のものを使用して2つのスイミングプールの水を下げたり上げたりします)、しかし、少なくともあなたは刺繍を特定するために努力しなければなりません。テーマに変更はほとんどありません。各レベルには、より具体的な困難を与えるはずの独自の特性があります。たとえば、1つはデルタプラノで悪用される強い風がありますが、別のものには、オブジェクトを収集するなど、おびえたり惹かれたりしなければならない動物があります。残念ながら、これらの特性は、レベルデザインピアット、時々忘れられているように見える場合、または単にスペースを与えることに興味がない場合。したがって、それらは可能な限り最も基本的な方法で使用され、最終的には短時間で死んだ手紙になります。言うまで:私たちは、魂を吸わなければならない存在の1つの周りに障壁を作る光線でいっぱいの部屋にある世界の1つの終わりに到着します。どうやらそれは非常に複雑な状況のようですが、実際には、すべてを解決するために光線に接続された4つのレバーに到達するだけで十分であることがすぐにわかります。
芸術的な方向
前述のように、スカーフの強さ、おそらく唯一の強さは確かに彼ですビジュアルスタイル。または、少なくともそうであるべきです。実際、開発者はそれを刺激的にするためにあらゆることをしており、廃andと沈黙の寺院でいっぱいの大きな自然なシナリオ(一種の大きな島、砂漠の世界、より豊かな世界)を越えています。少なくとも、シーンの観点からは、スカーフは明らかに派生的な想像力を持っていても、すぐに前述の旅や同様の選択をした他のタイトルを心に留めています。
しかし、ポリゴンのミニマリズムにもかかわらず、いくつかのパッセージは本当に美しいです。そして、どんな謎を知っている人を隠しているように見える広大で不動の動かない環境で作られた興味深い視覚構成を与えます。彼らの唯一の問題は、彼らがゲームの基本的なテーマにあまり縛られていないということです。
つまり、それらは美しいように作られていますが、物語に大きな重みを持っていないため、すべてに関係なく求められている特定の大気への参照の一般的に刺激的な機能に制限します。彼らは彼らの義務を果たし、彼らも彼らを好きですが、彼らは彼らが見つける時間を去ります。音楽彼らは、たとえ彼らがより妊娠し、存在していても、彼らの背景の裁量で同じ方向に進みます。一般的に、芸術的な作品はそれ自体を理解し、全体として機能します。各レベルは、その機能を忘れている限り、独立して賞賛することができる一種の大きな写真であるとしましょう。これが良いか悪いかにかかわらず、それは経験全体がどのように解釈されるかに大きく依存します。
結論
テスト済みバージョン PCウィンドウ
デジタル配信 蒸気、ゴグ
スカーフは、限られた体験を提供する非常にシンプルなゲームです。結局、リラックスしたプラットフォームになります。彼が提供する唯一の本当の魅力は、彼の視覚的なスタイルです。たとえ彼が会社を正当化しないとしても。結局、彼は自分自身を演奏させますが、深く影響を与えることはなく、少数のカードをあまりにも速く明らかにし、プレイヤーにさらに操作するためのスペースを与えないので、それはひどくはありません。それは、「触発された」作品の1つが、彼らの源の精神を部分的にしか奪わないように思われますが、何よりも等しく鋭く、そして何よりも急進的であることができます。
プロ
- 芸術的な方向は機能します
- それが続く限り、リラックスしてください
に対して
- 非常に線形
- エクスプロイトされたゲームメカニック