ゲラ!
私たちがこれに特化したさまざまなプレビューでたっぷりと説明したように、ワールド オブ ウォークラフト革新性や特別な独創性が欠けている場合は、品質で補います。
しかし、部分的に革新的な要素、つまり MMORPG ジャンルへのアプローチを特定することができます。
この分野のトレンドのようなものに従って、Blizzard はその経験を活用して、マニュアルを読むことすらまったく不要な、参入障壁がまったくないゲームを作成しました。
新しい分身を作成する場合、性別、人種、クラスの選択以外にプレイヤーに残されることはほとんどありません。プレイヤーが世界に登場すると、殺すべきモンスターと少数の NPC がすでに手元にいます。間奏と準備として機能します。探求する「誕生」後わずか数分でどちらが攻撃的になるか。
60 レベルの開発のたとえ話では、さまざまなプレーヤーのスタイルの違いはかなり遅く (20 ~ 25 レベルあたり) 現れ、いわゆるタレントの選択に依存します。戦闘および作業スキル (採掘、ポーションの準備、動物の皮剥ぎなど) が使用するにつれて向上し、キャラクター クラスに特有のさまざまな力が財布のレベルとサイズのみに依存する場合、タレントは Diablo 2 の哲学に従います。 : 10 番目以降の各レベルでポイントを獲得すると、それをキャラクターの 3 つの異なる「才能ツリー」でどのように使うかを決定するのは私たちの負担になります。
ゲラ!
これらは追加のスキルではなく、単にさまざまな種類のボーナスであり、首尾一貫した計画に従って選択された場合、キャラクター自身のパフォーマンスに壊滅的な影響を与える可能性があり、最適な戦闘戦略の概要を示し、ある種の暗黙のカスタマイズを実行します(すべて考慮すると、「生の」パワーは同じままです!)。
たとえば、魔法使いにはさまざまな魔法の流派があり、それらはエンチャント、火、氷に要約できます。レベルとポケット内の液体が増加するにつれて、プレイヤーは適切な魔術師トレーナーから自分のスキルに利用できるすべての「アップグレード」を必ず購入しますが、貴重な才能ポイントを費やすかどうかは彼の独自の裁量で決定されます。氷、炎の呪文をアップグレードし、妥協するか、何か他のことに専念するかを選択します。
同様に、泥棒は伝統的な近接戦闘の効果を高めることに重点を置くか、急所攻撃や毒の効果を改善することに重点を置くか、それとも自分自身を透明にして他人の目から隠れて動き回る能力に優れているかどうかを選択する必要があります。モンスターもプレイヤーも。
一方のオプションがもう一方のオプションを排除するわけではありませんが、ポイントが限られているため、各クラスに対して、キャラクターのあれやこれやのマクロな側面を掘り下げる、約 2 つまたは 3 つの最適な「テンプレート」または「ビルド」が出現する傾向があります。
通常、モンスターと戦うための最適なセットアップと、プレイヤー対プレイヤーでの特に効果的なバリエーションがいくつかありますが、大多数のプレイヤーは通常、最も一般的な開発パスに適応しますが、常に新しい組み合わせを模索するプレイヤーからは驚きが少なくありません。決闘中に相手を驚かせること。
それぞれのクラスのトレーナーにリクエストするだけで、才能を「アンラーニング」してプレイスタイルを変更することも可能です...ただし、お金がかかり、その後のリクエストごとに価格が上がるため、悪用すべきトリックではありません等比数列によれば、すべての予算の範囲内にあることは明らかではありません。
すでに述べたように、プレイヤーには、キャラクターの可能性を表現する方向性を与え、自分の力の使い方やプレイスタイルに最適な戦術を開発する訓練をするという唯一の責任が残されています。さらに、もちろん、適切な機器を調達する必要があります。これがなければ、WoW はその名にふさわしいロールプレイング ゲームとは言えません。
攻撃の有効性の向上、身体的特徴やライフポイントの改善など、キャラクター開発の残りの要素は完全に自動化されています。
経験を集めるプロセスが非常に中毒性の高いものになっているのは、何万もの知性のない小さなモンスターの虐殺というよりも、成長は徐々にではあるものの、あるレベルと別のレベルの差が非常に明白で一貫しているという事実です。今まで手の届かなかったモンスターが手の届くところに来たり、着れなかった物が手に入るようになったり、どんどん強くなって抵抗力が増していく感覚は本物です。さらに、さまざまなゲームエリアでの「モブ」の科学的分布がこの感覚を強調します。なぜなら、各レベルの通過で、能力の要求が低いカテゴリーに移行する強力なモンスターごとに、少し離れたところにすでに有能なモンスターが1体いるからです。私たちに問題を引き起こし、さらなる改善を促す準備ができています。したがって、刺激は一定であり、何をすべきか常に正確にわかっており、やめるのは非常に困難です。
一人でいるのが良いですか、それとも同行が悪いのですか?
MMORPG も他のプレイヤーで構成されており、名誉ある決闘、邪悪な待ち伏せ、輝かしい白熱した戦いの余地がないところで、ここでは、富を蓄積し、モンスターを倒し、問題を解決するために互いに助けながら一緒に旅をする古典的なキャラクターのパーティーが見られます。あらゆるメディア形式におけるロールプレイング ゲームの最高の伝統と同様に、クエスト。
WoW のグループ ロジックは伝統的なものです。遠距離攻撃者は個々のモンスターを「引き寄せ」(引き寄せ)、戦士はモンスターを占領し続けることで打撃を「タンク」し、ヒーラーは仲間とクラスを回復するために慎重な作業を行います。汚い生き物の抹殺。したがって、新しいものは何もありませんが、代わりに興味深いのは戦闘シナリオであり、さまざまなグループが「やるべきこと」の調達を求めて競争する「集合的な」場所を超えて、いわゆる「行動」も含まれます。インスタンスダンジョン。
後者は、大きな渦ポータルを特徴としており、そこに冒険する各グループまたは個々のキャラクターごとに「複製された」ゲームエリアであるため、クエストを解決しようとする人は誰でも(通常はエリート、非常に難しいですがやりがいがあります)そして宝物を集めれば、彼はまるで平行次元に住んでいるかのように、ダンジョン全体を自由に使えるようになります。
ポータルを出ると、全員が共有する通常の「世界」に戻ります。一見面倒に見えますが、このソリューションは、クエストとリスポーンポイントの「キャンプ」という古典的な問題を解決する優雅さとシンプルさの点で優れています。他のゲームでは、何十人ものプレイヤーが文字通りスーパーマーケットのドアの前に列を作るというまったく現実離れした状況につながります。この状況では悪者が現れ、皆が彼を倒す順番を待っているが、その可哀想な男は数分ごとに「生まれ変わる」だけで、待ち行列の先頭にいた者によってその場で殺されるだけだ。
正直に言うと、それを指定する価値はありますワールド オブ ウォークラフトグループに所属することが、許容可能なペースで進行するための基本的な要件となるような種類の MMORPG ではありません。
ゲームの 80% ほどは、何の助けも必要なく完璧に使用できます。確かに、自分のことを熟知しているプレイヤーは、経験を積む最も簡単な方法が、ソロで「クエストを実行」し、数匹のクリーチャーを「粉砕」(連続して殺すこと)であることをよく知っています。自分よりレベルが高く、いつも一人。
一人でいるのが良いですか、それとも同行が悪いのですか?
インスタンスダンジョンは例外ですが、数が限られており、たとえ緊密なグループであっても客観的な難易度であるため、経験値源としてよりも、高品質の装備をストックしたり、質の高いクエストを探す場所として適しています。集まること。
他の分野では、プレイヤー間のコラボレーションがより重要になります。
襲撃(敵陣営の領土への集団侵攻)に参加することは、特に敵が組織化されて抵抗している場合には、非常に壮観な経験になります。
筋骨隆々のオークとそびえ立つタウレンが同盟の相手と戦う激しい乱闘。一方、呪文詠唱者によって引き起こされる閃光と爆発に照らされた戦場では、盗賊の亡霊のようなシルエットが静かにさまよっています。
ある程度の PvP の可能性はあるものの、ワールド オブ ウォークラフト現時点ではまだ明らかにされていませんが (車両や戦闘機械のサポートを備えた戦場に関連するアドオンはまだ登場する予定です)、現時点では、十分なレベルのキャラクターは、次の条件を満たす限り、すでに非常にやりがいのあるオンライン対戦体験を楽しむことができます。あなたは、知識と装備を共有する効率的なポリシーを運用する、よく組織されたギルドに参加します。
社会的インタラクションの観点から見ると、このゲームはあまり高度な取引システムを備えていないため、多くのツールを提供していません (オブジェクトの製造方法と同様に、取引スキルはすべて比較的初歩的です)。
基本的にすべてはプレイヤーの想像力に任されていますが、オークションハウスなどの一部の要素は、魔法のオブジェクトの販売を中心に展開する小規模な経済を構築しています。
何十人もの登場人物がオルグリマーオークションハウスのカウンターの周りに群がり、最低限魅力的なナンセンスの価格を高騰させたとしてお互いを侮辱しているのを見るのは、確かに良い例です。メタゲームうちワールド オブ ウォークラフトそれを支配する全体的な単純な仕組みを考えると、当然のことながら誇りに思うことができます。
モノの世界
ファンタジーの文化や文学について最低限の知識がある人なら誰でも、ウォークラフトの設定の壮大なパズルが長年にわたって形作られてきたさまざまな情報源を特定できるでしょう。
トールキンとウォーハンマーの世界へのあまりにも露骨な言及から、RA サルバドールの小説にインスピレーションを得たより洗練された細部に至るまで、その作品が調和のとれた調和で溶け合い、広大で生き生きとした世界に生命を与えているモザイク。住んでいたそれはおそらく、私たちが長年にわたって読んだり、遊んだり、愛した素晴らしいものに非常に近いからかもしれません。
考慮するワールド オブ ウォークラフト後者は単純な装飾フレームとは程遠く、ゲームプレイに介入しており、おそらく競合タイトルと比較して最も特徴的な要素であるため、設定の外ではそれは無意味です。
数百の NPC による言葉や背景メモをふんだんに使用して慎重に明らかにされる何千ものクエストは、直線的だが説得力のあるプロットを巧みに描き、所属する種族や派閥に応じて、世界のストーリーラインのさまざまな側面と統合します。
例えば、一方ではリッチ・キングの災いによって、他方では同盟軍によって狩られた反逆者であるアンデッド・オブ・ザ・ホードは、両国にとって致命的な新たな伝染病を生み出し、広める方法を研究している。生者と死者。
ゲーム自体のプロットに影響を与えるこの「高レベル」の状況では、私たちの「小さな」キャラクターもスペースを見つけ、化膿性の材料や狂った魔術師のためのレシピ本の検索に積極的に参加し、遠く離れた世界を歩き回るように奨励されています。それらを見つけるのに広く、ほとんど気づかないうちに経験と装備を蓄積します。
実際、大小のクエストが継続的に続くことで引き起こされる興味は、プレイヤーが慣れていくプロセスにおいて非常に重要な要素であり、NPC の農業にあまり刺激を感じない場合は、詳細に富んだこの土地のさらなる詳細を発見するだけでも十分であるはずです。キャラクターがあなたの好戦的な野望にふさわしいものになるまで、画面に釘付けになるのに十分な量です。
モノの世界
さらにワールド オブ ウォークラフトこれは本物のファンタジー百科事典であり、非常に印象的なさまざまな「実体」が登場します。モンスターであれ、物体であれ、トールキン風味の要素が思いつく限り、ゲーム内で必ず見つかります。
装備品の範囲は非常に多様で、Diablo 2 で使用されているものと同様の命名法に従っています。この命名法では、異なるオブジェクトであっても同様の特性を持つものが、それらに付けられた特定の名前 (探検家の手袋やブーツなど) に従ってグループ化されています。
最も貴重なオブジェクトのほとんどは当然ながら単一ですが、キャラクター クラスに特に適した「セット」の 1 つまたは複数の部分を見つけることは、すべてのプレイヤーの目的の 1 つです。
明らかに、オブジェクトの能力や特性がランダムに生成されないため、全体的な多様性は大幅に減少しますが、ゲームを続ける忍耐力があれば、あらゆる形や色でそれらを実際に見ることができます。
モンスターやクリーチャーについても同様です。ファンタジー文学の古典からブリザードのオリジナル発明に至るまで、設定が非常に豊かであるため、ある意味、予測可能ではあるが完全に正当化できるものを垣間見ることができたとしても、ある意味で常に新しい殺すべき何かが存在します。 「再利用」計画では、弱いモンスターの強化版が世界のさまざまな地域に生息しますが、唯一の違いは、より脅威的な名前と、私たちのものよりも憂慮すべきほど高いレベルです。
結論
傑作?完璧とは程遠い、ワールド オブ ウォークラフト少なくとも冒険的な MMORPG に関しては、そのカテゴリー内で最高のものとしての地位を確立しているだけです。
競合他社の製品に欠陥があった場合、ブリザードはそれを分析して修正し、外部のノウハウを積極的に取り入れ、自社の経験と巧みに融合させ、初心者とハードコアゲーマーの両方にとって理想的な MMORPG を生み出しました。これは、5 年以上もの間、熱狂的なニッチに追いやられ続けてきたこのジャンルの目標です。
奥深く、満足感があり、非常に中毒性の高いタイトルで、現実の生活のかなりの部分を仮想世界で生きている人に適していますが、いかなるペナルティも受けずに、1 日の夜の時間に「静かに」プレイするのにも同様に適しています。 。
それがあまり気にならない場合は、性別を変更してください。
プロ
- 個性的で特徴的なグラフィック
- スタイルに余裕がある
- ゲームプレイは理解しやすいが奥深くて複雑
- 優れたオーディオ
に対して
- 技術的には最新のトレンドではない
- 大きすぎないサーバー
公式攻略ガイド 驚きの巨人
Multiplayer.it は現在、公式戦略ガイドの作成を完了しています。ワールド オブ ウォークラフト、432 ページの巨大なカラー紙で、価格は 19.90 ユーロで、豊富な仕上げが施されています。このボリュームは、最高のビデオゲームストア、大規模な専門チェーン店、およびオンラインでも販売されます。
MMORPG に特化してイタリアで初めて作成されたこのガイドの斬新な点は、Blizzard が世界を更新するのに合わせて、ダウンロード可能な .PDF 形式の更新が年間を通じてサイト上で無料で公開されることです。
ヨーロッパでのリリースから 2 週間も経たないうちに、すでに、圧倒的な成功を収めたと断言できます。ワールド オブ ウォークラフト米国では、それがすぐに旧大陸でも繰り返され、その存在だけで、ヨーロッパでの最大規模と考えられていた規模をはるかに超えて MMORPG 市場が拡大しました。
したがって、使命は達成されました。ブリザードは、多数のファンの大部分を有料ユーザーの堅固でコンパクトなパッケージに変え、オンライン ロールプレイング ゲームの存在で初心者を怖がらせるのは固定料金の存在ではないことを示しました。後者が簡単ですぐに使用できるタイトルであることが判明している限り。
まさにこれが本質ですワールド オブ ウォークラフト、シンプルだが簡単ではない、複雑すぎずに奥深いMMORPG。
これは、すべての Blizzard ゲームに簡単に移行でき、(初心者にとって) 楽しむのは簡単ですが、(ハードコア ゲーマーにとって) マスターするのはより困難です。
レシピのさまざまな材料を詳しく分析してみましょう。