「神は彼のイメージ、神のイメージの中で人を創造しました。彼はそれを創造しました。
ストーリーは今日、明日、1年または10年である可能性がある不特定の未来で始まりますが、考古学者が例外的な発見をしている現在の土地では、何もないところから現れる巨大な寸法のモノリス、 、ほとんど不幸の兆候のように、非常に強い雨。すぐに、私たちは将来、2300年に自分自身を見つけます。そこでは、人間が長くて広いスペースを旅し、強力な多国籍企業が一種の「通信」システムであるUna Mundus Networkを介した旅行を管理します。地球は今や曖昧な記憶になっています:5番目のエルサレムと呼ばれ、太陽の周りを展開した軸から遠く離れた宇宙で失われています。男は新しい惑星を植民地化しましたが、新しい本物の家を求めて拡大して、彼は致命的な脅威の前にいることに気づきました。同時に、それと相互作用することができ、貧しい言葉で自分自身を無敵にすることができます。感情のないクリーチャーは、人間に狩りを与える原始の本能に感動し、どの人がAGWを構築した、吸引エイリアンエネルギーの進歩と対比できる戦闘ロボットを構築した人と戦う。私たちの主人公であるシオン・ウズキは、ベクター産業のエンジニアであり、私たちの歴史の初めに、コスモスの仕事で、恒星のクローバー・ウォグリンデに搭載されています。ナノテクノロジーの武器は、彼が彼らの位相空間を逆転させ、彼らを脆弱にすることを可能にする。特別なチームの外では、300年前に地球に登場したモノリスと同等のモノリスを回復していることは、シオンがコスモスの活性化を試みます。そして、何かがうまくいかない。強力で止められないKOS-Mosは制御不能になり、論理的な計算原理によって動かされた一種の自己認識を獲得します。要するに、それは救いと破壊になります。そして、シオンは、銀河間連盟の首都であるコスモスと一緒に彼女を2番目のミルティアに連れて行く旅を始めますが、運命は彼女の周りに動き始め、並外れた力と神秘的な目標を持つ個人を知るようになります。 Ziggurat8などの個人は、その人間の要素を拒否するサイボーグであり、反対に人間がなりたい小さなアンドロイドであるモモを護衛するよう依頼されます。 JR、Young(Young?)、危険なKukai Foundationの神秘的な司令官のような個人。カオスのような個人、謎めいた銀髪の少年は、彼に力を持たないグノーシスだけをコントラストすることができます。 Xenosagaは彼らの物語であり、それは彼らを遠くに遠くに連れて行く物語であり、それは彼らの体と心だけでなく、おそらく、おそらく、到達しようとしている永遠の戦争で彼らの体だけでなく彼らの魂も含むでしょう終わり ...
パワーする意志
「幸福の最初の効果は、力の感覚です。自分自身と他の男性、想像上のアイデアや現実の両方に向かって拡大したいと考えています。彼の拡大の最も一般的な方法は、寄付、決定、キャンセルです」。 (ドイツのウィル・ズール・マッハトで)権力の意志のテーマがここに現れます。生計に適した権力への意志には、それ自体の外に目的はありません。実際、あなたが他の人に良いことをするときでさえ、あなたは実際にそうして、彼らが私たちの力にとどまることが有利であることを示すためにそうします、そして同じように、mart教者の犠牲はその力への貪欲に依存します。権力への意志は、同じ真実の意志と価値観のすべての位置の基礎です。しかし、これらの形では、権力への意志は純粋に反応的であり、他の人への反応としてのみ確立されているため、何らかの形で依然として依存しています。いずれにせよ、それらは行動に衝動を与える強さを構築する目的でも、それ自体を表現するためだけに待っている蓄積されたエネルギーを蓄積する意図ではありません。意志は、私や疑わしい魂の存在に依存するのではなく、それ自体を克服するために継続的に必要になる人生に依存しています。しかし、これは生きることや自己存在自体を生きるための意志ではなく、権力の意志:保全は間接的な結果にすぎないことです。一方、ニーチェにとって、権力への意志は、あらゆる瞬間、あらゆる面で、それが関与して含む痛みさえも、人生にはいとして構成されています。来る。思いやりではなく、大きな痛みの形成的な規律だけが、すべての人間の卓越性の創造的です。彼らの力の一部は、最も強い人は危険や不幸を恐れず、信仰の原則に従属する必要もありません。この意味で、彼らは他人にモデルとして自分自身を課すことを目指していないので、彼らは狂信者ではなく、独断的ではありません。実際、力への意志は、本質的に自分自身を力として望んでいるので、それ自体を強化し、増加させる傾向があります。それが純粋に反応的ではなく、resりの結果である場合、それは人間を「ドイツ語で(ドイツ語で)彼自身」を超えて絶えず進むように導きます。エゴや強化された魂ではありません。なぜなら、アクションの下に永続的で安定した基質がないため、それが同じ原因であるからです。実際、権力への意志は実質的に創造されています。神の死とともに、人間は意志を通して自由に創造することができます。 Zarathustraは、ニーチェによって正確に「自分自身を見て望み、創造する人、自分自身が未来と未来への架け橋」として提示されています。
「木の果物は食べるのが良く、目に心地よく、善と悪の知識を持つことが望ましい」(創世記3,6)
彼の「前身」のように、Xenosagaは実際のゲームではなく、物語のパフォーマンスと彼の物語に重点を置いています。これは、Xenosagaの二重層のDVDには10時間以上の非依存性のない映画が含まれていることを意味します。ポイントは、ゼノガーズでは、アクションに従うためのテキストのテキストを読むのに1時間の4分の3がありましたが、Xenosagaでは、各映画は優れた英語で完全に話されています(字幕付き、コースの) Cutsceneを一時停止してボタンを押すだけで、Skipatableは自由になります。いずれにせよ、高橋とそのチームであるMonolith Softwareが含まれるプロットは、各カットシーンの1秒ごとに楽しむに値します。非対話映画を超えて、Xenosagaは、古典的な探検と典型的なJRPGの記憶の戦いに代表される、より純粋に遊び心のある部分を提示します。ただし、多くの違いがあります。最初の、そしてより重要なのは、画面上で敵を見ることができ、おそらくそれらを十分な量の反射で避ける可能性です。そうしないと、戦闘を解き放つには簡単な接触で十分です。あるいは、環境のいくつかの要素と相互作用し、一種の銃でそれらを破壊し、時には爆発を通して地域の敵対的な生き物を損傷することができます。 Xenosagaでの戦いは、私たちが分析する長所と短所を備えた古い戦闘システムの完璧な革新と再プロポジションを提示します。第一に、衝突のスキャンは通常、最も古典的なJRPGのシフトです。これは、キャラクターと敵の速度が戦闘で実行される順序を宣言することを意味します。画面の下部にある直感的なバー。これは、攻撃の順序を報告することに加えて、はるかに重要な値を持っています。実際、すべてのアクションを戦略的に決定し、敵の敗北を一種のスロットマシンの箱に合わせようとすることができます。戦闘で得られた経験、攻撃の力、または特定のキャラクターが所有するブーストの量。ブーストは興味深い機能であり、冒険の進歩に伴い、Xenosagaの戦いの基本的なものです。それは、対立する行動を予測し、1つ以上のブーストユニットを持っているキャラクターのターンをすぐにアクティブにする本当の反撃を実行することを可能にします。敵でさえブーストを使用できることを考えると、冒険が進むにつれてこの機能を習得することがどれほど重要になるかを理解することは論理的です。各キャラクターには、3つのタイプの攻撃があり、3つのボタンに対応しています。閉鎖攻撃、遠く、武器による攻撃です。これらのそれぞれは、キャラクターのアクションポイントを消費するため、入力時に利用可能なポイント数について攻撃の組み合わせを作成することができます。時には、組み合わせが技術攻撃と呼ばれる並外れた特別な攻撃に進化し、最も異なる非常に壮大な効果をもたらします。さらに、各キャラクターには、エーテル攻撃と呼ばれる一連の超自然的な攻撃があり、代わりにエーテルポイントを悪用し、したがって、最も古典的なJRPGの魔法と関連する魔法のポイントに同化されます。技術とエーテルの両方の攻撃は、特別な経験ポイントを費やし、戦闘を獲得することで獲得する必要があります。そして、テクノロジーの場合、それらをカスタマイズすることで、その力、実行速度、回復速度が向上します。同じエクスペリエンスポイントを使用して、キャラクターの精神物理統計を増やすこともできます。また、敵が発行した少数を考慮すると、注意深く配布することが重要です。 Xenosagaでの戦いのもう1つの重要で興味深い特徴は、AGWSによって表されます。戦いの間、Kos-MosとZiggyを除くすべてのキャラクターはAGWを思い出し、制御することができ、したがって、独自の攻撃的な可能性と抵抗を高めます。しかし、強力であっても、AGWは、使用するよりもはるかに戦術的な使用を行うフィードバックに苦しんでいます。アグワでは、キャラクターは実際にエーテル攻撃や癒しのオブジェクトを使用できず、それだけでは十分ではないかのように、 AGWには弾薬が限られています。最後に、文字通り、何度もの経験を通じてそれらを購入することにより、サポートスキルオブジェクトを抽出する可能性を報告する必要があります。まあ、ここまでXenosagaの戦闘システムが楽しく、複雑で、深く、興味をそそるように見えるかもしれない場合、それは本当にそうであることを知っていますが、それが多かれ少なかれ深刻な欠陥に苦しんでいることを知っています。 。第一に、攻撃を戦略的にボーナスを獲得できるようにする「スロットマシン」は、良い考えとはほど遠いものです。敗北した敵がドロッパー、ドロッパー、ドロッパー、前述のポイントの重複、四つ増加、または複製(最後の2つの非常にまれで完全にランダム)を保証するスロットでの戦闘を締めくくる必要があります。その結果、最も要求の厳しい収益性の高い戦いは、長すぎる傾向があり、プレイヤーを押すのではなく、行動と関心を破ることになります。とりわけこの機能に焦点を当てることにより、衝突は必然的に対戦相手を良くするために構築されているため、Xenosagaの戦いはゲームの十字架と喜びを表します。 、衝突自体の難しさについて。
「これらは、主なる神が地球と天国を作ったときの創造における天と地の起源です」(創世記2.4)
XenoSaga は、かなり古いゲーム (日本でのリリースは 2002 年 2 月のことです) であるにもかかわらず、今日でも驚くべき技術的成果を示しています。グラフィックはきれいで、エイリアシングはほとんど目立たず、ちらつきもほとんどありませんが、これらはファイナルファンタジーのような大作でも悩まされたグラフィックのバグであり、ゲームのほとんどは、実際には少し無菌の環境をさまよっていることに気づきます。宇宙船の場合。しかし、森やプロト マカバーなどの場所の多様性と美しさに心地よく驚かされることもあります。キャラクターモデルは確かに少し木製であることがわかり、特に戦闘中は、その場限りで作成されたディストーション、レンズフレア、粒子爆発などのかなりの数の特殊効果によって強化されていますが、その壮観さは正確には隠すことができません。しかし、アニメーションは、カットシーンで印象的な流動性を示し、演出と脚本に細心の注意を払って編集されており、時には一流の SF 映画を見ているように見えます。 KOS-MOSとの最初の戦いと、U-Tic戦艦に対するグノーシスまたはジュニアの攻撃は、シオンとKOS-MOSの間の数多くの対話など、はるかにゆっくりとした、より思索的なシーンと同等に、本当に忘れられないものです。見事に撃った。 『ゼノサーガ』には何も偶然が残されておらず、高橋はそのことをよく知っており、彼の傑作に哲学的、宗教的、科学的な引用を詰め込んでいます。タイトルのみ「Der Wille Zur Macht」はニーチェの有名な作品「力への意志」のタイトルに倣っています。まさにドイツ語であり、この哲学的概念がゲーム全体の鍵となります。吹き替えも最高レベルですが、一部の俳優は自分に割り当てられたパートと少し衝突します。しかし、ユーザーにとっての真の功績は、明らかに良い意味で、最も有名で高く評価されている日本の音楽家の一人である偉大な光田康典指揮、ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団によって作曲された並外れたサウンドトラックによってもたらされます。精巧に作られた曲や、スリリングなグレゴリオ聖歌もお楽しみください。要するに、グラフィックにいくつかの欠陥があるにもかかわらず、XenoSaga の技術的枠組みは優れていると言えるが、おそらくより現実的で漫画的ではないキャラクター デザインを好む個人的な好みによって損なわれているのでしょう。何と言うか、彼らは満足するでしょう...
コメント
XenoSaga EpI は本質的にビデオ ゲームではないため、難しいゲームです。私たちは、ビデオゲームのナレーションにおけるこれまで考えられた中で最も野心的な実験に直面していることに気づきました。おそらく野心的すぎて、ビデオゲームの本質的な遊び心の質を規定する複雑な仕組みと折り合いをつけることができません。あなたはゼノサーガを何よりも物語として、物語として体験し、パッドのキーを押すよりも、固唾を飲んで映画を追うことにほとんど多くの時間を費やしますが、これが良いことなのか悪いことなのかはユーザーだけが判断できます。事実は、XenoSaga は、その矛盾したメタビデオゲームの本質を超えて、裸のビデオゲームを目的とした単なる成文化よりも高度な要素の芸術的な手段であるということです。XenoSaga は聖書を引用し、XenoSaga は哲学を引用し、シェイクスピアの引用、ニーチェの引用、フロイトの引用を最も多く引用しています。有名な天体物理学理論。しかし注意してください、それは単にたくさんの肉が火にかけられているわけではなく、単に露出されたコンセプト(そしてそれらはゼノサーガに命を与える全体像を形成するコンセプトのほんの一部にすぎません)がリンクされており、互いに組み合わされています。調和、正確さ、細部の豊富さ、複雑なアーキテクチャの構築により、エピソード I は典型的な JRPG となり、おそらく予想よりもビデオ ゲームではありませんが、経験する価値は確かにあります。欠陥がないわけではありませんが、優れたグラフィック デザインとセンセーショナルなサウンドトラックで装飾されています。最後にもう 1 つ注意してください: 明らかなように、ゼノサーガ エピソード 1 には結論がありません。それどころか、ゲームの最後に次のエピソードにインポートできるセーブが要求されます。Jenseits Von Guts und Boose (ドイツ語の「Beyond」から)善悪の屑)、来年日本公開予定。つまり、シオンとその仲間たちにとって驚きは尽きることがなく、最初に起こるのはグラフィック全体のスタイル変更だろう…しかし、これは別の話だ、とミヒャエル・エンデは言う。
- プロ
- 信じられないほどの美しさと複雑さのプロット
- 技術的にも素晴らしく、特に音楽においては
- 奥深く多彩な戦闘システム
- に対して
- 不均一な難易度
- 開発が不十分な制御および成長システム
- 時々ナレーションが優勢すぎる
1998 年が、JRPG であれ、プラットフォーマーであれ、シューティング ゲームであれ、たとえ認知レベルであっても、特別な感情的なつながりがなくても、すべてのビデオ ゲーム愛好家に記憶される理由があるとすれば、それは間違いなくゼノギアスの日本とアメリカの市場での発売のためです。 、良くも悪くも、このジャンル全体の歴史を作ったゲームです。ゼノギアスは、特にファイナルファンタジー VIII など、さまざまな分野に取り組んでいるスクウェアから生まれ、間もなく日本で最も愛され有名になる脚本家の一人である高橋氏が率いる社内チームによって開発されました。一人で)。ゼノギアスが発売され、隕石の衝突のようなものですべてが破壊され、生き残る者はほとんどいません。プレイする人は誰でもその魅力に魅了されます。それは避けられないことです。それはプロットです。彼らは登場人物です。それはゲームそのものです。ゼノギアスは、細断された 2 枚目のディスクと、ゲームの最後にクレジットを締めくくる「EPISODE V - END」を除いて、すべてが完璧に動作します。エピソードⅤ?で、残りの4人は?ゼノギアスはさらに野心的なプロジェクトの一部であることが判明しましたが、関心と資金の不足により、スクウェアはプロジェクトを短縮し、4枚のディスクのうち3枚を1枚に圧縮することを決定しました。前編は届くのでしょうか?質問するのは無駄です、私たちは今、2003 年にここにいますが、彼らが決して到着しなかったことを知っています。しかし、高橋は全てを予見していた。パーフェクトワークスと呼ばれる、本物のバイブル(テーマを考えるとそう言わざるを得ません…)の一冊の情報があり、ゼノギアス以前に何が起こったのか、そしてその後何が起こるのかを詳細に説明しており、それ自体を一種の「」と位置づけています。佐賀全体の「トレース」。しかし何も起こらず、フェイ、エルハイム、バートらのファンは皆、高揚して乾いたままになります。その後プレイステーション 2 が登場し、スクウェアが破産してゼノ チームをタカハシとともに野心的なナムコに売却しても問題はありませんでした。そしてそれは光でした。ゼノサーガはこうして誕生した。ゼノサーガはゼノギアス シリーズの最初のエピソードではありません。著作権上の理由から、2 つのゲームは互いに何の関係もありません。しかし、同じテーマ、冒険を推進する同じ理由などに気づくのに鋭い目は必要ありません。または、ゼノギアスにすでに存在する事実や人物からの実質的な引用。長い待ち時間を経て、『XenoSaga』が日本でリリースされました。それからアメリカへ。その様子をお伝えします。