これまでプロジェクト ガリレオのコード名で知られていた『エノトリア: ザ ラスト ソング』は、ソウルライクなど、ますます膨張していくジャンルに別の光をもたらすことを目指しています。目立つために、開発者はインスピレーションの源を活用しようとします。Black Myth Wukong は中国の神話と伝説を参照し、Lies of P はピノキオの物語を独自の方法で再解釈し、Dolmen はその公式を SF とラヴクラフト。
イタリアチームジャンマ ゲーム代わりに、彼は別のソリューションを選択し、宮崎英高の作品に基づいたゲームを公然と提示しましたが、イタリアの環境、民間伝承、文化を取り入れたイメージを使用しました。 「サマーソウル」とは、開発者がゲームのコミュニケーションのために考案した用語であり、我が国の特定の場所で感じることができる活気に満ちた晴れやかな雰囲気に何よりも重点を置いています。しかし、「イタリアからインスピレーションを得た」というのは、実際には何もかもすべてを意味するものであり、したがって、私たちは多大な好奇心を持ってこのようなことを考えました。プロヴァート・エノトリア: 最後の歌東京ゲームショウ 2022 でプレアルファ版が公開されたおかげで、私たちが目の前にいたのは、まだ多くの作業が残されているプロジェクトですが、すでに明確なアイデアとイタリアのルーツとイタリアの両方への細心の注意が示されています。それが属するゲームジャンル。
サマーソウル
『Enotria: The Last Song』を試してみて、啓示の瞬間は、最初の数分間海岸近くで敵と戦った後、丘に登り、見慣れたパノラマに直面していることに気づいたときでした。あ中世の村、上り坂の通り、古代の壁、広場、教会があります。太陽が家々に照りつけ、数本の木々が日陰を作り、背景では海の青が空の青と溶け合っています。遠くには火山もありますので、何も見逃さないようにしてください。 Bloodborne や最近の Thymesia の印象的で暗い建築とはまったく対照的な、一種のチヴィタ ディ バーニョレージョ。魅力的で一見平和なシナリオですが、村には私たちを殺そうとする敵がたくさんいます。環境はすべてがそれほど晴れていて活気があるわけではないと言わなければなりません、そしてデモ自体には、古代遺跡のある森、苔で覆われた彫像、危険な僧侶によって保存された祭壇など、2番目の夜行性エリアが含まれていました。
イタリアのパノラマに加えて、Jyamma Games は民間伝承、演劇文化とコメディー・デラルテの伝統から。村の入り口で数人の敵を排除した後、マンドリンを持った見覚えのある歌手が迎えてくれました。白い帽子、黒いマスク、わし鼻にはほとんど疑問の余地がありません。それまでに出会った他のキャラクターとは異なり、このプルチネッラは攻撃的ではなく、少なくともゲームの冒頭での彼の役割は次のようなものであるようです。世界とその関係者に関する情報をプレイヤーと共有します。
一人でTGS 2022でデモプレイ可能マスクやイタリアの民間伝承への言及は他にもたくさんあります。副ボスの 1 人は笑いの王子カーティスです。これはトトへの言及であり、顎がはっきりしていることを除けば、美的にオリジナルとの共通点は実際にはほとんどありません。エノトリアの世界では、笑いの王子は仮面をかぶった危険な騎士であり、盾とハルバードで武装しており、素早い突進でプレイヤーを攻撃したり、空中に放り投げたりする準備ができています。
しかし、多かれ少なかれ明白な参照にもかかわらず、太陽、海、マンドリンの量にもかかわらず、タランテラを思い出させる戦闘テーマにもかかわらず、全体的な印象は、チームがパロディや安易なステレオタイプに決して陥らないように注意しているということです。デモ全体の中で最も印象的なボスは、最初のマスクである Zanni でした。コメディア デラルテの同名のキャラクターからインスピレーションを得た、Enotria の Zanni は、マスクの作成者の 1 人です。キャンバス、全世界にかかっている呪いであり、ザニーのようなボスを排除し、彼らのマスクを剥ぎ取ることによって根絶する必要があります。ゲームでは、ザンニは巨大で汚い生き物であり、その巨大な口から自分自身の小さいバージョンを吐いているように見えます。非常に挑戦的な戦いがプレイヤーを待っています。敵の動きや攻撃を研究することに加えて、知恵を働かせ、自由に使えるオブジェクトを組み合わせることが非常に役立ちます。中でも、ワインの入ったフラスコと火は絶対に破壊的な組み合わせです。
ゲームプレイとスキル
Jyamma Games はその金額を決して隠していませんフロムソフトウェアのゲームからインスピレーションを得たそして実際、彼は何度か、日本企業が確立したこのジャンルの特定の慣例を遵守し続ける意向を強調してきた。そして実際、パッドを手に、エノトリアがプレイされていますその通り彼らのゲームの一つのように。ボタンのレイアウトから、攻撃、回避、受け流しの切り替え、敵の行動や環境内での敵の慎重な配置方法に至るまで。敵を倒すことで溜まった記憶を消費できるリフレッシュポイントが必須、もしくは倒された時点で回復する必要がある。
ただし、開発チームは、カーボン コピーの作成だけに限定されませんでした。ブラッドボーン、より独創的なソリューションを採用しています。戦闘キャラクターの成長よりも。最も興味深いメカニズムは間違いなく、プレイヤーが通常の状態から通常の状態にいつでも切り替わるメカニズムです。熱意、戦闘中とシナリオの探索中の両方に影響を与えます。敵を攻撃することで敵を不安定にし、特定の指標を増加させることができます。その時点で、Ardor をアクティブにすることで敵のバランスを崩し、より大きなダメージを与えることが可能になります。また、シナリオの一部は Ador 状態がアクティブになっている場合にのみ反応するため、Ador はパズルを解決したり、周囲の環境をナビゲートしたりする際にも重要な役割を果たします。例としては、デモの村に到達できる長い橋が挙げられます。最初は非表示ですが、マップ上の特定のポイントで Ardor を使用すると表示されます。
From Souls Enotria は、呪文 (ここではセリフ、「ジョーク」と呼ぶ) を唱える可能性も取り戻します。これは明らかにマップを探索することで取得する必要があり、一定の充電期間の後に使用できます。デモの開始直後に最初のデモを入手します。スペル、遠くから敵を攻撃するのに役立つ魔法のクロスボウショット。次に、キャラクターの進行に関連する部分全体があり、エノトリアでは美徳と呼ばれる 6 つの異なる原型に沿って展開されます。 Valor ブランチでポイントを消費すると、攻撃能力を強化できます。たとえば、Curiosity ブランチは Wizard スキルに相当し、Virtue of Grace では、Thief クラスに特有のステルス スキルにアクセスできます。
これらすべてのシステムがゲーム内でどの程度開発されるのか、またそれらが戦闘や探索の経済においてどのように役立つのかを知るのはまだ時期尚早です。で開発されたアンリアル エンジン 4(チームはテクノロジーの最新バージョンへの移行を評価しています)、Enotria は技術的な観点からはまだ大まかな形で提示されており、モデルの相互浸透と顕著な入力遅延のケースがいくつかあります。ただし、私たちはまだプレアルファ版について話しており、チームはまだ正確なリリース期間を明らかにする準備ができていませんが、堅実なゲーム体験を作成する時間は十分にあります。
TGS 2022 でテストされた『Enotria: The Last Song』のプレアルファ版はまだ非常にラフで、Jyamma Games が真に堅実なエクスペリエンスを作成するために利用可能な時間をどのように使用する必要があるかを示しています。しかし、開発者はすでにこのプロジェクトについて非常に明確なアイデアを持っていることを示しています。エノトリアは他の多くのゲームと同じようにプレイできる魂のようなゲームですが、美学を最も特徴的な要素にしています。これまでに見た魅力的な風景と敵は良い意味で驚かされており、他の場所やボスを見つけるのが待ちきれません。ゲーム全体に登場します。結局のところ、それはフロムソフトウェアからの新作ゲームを待つのと同じ気持ちではないでしょうか?
確かなこと
- 芸術的に非常にインスピレーションを得た
- Ardor のメカニズムは興味深いです
疑問
- 技術的にはまだまだ長い道のりがあります
- 美徳の差別化はさらに検討されるべき