西洋人が東洋のゲームを開発する場合、またはその逆の場合

西洋人が東洋のゲームを開発する場合、またはその逆の場合

ビデオゲームの歴史を通じて、日本のゲームたとえ数百キロ離れた場所で開発されたゲームであっても、常に非常に簡単でした。そして、出版社の構造の変化により、日出ずる国で生まれた知的財産が西洋のスタジオやその他の西洋のスタジオに採用され、最終的に日本に到達したとしても、今日でも、日本人の想像力に直接起因する製品があります。しかし、物語の問題について話すことに興味がないのと同じように、日本の作品の多くは西洋の資料の再解釈であるため、私たちはこれらには興味がありません。私たちの調査の目的は、しばらくの間、多くのプレーヤーを分断していた壁を打ち破り、世界の半分に属するジャンルに取り組むという一部の西洋と日本の開発者の決定に関係しています。デジタル エンターテイメントの世界はアタリ社の破産によって文字通りひっくり返り、サバイバル ホラーやメトロイドヴァニア、あるいはメタルギア ソリッドのような進化的汚染のような出会い点が存在するため、各タイプのゲームの正確な親子関係を確立することは困難です。 V と Dark Souls ですが、いくつかのジャンルの文化的帰属は疑いの余地がありません。スクロール シューティング ゲーム、ビートエム アップ、格闘ゲーム、JRPG、ビジュアル ノベル、プラットフォーマーは常に日の出の光に浸されてきましたが、西洋では文化の違いや Amiga と PC のコントロールの影響を受けて、戦略的でオープンな長い伝統がありました。 -ワールド ロール プレイング ゲーム、ポイント アンド クリック アドベンチャー、一人称シューティング ゲーム、あらゆる種類の管理ゲーム、マニアックなシミュレーション、および後に MMO となるオンライン ワールド。

空の残り半分

西洋での傾向を決定づけている完全に日本的なジャンルは、日本のロールプレイング ゲーム、つまり JRPG です。通常、それはキャラクターのグループ、キャラクターの動きがまったくまたは制限されているターンベースの戦闘、および多数のスキルに基づいています。 。この記事のインスピレーションの源である Child of Light には登場人物が 1 人しかいませんが、それでもなお、おとぎ話のキーでうまく再解釈されたこの哲学の申し子です。しかし、ユービーアイソフトのタイトルは、ある方向に逸れながらも、『旧共和国騎士団』、『サウスパーク: 真実のスティック』、『ダーケスト ダンジョン』、さらには『トゥ・ザ・ムーン』までをもたらしたこのジャンルへの西洋の進出作であることは確かではありません。後者は元の公式から明確に逸脱しました。ただし、ビデオ ゲームの世界全体に影響を与えた別のジャンルに簡単に移るために、ジャンプしないプラットフォームはありません。私たちが話しているのはプラットフォーマーについてです。これは、ドンキーコングで生まれ、マリオとソニックで爆発的に普及した、核心までの日本のコンセプトですが、メトロイドヴァニアの基盤の 1 つであることに加えて、数え切れないほどの西洋の解釈を楽しんできました。これらのいくつかは、日本の礎石と比較すると、明らかな制限に悩まされていましたが、チャック ロック、ズール、スーパーフロッグを忘れることができないのと同じように、今回もプレイアビリティと技術的品質に疑いの余地なく、驚くべきドンキーを思い出さないことはできません。レアのコン・カントリー。そして、スーパーマリオブラザーズの恥知らずな盗作であるグレート・ジャナ・シスターズもその中に含めていますが、どういうわけかヒュールスベックのサウンドトラックによって強化された普及ツールです。

しかし、インスピレーションを得るために、私たちは Turrican に話をすることができます。Turrican は、探索のコンセプトから始まってメトロイドに多くを負っていますが、優れたゲームプレイと今や伝説となった Chris Huelsbeck によるサウンドトラックのおかげで、西洋のプラットフォーマーの最も偉大な代表の 1 つです。しかし、何重もの視差で私たちを魅了し、偉大なサイグノーシスとシューティング ゲームのジャンルへと私たちを導く『シャドウ オブ ザ ビースト』の独創性には疑いの余地がありません。日本の開発のもう 1 つの旗印であるスクロール シューティング ゲームも、Agony と Project-X のおかげで西洋で栄光の瞬間を迎えました。有名な Team 17 タイトルは、ある意味ではグラディウスに似ていますが、他の点ではグラディウスが普及するまで傑出したものでした。アイコン。そしてここから、境界を部分的に打ち破った独立した世界に到達します。スクロール格闘ゲームの場合でもそれを実現し、Shank や Castle Crashers、そして広い意味では Ryse: Son of Rome のようなタイトルをもたらしました。遡れば、このジャンルのパノラマは Battletoad を除いて完全に日本的でした。マリオ 64 でマークされた転換点の後、3D プラットフォーマーを西洋のものにすることに貢献したレア社をもう一度見つけます。バンジョーとカズーイとコンカーのバッド ファー デー、インソムニアックのスパイロ ザ ドラゴン、ノーティー ドッグのクラッシュ バンディクー、そしてもう 1 つの神聖なモンスター、レトロ スタジオのメト​​ロイド プライムを思い出してみてください。二次元のプラットフォーマー、シューティングゲーム、三次元アクションの見事なハイブリッドは、西洋で発展した日本のコンセプトについて語る記事には欠かすことができません。

イタリア風格闘ゲーム

現代でも日本人といえるジャンルのひとつが格闘ゲームです。西洋ではさまざまなタイプのスポーツ シミュレーションで補ってきましたが、空手チャンプ、キング オブ ファイターズ、鉄拳、バーチャファイター、バトル アリーナ闘神伝、ストリート ファイターなどの名前は、このジャンルがたどった道を明らかにしています。それにもかかわらず、RARE の話に戻るとわかるように、例外はありませんでした。Killer Instinct は西洋の格闘ゲームの誇りの源であり、発売されたときは、その驚くべきグラフィックスのおかげでもありました。しかし、今日まで生き残っている西洋の格闘ゲームはこれだけではありません。もう 1 つは、Mortal Kombat です。このタイトルは、その暴力率の高さだけでなく、ボディ ブローや FX ファイターのような完璧に成功したとは言えない実験の難点であるプレイアビリティでも有名になりました。しかし、それは驚異的なシステム 3 による International Karate Plus の問題の 1 つではなく、SNK 格闘ゲームに触発された Fightin' Spirit や、​​のみで出版された Prey for Death のようなイタリアの真珠の場合には悪くありませんでした。 DOS バージョンは、Virgin と Sony の関心を引く非常に驚くべきものであることが判明しました。残念ながら物事はうまく終わりませんでしたが、西洋諸国が日本のアイデアを取り入れるのにそれほど問題がなかったのは明らかですが、フェンスの向こう側ではパノラマはより限られています。日本は西洋から来たものを再解釈することに抵抗はありませんが、仕組みに関しては驚くほど抵抗があります。ただし、セブンス サーガや最近の話に戻るとドラゴンズ ドグマの明らかに西洋起源であることからもわかるように、防水性はありません。どちらも西洋のロールプレイング ゲームの概念と密接に関連しており、これまで見てきたように、ある種の複雑さを伴ういくつかの日本のタイトルに侵入します。しかし、続編を除けば日本で生まれ育った唯一の純粋な一人称シューティング ゲームである Kileak: The Blood では何も変わっていません。

日本の開発者が嫌うもう 1 つのジャンルは、ポイント アンド クリック アドベンチャーと組み合わせられたリアルタイム ストラテジー ゲームです。これは Tokyo Dark のようなニッチなフラッシュを除いて、事実上存在しません。これは文化の変化というよりもクラウドファンディング時代の結果です。あるいは出版戦略についても。一方、西洋のビジュアル ノベルは Ren'Py ソフトウェアの子孫であり、これ以上に日本的ではないジャンルへの冒険であり、その中にはジュニパーズ ノットのような真珠があり、立派なプロットを備えた強力なものですが、欠如によって弱められています。交差点の。ただし、アクション タイトルの分野で起こったこととは異なり、ほぼアマチュアの作品について話しています。日本のハック&スラッシュは、時には後ろから、時には横から、ビートエムアップのように組み立てられますが、忍者理論によるヘブンリーソードに至るまで西洋の開発に影響を与えたもう1つのジャンルであり、それはEnslaved with lに続きました。唯一のDevil May Cryは開発されていませんでしたカプコンによる。そして、その影響は最新作の『プリンス オブ ペルシャ』にまで及びますが、その起源は完全に西洋的なアクションに根ざしており、モーション キャプチャとプラットフォームを組み合わせることで、『アナザー ワールド』や『フラッシュバック』などの真珠を生み出し、基礎を築きました。トゥームレイダーとクライミングのダイナミクスに興味を持ち、それが私たちをアサシン クリードに連れて行ってくれました。この分野では、すべてがプラットフォームから生まれているにもかかわらず、日本はまったく足を踏み入れておらず、輸出国というよりも輸入国であることが確認されています。しかし、汚染、クラウドファンディング、そして多くの日本の開発者を自分の殻から解放した Steam の影響の間で、状況はゆっくりと変わる可能性があり、東西間の会合がしばしば驚くべき結果を生み出してきたことを考えると、私たちはそれが起こることを願っています。

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