エノトリア:最後の歌、私たちは有望なイタリアのソウルのような曲の演奏に戻ってきました

私たちは何年もそのことについて話し合ってきましたエノトリア:最後の歌ここMultiplayer.itのページにあります。タイトルが「プロジェクト・ガリレオ」という仮称で知られていた発表当時から、この大胆なソウルライクは完全にイタリアで開発されましたこの機会のために結成された小さなチームによって、綿密に練られたコミュニケーションと大げさな宣言が巧みに組み合わされたおかげで、領土内外で多くの好奇心を呼び起こしました。

物語の仮定は面白く、芸術的なイメージは先見的で、ゲームプレイ、そして何よりも戦闘スタイルが巧妙で、最初からフロムソフトウェアのプロジェクトへの愛を宣言しています。最初のティーザー画像から、非常に鮮明な体験を提供するためにすべてが整っているように見えました。そして、ほぼ突然、プレイ可能なデモ昨年の東京ゲームショウにて。

それからまた耳がつんざくような沈黙があり、1年後、私たちは再びゲームの前にいます。今回はGamescomショーフロアのスタンド全体と、私たちが過ごした一連のプレイアブルステーション全体で展示されていました。開発者の 1 人と一緒に約 1 時間滞在しました。開発者はデモを案内してくれただけでなく、多くの背景ストーリーを話し、ゲームプレイの一連の基本要素を説明してくれました。
ただし、このレポートに従う前に、次のことを強くお勧めします。Vincenzo による以前のハンズオンを読む過去 12 か月間にグラフィックス エンジンに重大な変更があったにもかかわらず、テストされた内容はほぼ同じだったことを考慮して、ゲームのいくつかの側面をさらに詳しく説明するためにそこから始めます。

アンリアル エンジン 5 を搭載

古いデモと比較すると、エノトリアのライティングは明らかに進歩しています

今年、開発チームは次のような問題に対処する必要がありました。Unreal Engine 4 から新しいバージョン 5 への移行。この変換には膨大な作業負荷がかかり、実際、近年行われたすべての作業をトランスポートする必要があるため、コンテンツの面でビルドがブロックされたままになり、完璧な機能を確保し、同時に最新リリースが提供する可能性を活用しました。 Epic Games エンジンの。このため、Gamescom でテストされたゲームの部分は、具体的には TGS と同じでしたが、すでに完璧に動作し、Enotria のゲームプレイを定義するすべてのゲームプレイ ダイナミクスが含まれていました。

UE5 への移行により、開発チームが照明システムのより適切な管理をどのように保証したかは明らかです。その結果は、特に、はるかに柔らかくなり、より現実的な方法で適用された影と、パーティクルに見られます。特にデモの最初のセグメントで、私たちのアバターが敵対的なキャラクターでいっぱいのビーチの村に到着する前に、ひまわり畑の前にいることに気づき、前に進む素晴らしいジャンプを示しています。

アクティブアビリティはファンタジー系魔法だけではありません

これは単純な変換ではなく、チームはこれを何度も繰り返してきましたが、これにより、一連の機能全体を迅速に実装できるようになり、その結果は今後数か月以内に確認されます。同時に、エンジンをより柔軟に管理できるようになり、特に長期的には、チームの規模にかかわらず、チームが新しいコンテンツを仮説化し、優れたグラフィック システムを画面に表示できるようになります。そして、より有名なプロジェクトに比べてリソースがはるかに少ないことです。これは、ゲームの世界やテクスチャとモデルの品質を見れば気づくことができますが、ゲームプレイに悪影響を与えることはありません。それどころか!そして、この事実も見逃すことはできませんゲームはおそらく 40 ユーロから 50 ユーロの間の手頃な価格で市場に投入されます、確かにPCでも、おそらくコンソールでも。

AからZまでの魂のようなもの

エノトリアのキャラクターは、イタリアのコメディ芸術の仮面と民間伝承にインスピレーションを得ています。

パッドを手に取った瞬間、その印象は即座に独特です。Enotria はあらゆる点で魂に似ており、入力ラグ、ヒット フィードバック、Bloodborne の制御構成を 1 対 1 でコピーしたものです。ダークソウルとSEKIROの特徴的な要素。念のために言っておきますが、私たちは最善の意図でこれを言っており、決して批判としてではありません。このジャンルの巨匠、フロムソフトウェア チームからのインスピレーションは明白かつ明白です。そして、これは明らかに、それを十分に理解できない人や、さまざまなツールによって導入されたバリエーションに憤慨しているすべての人にとって、良いことです。Pの嘘ああ黒き神話: 悟空新鮮さとともに、常に何らかの歪みが生じる危険性があります。

したがって、保持している武器に応じて軽い打撃と重い打撃があり、宙返り、驚くべきことにジャンプ、パリィもあり、加えて、すぐに使用されるオブジェクトの古典的な管理と、アクティブなスキルや魔法などのテーマの興味深いバリエーションが必要なものなら何でもあります。それを呼び出すために。なぜなら、チームがよりカラフルで明るく、陽気でイタリア化されたバージョンの Bloodborne を作ることに限定されることなく、依然としてその役割を果たしたいと考えていたことは明らかだからです。

まず第一に、たとえば、体重管理がありません。私たちのアバターは常に最高速度で宙返りします。これは、具体的に言えば、在庫管理がすぐに使用されるオブジェクトと武器のみを対象としているためです。鎧、指輪、お守り、その他のアイテムは着用できません。そして、マスク、エノトリアの基礎です。実際、開発者の願望は、ビルド管理を簡素化し、非常に迅速かつ効率的に行うことです。どうやって?実際には、各マスクはアバターの美的な外観と、プレイ スタイルを決定するほどの特に強力な受動的能力をもたらします。

このような設定は明らかにイタリアの最高の村やシナリオからインスピレーションを得ています。

たとえば、私は偶然、回避コストを 250% 増加させながら、宙返りの数秒後に与えられる各打撃のダメージを 50% 増加させることができる変装を目にしました。さらに、各マスクには可変数のスロットがあり、レベルアップによってロックを解除したさまざまなスキルをマウントできます。非常に強力なパッシブと経験値を投資するために選択したスキルの組み合わせの結果、ビルド管理が大幅に効率化されますが、同時に、より高度な段階で実験を続けることも可能になります。このゲームでは、新しい変装を手に入れることで、新しいゲームプレイスタイルおそらく、それまでコンボ効率が低いために無視していたスキルを利用しているのでしょう。

そして、これだけでは十分ではなかったかのように、ゲームに参加すると、装備されている 2 つの武器をその場で切り替えるという古典的な可能性が得られますが、激しい戦闘中にこのようにして 3 つの異なるマスクをその場で選択することもできます。 、または、目の前に現れる敵に応じて、適切なタイミングで管理する必要があるほど速いアニメーションという唯一のペナルティで、異なるマスクを着用することもできます。 Jyamma Games の背後にあるアイデアは、戦闘に多様性を提供し、単一のシナリオに非常に異なる敵を配置できるようにするだけでなく、ビルドの実験、ひいてはゲーム スタイルの実験をより楽しくすることです。

古典的な受け流しですが、やりすぎはありません

マスクを介してビルドを管理すると、戦闘スタイルをその場で変更できる大きな可能性が得られます

魔法も不足なく存在しており、エノトリアの場合はアクティブスキルと定義したほうが正しいだろう。ここでもメカニズムは非常に古典的ですが、テーマには小さなバリエーションがあります。まず第一に、それらはタレントマネジメントの不可欠な部分ではありませんが、敵を倒すことで、あたかも敵の特徴的な特性を獲得するかのように入手できます。さらに、それらはマナや何らかの形式のクールダウンに依存しませんが、クイックスロットに搭載するために選択した 4 つのスキルは、戦闘によって「チャージ」する必要があるため、準備ができたら私たちの裁量で使用できます。これらも、選択したマスクに応じて異なる装備が可能ですが、いくつかの小さなバリエーションがあります。特別な変装、最も重要なボスを倒すことで獲得できるもので、その対戦相手の特徴的な攻撃によってすでに「ブロック」されているスロットがあり、したがって私たちが彼に変装している場合にのみ使用できます。

そして、受け流す、エノトリアとセキロを結びつける唯一の側面:イタリアのタイトルは、フロムソフトウェアの最も愛されている/最も嫌われているゲームで導入された完璧な受け流しの概念に明確に基づいており、対戦相手の姿勢の明確な指標が欠けているにもかかわらず、代わりにボスに表示されます、適切なタイミングで敵の攻撃を受け流すことで、敵のバランスを崩し、最後の攻撃に翻弄されるようになります。そうすることで、膨大な量のダメージを与えるだけでなく、限られた秒数の間、その後の攻撃でさらに多くのダメージを生成できるバフも獲得します。そしてこの側面は、一連の高度な戦術への道も開きます。最初のアドバンテージを得るために、ボスに行く直前に弱い敵を排除する方が興味深いです。または、バフを利用して排除する方が便利です。多くのより弱い対戦相手が次々とフィニッシュのたびに彼に餌を与え続けますか?

すぐにプレイ可能な環境がさらに増えることを期待しています

話すべきことはたくさんありますが、その中には次のようなものがあります。探検チームは、少しの頭脳と多くのタイミングを必要とする環境パズル全体と、シナリオにうまく隠されておりプレイヤーを満足させることができる秘密エリア全体の両方を提供することを目的として、長い間取り組んできました。彼らは手がかりを求めて純粋な放浪に身を捧げるでしょう。どちらの場合でも、報酬は常に同じです: 伝承と戦利品。長寿の注射と同様に、「エノトリア: ラスト ソング」は 15 ~ 20 時間でクリアできます一気にエピローグに行きたい。ただし、この簡潔さを内容の欠如と混同しないように注意してください。チームが強調したかったように、目的はシナリオの拡張や広大さではなく、その密度です。途中で遭遇する敵の数は膨大です。 Bloodborne の方が少なくとも 2 ~ 3 倍多いにもかかわらず、この事実は Bloodborne に存在する敵の数に匹敵します。

『エノトリア:最後の歌』に出会うほど、このイタリアのプロジェクトは私たちを説得し、『ブラッドボーン』と『ダークソウル』のすべての孤児たちにとって大きな可能性を秘めているように思えます。根っからのソウルライクであり、このジャンルの典型的なゲームプレイを大幅に変更したり革新したりすることは一切ありませんが、一般的なエクスペリエンスを向上させ、さまざまなビルドでの実験を刺激する可能性のあるいくつかのゲーム要素を繊細に導入することに限定されています。これは、これらのタイトルが長く続くための重要な要素です。正確なリリース日はまだないため、今のところ PC、PS5、Xbox での単純な 2024 年について話していますが、将来的には何度かプレイしに戻る可能性が高く、新しいセクションも表示されることを期待しています。ゲーム。

確かなこと

  • 「イタリア化された」設定には疑いの余地のない魅力があります
  • それはフロムソフトウェアの魂のようなものとまったく同じようにプレイします
  • マスクによるビルド管理には可能性がある

疑問

  • 他のシナリオはどうなるのでしょうか?
  • 環境問題の奥深さはまだ解明されていない
  • 紙の上にはたくさんのアイデアがありますが、それらはすべてうまく実装されるでしょうか?