分割フィクション、ヨーゼフの運賃、そしてそれがやることが必要なことは、最も野心的なゲームです」

Josef Faresはビデオゲームの世界のスターです。彼の研究の協同組合の称号が10年以上学校を行ってきただけでなく、それは常にゲーム、マイクロトランザクション、ライブサービスを非難するという点で常識のパラディンであったからです。彼の事業計画の中心で詳細。

の機会にスプリットフィクションのプレビュー試行、Hazelightがこれまでに行った最後の最大の協同組合ゲームでは、彼の最新の努力と、彼がどのように彼の最新のビデオゲームをすべてやろうとしたかについて話すために運賃にインタビューする機会がありました。 2021年のゲームオブザイヤー賞。」分割フィクションの目標は、それと比較して2つです。生産のあらゆる面でバーを上げます:ストーリーを伝える方法、ストーリーで遊ぶ方法、すべてが視覚的に現れているので、ゲームプレイが物語と一緒に進化する方法、そして何よりもビデオゲームで何ができるか。一つのことを教えてください。冒険の終わりに、「私はそのようなことを見たことがない、何が起こったのか」と言うことになるでしょう。

まず第一に、私たちはゲームの基盤でマクロのテーマについて話しました。分割フィクションは友情です。友情の素敵な物語を語るために、バディ映画のようにゆっくりと近づくアンチポードには2人が必要です。私たちが発生したいメッセージは、「あなたの違いが何であれ、関係と友情を構築する可能性が常にある」ということです。

鉱山とゾーイ:2つの非常に異なるキャラクター

「分割フィクションの基本的な前提は、2人の主人公が他者の歴史のジャンルを嫌い、その中にとどまりたくないということです。」実際、このゲームはすべて、ファンタジーとサイエンスフィクションの二重性に基づいています。彼の世界に固定されたままにしたい。 「しかし、基地でのアイデアは、私のゾーイ(主人公の2人の名前が運賃の娘の2人の名前である)であっても、友情です。

ゾーイと鉱山は、快適ゾーンの外でしばしば課題とミッションを実行する必要がありますが、常にではありません

私のものとゾーイが動揺している世界について言えば、運賃は、彼がいつ彼が機会を持っていると理解していたかを私たちに伝えることに彼の驚きを抑えることができませんでした初めてになりなさいこのような2つの異なるジャンルのハイブリダイゼーションを試すには。 「ゲームの中心的な柱は、サイエンスフィクションとファンタジーの間の二元論であり、そこから他のすべて、歴史、ゲームプレイ、すべてを導き出します」。

「私たちが働き始めたとき、私たちは確かにいくつかの映画やテレビシリーズが似たようなものを作ったことを確実に持っていました」と代わりに、私たちが作成した経験は新鮮です誰もそれをやったことがありません。ゲームは、ファンタジーレベルとSFレベルのほぼ正確な途中で、各レベルの反対の宇宙の二次物語とほぼ正確に半分ほど分割されています。」

ゾーイや私のものとして分割フィクションを演奏することは、2人の主人公の性格を考えるとかなり異なる経験になります

2人の女優の選択は、重要な影響があったため、生産のもう1つの重要な瞬間でした。 「私たちの2人の主人公は、それらを解釈するのに最適な女優を見つけたとき、少し変わりました。目標はキャラクターとの強いつながりを作成します私たちの物語の基礎との対照をさらに強調するために。 1つは外向的で、もう1つは内向的で、1つは田舎を愛し、もう1つは都市を愛していますが、彼らの歴史が進行している間、私たちは彼らが絶えず不平を言っても、彼らにますます発見します。彼らが彼らの物語、彼らの過去が何であるか、そして彼らを呼ぶトラウマとは何かを書いたので、彼らが誰であるかを見つけましょう。」

二次ミッションの大きな目新しさ

分割フィクションのプレビューテスト中に、運賃は新しい二次ミッションの重要性そして、それらのそれぞれに置かれたケア。私たちが最も驚いたのは、2人の主人公が豚に変身し、リンゴを探して自分自身を置かなければならないレベルでした。笑いは川に来ましたが、驚くべきことに、それは開発者の主な目的ではありませんでした。

運賃は、「サイドストーリー」と呼ばれるゲームのオプションのコンテンツを見逃さないようにすることをお勧めします。

「これらのコンテンツに対する私たちのアプローチは、遊び心のある、恥ずかしい、または感動的な瞬間を課したくないことでした。彼が7歳のときそして彼は、ホットドッグが豚肉であることを発見しました。彼女は物語を書きました、そして今、プレイヤーはそれを生きることができます、それはばかげていて素晴らしいです。これらはあなたが言う「ヘーゼライトの瞬間」と呼んでいるものです。 「。

それから、私たちを驚かせるために、それは、プレイヤーがゲームの最初の完了中にジャンプできるコンテンツに入れられた作品でした。 「セカンダリーストーリーには、新しいメカニズムとユニークなボスさえあります。これらのセクションには物語のごく一部が含まれていますが、私たちがそこに入れたすべての良いアイデアはあなたをやる気にさせるはずです。ダイアログや間奏シーンのシングルプレイヤーのビデオゲームほどスペースがありません。プレイヤーはプレイ中に話しているそして、彼らはそれほど集中していないので、私たちは別の方法で物語を語らなければなりませんでした」。

さまざまなゲームプレイは、すべてのヘイゼライトプロジェクトのキーストーンです

チームが最も維持している要素のいくつかのサイズのアイデアを与えるために、運賃はSSX 3に触発されたスノーボードのオプションのレベルが要求されたと言った。ほぼ8か月の仕事8人(常に一緒にいるわけではない)のうち、完成する。 「それは私たちのゲーム内で別のゲームを開発するようなもので、これらのものは多額の費用がかかります!そして、開発のワークフローの観点からそれは本当の地獄です。私たちはそうするのが楽しかったです。彼らが脇に連れて行って、「どのようにc ***するのか、それともすべてのことをしたの?」と言ってくれたゲームを試してみてください。そして、私たちは常に彼に同じ答えを与えてきました。私たちには別のアプローチがあります。」

課題に満ちた複雑な生産

分割フィクションの制作プロセスと言えば、運賃はマイナーな用語を使用しませんでした:「私たちは彼らがAP *****に行くまで、AP ****を送信せずにビデオゲーム全体を送信するまで、私たちのクリエイティブの哲学です開発のため創造性に制限はありません私たちと一緒に働く人々のために。あなたが私たちのタイトルを演奏するとき、あなたは私たちに取り組んだ人たちが彼らの心を置き、それを楽しんでいると聞きます:情熱と質があり、他のs *******はありません、そして彼らは今日マイクロトランザクションとして見られています***同様に。私たちは良いゲームを作ることに焦点を当てています。これは、すべてをまだまた、すべてをテストすることです。それが私たちの全体的なビジョンに適合する限り、すべてのアイデアは歓迎されます。」

単一のレベルで4つの変換(1文字あたり2つ)を実装することは特に厳しいものでしたが、ゲームに多くの深さを与えます

私たちが彼に克服するのが最も難しい障害を特定するように頼んだとき、クリエイティブディレクターは逸話で私たちに答えませんでしたが、開発プロセスの段階全体:「私たちにとって最も難しいのは、ゲームの終了です。専門用語では「ポーランド」と呼ばれるものです。メカニズムが美しいが、それがひどく機能している場合は、それを実装するのはどんな感覚ですか?ゲームは常に美しいに違いありません生きるために:戦いは、バイクのレースや他のすべてのように本物のように見えなければなりません」。

「大きなゲームが単一のメカニズムを中心に展開している場合、彼らはそれを非常にうまく終わらなければならないので、理由があります」と運賃は続けています。 "私たちこのような理由はありません、このため、私たちは正直でなければなりません。特定のアイデアを最後までもたらすことができれば、すぐに開発を確立しなければなりません。私たちは本当に可能性があるものを理解するのが得意になりましたが、1年前にはお互いに「C ***はこれらすべてのことをするのですか?」と言いましたが、最終的にはそれをしました。私はチームを本当に誇りに思っています。ゲームは、芸術的な観点と技術的な点から美しいものであり、テストでは99%の時間で60 fpsを保持しているコンソールでさえも美しいです。」

分割フィクションのあらゆる瞬間に画面上で発生することの量を考えると、ゲームによって達成される流動性のレベルは印象的です

スプリットフィクションはUnreal Engine 5で開発されており、「私たちを発展させる人は誰でも、このエンジンを使用することができないことを非常によく知っています。システムのゼロから、必要に応じて機能させるために、ヘイズエンジンを構築したかのように。これは私たちがこれまでに作った中で最も難しいゲームでしたが、グラフィックスでより現実的になりたいと思っていたので、非常に複雑な瞬間がありました。 2つがより漫画的であるため、仕上げの面で簡単になりました。ここでは、AAAのレベルにあり、メールを上げました。」

分割フィクションはまだデビューしていませんが、私たちはチャットを締めくくることができませんでした。Hazelight Studiosの未来、特に協同形式に関して。 「私たちはすでに兄弟の後にシングルプレイヤーのためにタイトルを作ることを考えました。将来、私はいつあなたに言うことができませんが、ある時点でそれは起こるでしょうシングルプレーヤーのタイトルを作成しますヘーゼライトのアイデンティティ内で完全に:それは、すでに見られたものとは似ていません。私たちは世界で最高であるため、協同組合は私たちのDNAに永遠に残るでしょう。