Keiichiro Toyama疑いの余地なく、ビデオゲームの歴史における偉大な作家の一人に数えられるに値します。一方で、最初の作品のようなタイトルの監督兼脚本家である場合、サイレントヒルおいサイレン、2つの非常に注目すべきものを忘れずにグラビティラッシュ確かに、メディアの生きた文化遺産になるために他に多くのことをする必要はありません。確かに、そのようなカリキュラムが背後にあるため、現場から大規模に引退することさえ、それがどれほど難しいかを考えれば、十分に理解できるでしょう。デジタルエンターテインメントのように常に変化する環境の中でトップであり続ける。
しかし、創造的な精神が止まることはめったになく、過去に到達したピークはあまり重要ではないことを私たちは知っています。したがって、外山氏はソニー・インタラクティブを退職した後すぐに腕まくりをし、他の多くの著名な同僚たちの道を歩むことを決意しました。独立したチームを見つけた。新しいプロジェクトの名前は?ボケゲームスタジオ、創設者の主な強みを活用することで注目を集めるという明確な意図を持って設立された開発者チーム。したがって、外山と彼の新しい子供たちの最初の作品は、スリッターヘッドと呼ばれるホラー映画です。監督が手綱を握っており、壮大でアクション満載のゲームプレイに焦点を当てたいという好奇心旺盛な願望を考えると、この作品は注目に値します。
しかし、優れた前提はさておき、スリッターヘッドの第一印象は最もポジティブなものではありませんでした。このゲームはすぐに技術的に非常に後進的であるように見え、関心の大部分は常にほぼもっぱらその可能性を中心に回っていました。遺体の所有の仕組み直接的な証拠が確信を与えるものはほとんどないため、それが基づいています。そして、ここで私たちが登場します。彼らは、明らかな制限にもかかわらず、このゲームが平均よりもはるかに独創的で記憶に残る体験を提供できると確信し、大きな期待を持ってレビューに臨みました。しかし、私たちを待っていたのは、あまりにも後進的な技術分野の壁を乗り越えるには創造力が不十分な作品と、おそらく過去の栄光に執着しすぎて、多くの偉大な作家と同じようにそれができなかった外山の作品でした。経験の波にきちんと乗るために。今日は、避けられないスリッターヘッドのレビューで、すべてを詳しく説明しようと思います。
独占欲の強い主人公
すでに述べたように、Slitterhead の前提はやや特殊です。あなたは実際には人間のキャラクターの役割を引き受けるのではなく、人間のキャラクターの役割を引き受けます。氷鬼、基本的に他の生き物に憑依する能力を持つ一種の精霊まるで自分の体のように自在にコントロールすること。キャンペーンが始まると、あなたの分身(後にナイトフクロウと呼ばれるようになります)は、自分の過去や動機の記憶を一切持たずに九龍(実質的には香港の密集した住宅地)にいることに気づき、スリッターヘッドと呼ばれる謎の生き物に脅かされています。頭脳に飢えていて、人々の間に隠れることができ、そして何らかの理由で奇妙なことに人々に対して敵意を持っています。
ここで、すでに流通しているほとんどのアクション映画よりも複雑な前提に気づいたとしても、心配しないでください。時間が経つにつれて、物事はよりクレイジーになり、予測不能になります。ナイトフクロウとスリッターヘッドの起源の背後には、実際にはかなりの謎があり、プロットの大部分は、ウニカムと呼ばれる特定の個人とあなたの「精神」の絆のおかげで展開します。彼らは一度憑依された意識を維持し、さらには超能力を獲得します彼と共生するとパワーを発揮します。
全体として、この物語に不満はありませんでした。過剰さや矛盾がないわけではありませんが、非常に魅力的だからです。さらに、ウニカムの一部のキャラクター描写も悪くなく、ミッション中の短い会話やイベントによって進行します。とはいえ、ここで述べたポジティブな側面にもかかわらず、ネガティブな側面もあり、主に一般的なプレゼンテーションに関連しています。ザ実は吹き替えされていないキャラクターも多い、そしてそれらはほとんどが詩とストックフレーズで構成される一種の「シムリッシュ」で表現されており、そのためパトスに満ちていると思われる特定の瞬間がまったくばかげています。さらに、Night Owl と Unicums の間の会話は、PS2 時代から引き出されたように見える対話画面を通じて行われますが、プロットの重要な瞬間の重要性を実際に伝えるには少し基本的すぎます。少なくとも、チームの創造性とアートディレクションは、いくつかのかなり成功した映画と、本当に非常に暗く不穏な雰囲気のおかげで、時々輝きを放つことができます。ただし、技術的な制限の問題に注意してください。残念ながら、技術的な制限が不足しているため、他の本当に重要な側面でゲームが損なわれているからです。
一つの精霊軍団
ゲームプレイについて話しましょう。Slitterhead には他のジャンルと比べて機械的にまだ一定のひねりがあり、それはまさに Night Owl の能力のおかげです。近くにいる人の体に自由に憑依する記事の冒頭で述べた。実際には、あなたはどう見ても一種の羽ばたきの精霊であり、人間の体を自分のものであるかのように制御し、そこからあまりにも限定されていない円形の領域を自由に移動できます。通過は実質的に瞬時であり、ロードされたバーやいかなる種類のリソースも必要としませんが、マップ上に存在するすべての個人に対して自由に実行できるわけではありません。一部の個人は精神と「互換性」がなく、これはしばしば悪用されます。より明白な進行または制限レベルの設計です。 Night Owl は、憑依した各体に耐久性の向上と、スリッターヘッドの攻撃とブロックの両方に使用できる血液武器を形成する能力を与えます。特にパリィは今作では非常にユニークな操作です。, 8方向なので、敵の攻撃時に正しい方向に楽器を動かせば完璧な防御が可能です。
これらの指向性パリィは絶対に過小評価すべきではありません。武器は確かに打撃からあなたを守ることができますが、抵抗力は限られており、完璧なパリィはまったく消費しません。十分ではありませんでした、複数のパリィを連続して実行するこれにより、高速かつ強力な反撃を開始し、時間を遅らせることができるため、特別な制限なく攻撃を実行できるようになります。最初はこれらのメカニズムは不必要に見えるかもしれませんが、ゲームが進むにつれて対戦相手の難易度は大幅に増加し、特定の衝突は非常に残酷になるため、このメカニズムは最も強力なスリッターヘッドにダメージを与えることができるための基本となります。ただし、過度のレベルの挑戦を心配している場合は、心配しないでください。「通常の」所有物だけがこれらの基本的な操作を必然的に使用する必要があるのに対し、ウニカムはプレイヤーが以下のことを可能にする非常に効果的な一連の力を自由に使用できます。うまく乗り越えなければ、どんな挑戦も苦痛になります。ああ、記録のために言っておきますが、これらの主要な登場人物はあなたが思っているよりもさらに多く、全員が互いに大きく異なります衝突へのアプローチについて。
そうそう、Night Owl が所持しているものに特に似ている遺体は、名前がユニークで、実際、専用の武器を持っているだけでなく、通常 3 つの武器を持っていることを考えるとユニークです。特殊能力、そのうちの 1 つは、所持中に通常の体にも転送されます (通常は最も強力でないもので、どれを選択するかは選択できません)。最初にロック解除された Unicum は若いジュリーです。治癒能力、非常に速い爪、さまざまなタイプの血液発射体を発射する能力を備えた少女ですが、彼女が進歩するにつれて、敵を引き付ける血液砲塔を作成する能力から、彼女の力は本当に好奇心をそそられます。貧しい人々の軍隊全体を召集して集団として支配し、敵を容赦なく攻撃させるというものまで。キャンペーンにおける敵の数はますます増え、抵抗力があり、多大なダメージを与えることができるようになり、攻撃パターンが変化して受け流しを乱用することが困難になっていることを考慮すると、ウニカムの力を戦略的に使用することが重要になります。滅んでしまうので、スキルに使用する血液とエネルギーの回復がいかに重要であるか。ただし、重要な液体の回復は遅く、地面にプールが必要ですが、エネルギーの回復はほぼ完全に受け流しの成功に依存します。そのため、各戦闘は防御フェーズと攻撃フェーズの奇妙なダンスになります。体から体へとバーストして敵の注意を引き、リソースを回復するための有用な隙を見つけます。
理論上、これはすべて素晴らしいことです。スリッターヘッドの所持は、基本的な操作を使用する能力と、自分の能力を組み合わせて戦略的に使用する能力の両方が重要であるタイトルにあらゆる意図と目的を形作ります。また、ウニカムは最大 2 つまで使用できるためです。ミッション中。しかし、この非常に独創的なアイデアが、最終的には中途半端にしか機能せず、ゲームの構造的な欠点を補うのに十分ではないのは残念です。実際、一方では権力が非常に多様で興味深いものであるとしても、他方では困難は奇妙な方法で処理されることがよくあります計算が不十分で、多くの争いは次のような問題に悩まされます。貧弱な人工知能。ある体から別の体に素早く切り替えて敵を気絶させるのは非常に簡単です - 特定の能力を取得すると悪用さえ可能になります - そして、特定の能力を使用しない限り、憑依された者とその仲間の行動ルーチンは事実上存在しません。, したがって、戦闘中の彼らの行動にわずかでも依存することは無駄です。さらに、何かが望ましくないアニメーションとシステムの一般的な制限により、チャレンジレベルの多くはエリアショット、突然のショット、厄介なステータス(他に制限できるものがない場合)、または防御を回避するパワーに依存します。メカニズムが提供され、これらの不均衡に直面したプレイヤーは、他のものよりも明らかに優れている利点を持つウニカムを使用することになります。まだ推測していない方のために付け加えておきますが、Bokeh 開発者はいくつかのパワーに適応していません。Edo と呼ばれる特定の Unicum は、特定のバフで、他の Unicum の約 4 倍のダメージを与えます (文字通り溶けます)。特定のボス ) を使用すると、非常に困難であるはずの戦闘がほとんど簡単になります。ただし、一部の組み合わせや、公開したくない別のキャラクターはさらに誇張されていることをお約束します。このような賢いシステムを備えたゲームは、より思慮深い全体的なバランスとより優れた AI から多くの恩恵を受けていたでしょう。現状でも戦闘は楽しいですが、エキサイティングとは程遠いです。
血まみれのループ
ゲームがどのように機能するかをすでに指定したので、構造に移りましょう。重要な構造的欠陥そして、戦闘システムがそれらを相殺するのに十分ではないことを考えると、より詳しく説明する時が来ました。まず第一に、スリッターヘッド キャンペーンの進行は非常に特殊です。前に話した会話は、九龍で取り組むことができるミッションの大部分のロックを解除する方法でもあります。つまり、すべてを取得しないと、 Unicums を使用すると、必要なものが見つかるまで立ち往生することができます。ほとんどのキャラクターはゲームが進むにつれてほぼ自動的に見つかりますが、一部のキャラクターはうまく隠されており、先に進むためにいつどのようにそれらを取得するかを理解するのが煩わしい場合があります。さらに、ゲームは以下に基づいて構築されていますタイムトラベルループかなり独特で、特定のミッションは実質的に以前のミッションの修正版となり、多くの場合、新しい敵、イベント、またはマップの他のエリアにつながる通路が追加されます。新しい「肉体」を得るには特定のフェーズをやり直す必要があるため、キャンペーンの一部が不必要に反復的になります。
実際、フェーズの繰り返しは、特に重大な欠陥ではありません。ほとんどの場合、ミッションは急速に変化し、いずれにせよ、それらは深刻な問題を表すほど長く続くものではありません。いいえ、主な問題は次のとおりです。構造的反復性多くのマップでは、目標を見つけるためにプラットフォームと調査フェーズを乗り越える必要があること、または人間の中にカモフラージュされたスリッターヘッドを必要とすることを考えると、同様です。これらの瞬間はゲーム内で最も退屈で最悪の考えであり、残念なことにそれらは数多くあります。
探検それ自体は悪ですらない。Night Owl の能力により、垂直に移動したり、屋根に登ったりすることができ、キャラクターのスキル ポイントを増加させ、通常のスキル ポイントに加えて能力を強化できる秘密がさまざまなエリアに隠されています。メインクエスト。さらに、さらに難しい隠しボスがいる祭壇が点在していることを考慮すると、このゲームでは、何も任せずに探索してミッションを完了することが求められます。問題は、ほとんどのマップが単純かつ直線的で、明らかなブロックや強制的なものがあるため、交差点がほとんどない主要な経路をたどることを強いられることです。この選択は、所有メカニズムに関連するかなりの可能性を無駄にすることに加えて、しばらくすると探索フェーズを退屈なものにします。しかし、最も明白なつまずきは次のとおりであると私たちは考えています。追跡... これらはどう見ても、街中を逃げ出すスリッターヘッズを追いかけ、障害物や味方を置き去りにして前進を阻止します。敵を追いかけて排除する (またはボスに到達する) のは、最初の数回は非常に楽しいです。しかし、そのことがあまりにも繰り返されるのでイライラし、冒険の全体的なリズムが取り返しのつかないほど台無しになってしまいます。探索中に敵の目を通して観察できるという事実は、セイレーンを懐かしむ人にとっては楽しいものですが、ゲームのこれらのフェーズの品質を向上させるものではありません。
全体として、素晴らしいコンセプトと、エンドゲームと進行状況に適用されたいくつかの本当に興味深いアイデア (ネタバレしたくありません) の間に、Slitterhead には独自のニッチ市場を開拓し、カルトになるのに必要な要素があったため、これは本当に残念です。中くらい。しかし、最終的には、リソースの不足が明らかに制作に悪影響を及ぼし、開発者が所有メカニズムをあまり実験することができなくなりました。
過去に戻る
そしてここが私たちが本当に話さなければならない瞬間です技術部門なぜなら、吹き替えがないこと、一部の幕間がいかに「古い」ように見えるか、そして人工知能がいかに限界があるかについてはすでに話したからですが、ゲームのグラフィックを分析すれば、これは何もありません。私たちは文字通り、このような逆向きの文字とアニメーションを含むタイトルに直面していますPS3時代のような気がする、これは誇張ではありません。それは自発的な美的選択に関連する質問ですらない。主要キャラクターのモデルは十分許容できるが、九龍の一般市民のモデルは概してひどいもので、顔のアニメーションが完全に欠如している(映画の重要なキャラクターでさえしばしば見られる)。幕間のフィルム)、設定はそれほど良くありません。さらに、このゲームは画面上に多数のモデルをレンダリングすることも、戦闘ゾーンでモデルを移動させる人工知能を管理することもできないため、ウニカムも憑依される肉体も、時間が経つとどこからともなく現れるだけです。これもかなり陽気な効果であり、ゲームが常に伝えようとする抑圧的な雰囲気をさらに弱体化させます。
さて、小規模なチームにとってこれらを短期間で行うのは簡単なことではないことは明らかですが、この技術レベルは、以前話した構造的および設計上の欠点と相まって、Bokeh Studio のスタッフが優れた技術を持っていたという印象を与えます。これほど短期間でプレイ可能なタイトルをリリースするために、多くの橋を走り、燃やしたこと。同じマップを常に再利用する独特の「ループ」構造は、この点で私たちの疑惑をさらに増大させるだけです。そして、はっきりさせておきたいのは、ゲームが他のすべての面で優れているのであれば、これほどの技術的な欠点であっても喜んで見逃してしまうはずですが、そうではないことはすでに明らかにしています。 『スリッターヘッド』は開発中に多くの犠牲を払わなければならなかったビデオ ゲームであることは明らかであり、そうすることでクリエイターの魅力的なアイデアを輝かせることができませんでした。
結論
スリッターヘッドは大きな無駄だ。ゲームの根底にあるコンセプトの多くは素晴らしく、外山氏がいかに今でも常識外のタイトルを実験したり作成したりできるクリエイターであることを示していますが、過去のリソースを奪われ、新しいチームからやり直すことを余儀なくされた経緯は明らかです。 、彼は最初のビジョンを価値ある形にすることができませんでした。私たちの意見では、Bokeh Game Studio の最初の作品は、その独創性といくつかのかなり成功した側面のおかげで、まだ十分です。残念ですが、それ以上のことはありません。
プロ
- クレイジーな物語ですが、興味深いものであり、有効な瞬間がないわけではありません
- ゲームの背後にある本当に興味深いアイデア
- かなりユニークな戦闘システム
に対して
- メカニクスが荒く、難易度の不均衡がいくつかある
- 技術的にはひどい、2世代前のことのようだ
- キャンペーンの構造が不十分で、繰り返しがいくつかある