ドリームズは、ゲーム魅力的で野心的なものであると同時に、伝えるのが難しく、その作者たちはそれを十分に承知しているようです。その間リトルビッグプラネット面白いプラットフォーマーと普遍的な魅力を持つマスコットを備えたクリエイティブ モードが付属していましたが、イギリスのチーム Media Molecule による新しいプロジェクトは、まったく異なる目的を持っています。 Sackboy は、プラットフォーム レベル (後に小さなミニゲームも) の強力なエディターを隠した優れたトロイの木馬でしたが、Dreams はさらに進化し、さまざまなジャンルのビデオ ゲームから短編アニメーションまで、インタラクティブおよび非インタラクティブなエクスペリエンスを作成できるようにしました。映画、ミュージック ビデオ、探索する環境などに移ります。「Dreams は単なるエディターではなく、プレーヤーの手に渡された本物のゲーム エンジンです」と、ロサンゼルスで最近開催されたプレゼンテーション中に会ったレベル デザイナーのジョン ビーチ氏は語ります。。しかし、ゲーム作成エンジンを一般の人々にアピールするにはどうすればよいでしょうか? Dreams の開発期間が延長されたのもこの理由で、チームはエディター (申し訳ありませんが、ゲーム エンジン) を改善し、アクセスしやすくし、できるだけ多くの既製のコンテンツを挿入するのに必要な数か月を費やしました。発売当日から可能、使用可能です。
制限のないサンドボックス
Dreams はスタート画面から、リトルビッグプラネットをプレイしたことのある人にはよく知られている「遊ぶ、作る、共有する」という公式を採用します。 3 つのフェーズのうち最初のプレイフル フェーズは、まずストーリー モードで構成され、さまざまなタイプの課題に直面する必要があります。各シナリオは主人公の特定の夢を表し、各レベルがトーン、設定、キャラクターだけでなく、仕組みや目的も完全に異なるという事実を物語レベルで正当化します。実際、すべてのレベルがユーザーに提供されるのと同じクリエイティブ ツールを使用して作成されたことを考えると、このキャンペーンがエディターの多用途性を即座に示すことを目的としているのは明らかです。このモードには、開発チームの各メンバーが作成した小さなゲームやエクスペリエンスのさらに大きなコレクションが加わります。驚くべきことは、ジャンルとビジュアル スタイルの点で、これらの作品の多様性です。白黒で単純な幾何学的形状を備えた 2D プラットフォーマー、ホラー調の探索アドベンチャー、宇宙シミュレーター、一人称シューティング ゲームなどを見てきました。未来的な設定、インタラクティブなミュージック ビデオ、ノワール アドベンチャー、協力プレイのパズル プラットフォーマー。これらの体験はどれも特に独創的でも奥深いものでもなかったと言わなければなりません。Dreams の文脈から個別に取り上げると、これらのゲームはゲーム デザインの初心者の演習のように見えるかもしれません。しかし、すべての設定、完成させるすべてのパズル、そしてバックグラウンドで流れているすべての音楽がゲーム自体で作成されたという考えは、インスピレーションを求めてそれらすべてを見直す十分な動機となる可能性があります。。チームが作成したいくつかのゲームを見た後、私たちはクリエイティブ モードを試して、何ができるかを確認したいと考えました。ただし、実際に手を動かす前に、アバターの外観を選択する必要があります。アバターは、シナリオの要素を選択したりエディタ ツールを使用するためのカーソルとして機能する、羽ばたく小さな生き物です。 Move を使用するか、デュアルショックをポインターのように傾けて画面上で移動します。最初は少しぎこちなく感じても、(文字通り) コツを掴んでより速く移動できるようになるまでに数分しかかかりません。オブジェクトをより正確に配置したり、線を描いたりできるマウスがないと感じたことが何度かありました。利用できるツールの量、そして何よりも設定の作成が簡単であることは印象的です。水や溶岩などの事前定義されたモデルやマテリアルから始めることもできますが、必要に応じて、すべての石、オブジェクト、または草の束を最初から構築することもできます。
最小限の狡猾さでオブジェクトを拡大、回転、クローン作成できる可能性を利用して、私たちは小さな土地から始めて、数分で、高低差、岩山、動くプラットフォームを備えた、まとも以上のシナリオを構築することに到達しました。 、起動する装置、小さな小川、洞窟、そしていくつかの敵。さまざまな光源、その方向、および強度や色などの光の特性を完全に制御できます。グラフィック効果を作成および追加したり、さまざまなタイプの視覚フィルターを適用したりできます。ゲームには、レトロな雰囲気、ネオンカラー、ぼかしやノイズ効果、走査線やピクセル化を加えることができます。明らかに、トラップ、オブジェクト、敵の動作を決定したり、それらがたどる経路や特定の状況での反応方法を追跡したりできるメニューがあります。ユーザーには、音楽や音響効果に関しても自分の作品をパーソナライズするために必要なツールが提供されます。事前に定義されたベースを選択することも、ゼロから開始して、さまざまな楽器の中から選択して一種のシーケンサーを使用することもできます。エディター内のすべての作業と同様、伴奏の作成は直感的で楽しく、テルミンを演奏しているかのようにデュアルショックを動かすと 1 分もかからずに、この目的に役立つサウンドのごちゃ混ぜを作成できました。キャラクターの吹き替えやオフスクリーンのナレーターの追加も可能ですが、これがゲーム内で直接行えるのか、それとも外部アプリケーションを通じてファイルをインポートする必要があるのかは現時点ではまだ明らかではありません。ただし、Dreams 内でゲーム、レベル、キャラクター、要素を作成するのは孤独な作業ではありません。デモンストレーション中、Beech は 2 番目のコントローラー (および 2 番目のカーソルの管理) を使用して私たちを助けてくれました。。明らかに、プロジェクトの成否はコミュニティの創造性と中長期的に貢献できるかどうかに大きく左右されます。 LittleBigPlanet と同様に、Dreams では、ゲーム全体から特定のアセットに至るまで、すべての作品をオンラインで共有できるようになり、投票とモデレーション システムを通じて、最も興味深い作品が強調表示され、くだらない作品が減点されます。
2013 年に発表されたとき、Dreams は韻も理由もないプロジェクト、大衆向けのサンドボックスというよりはアート インスタレーションに近いスタイルの奇妙な試みのように見えました。あれから 5 年が経ち、Media Molecule の新しいプロジェクトは具体化し、魅力を増していきました。 Dreams は、LittleBigPlanet の単なる「強化」バージョンではなく、ゲーム エンジンに近いものをユーザーの手に提供し、誰でも (たとえ最年少であっても) ビデオ ゲームがどのように機能するかを理解できるようにするという約束に近づいています。そしてあなた自身のものを作成してください。限界と素朴さにもかかわらず、Project Spark もこの目標を設定しましたが、最終的には見事に失敗しました。
確かなこと
- ツールの量とアクセスしやすさが印象的
- 協力プレイ体験を作るのはとても楽しいです
- 多くの小さなゲームが発売時にすでに含まれています
疑問
- 私たちが試した作品は非常にシンプルでした
- ストーリーモードがどれくらい長くて面白いのかは不明
- ゲームの運命は、最もクリエイティブなユーザーの忍耐力と興味にかかっています。
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夢: Media Molecule のサンドボックスは最もクリエイティブな人の夢です