「アリーナファイター」ジャンルに似た新しいビデオゲームが市場に登場するたびに、古い議論が突然再燃します。通常、このジャンルの作品はマンガ「バトル少年」のイメージへの素晴らしいオマージュであると考えられている可能性があります。 」と国際社会にアピールできる競争力のある一面を隠すことができるだろうか?一方で、格闘ゲーム専用のメインイベントのステージで、これらの戦いが 3 次元環境で見られることがほとんどなかったとしても、他方では、地下の流れが存在しなかったという意味ではありません。そして何よりも、彼らは、許容範囲を超えて再び爆発する準備をしているわけではありません。
実際、これはまさにドラゴンボール Z 武道会天下一 3 の場合に起こったことであり、最終章の精神的な前身であると同時に、何よりも数十年の間に超越した非常に深遠な競技シーンの出現の場面でした。 PlayStation 2 の限界を超え、偉大な世界の舞台を征服することをこれまで以上に決意している多くの愛好家を訓練しています。
それで今日はやりますドラゴンボール スパーキング ゼロの可能性を理解しようとしながら、武道会天下一の競争力の下層部の歴史を掘り下げてみましょう!バトンを受け取ることができる前作を継承し、新たな高みへ押し上げます。
競技シーン...典型的ではない
ほとんどのファンは、武道会天下一物語についてかなり鮮明な記憶を保持しています。それは、ドラゴンボール物語に登場する可能な限り多くの戦闘機をステージの中央に配置するように設計された巨大な箱であり、屈託なく有能なゲーム専用の大釜のようなものでした。何十時間もの自由時間を費やして単純に楽しむための友達とのバトル。
では、そのような基盤から競争力のある派生企業が生まれる可能性はどのようにあるのでしょうか?第四段階の超サイヤ人ゴジータとギニュー特戦隊が共存するタイトルでバランスの取れた体験を提供できるのはなぜでしょうか?一見すると、ユーザーが一部のキャラクターを禁止するなどして上部構造を作成したように思われるかもしれませんが、実際は次のとおりです。ドラゴンボール Z 武道会天下一 3 トーナメントでは、好きなキャラクターを使用できます。
バンダイナムコのシリーズは常にゲームプレイに対して非常に特殊なアプローチをとっており、その特徴は『Sparking!』でも再び現れています。ゼロ:キャストのキャラクターはまったく異なる動きセットをテーブルにもたらします、ユニークな特別な攻撃、異なるライフポイントのプールさえあり、これはトーナメントシステムを構築するという点で制作の限界の1つとしばしば考えられてきました。実際には、これらの特徴が予想外の深みを生み出し、主人公たちの認識を完全に歪める結果となりました。
スプリント攻撃の最後に PC は何回攻撃を仕掛けますか?発射するエネルギー波には敵を追跡する機能があるのでしょうか?どのヒットで彼はコンボや特別な動きで追いつくのに十分な時間気絶し続けるでしょうか?
長年にわたり、武道会天下一 3 の場合、これらすべての小さなニュアンスが連動してメタゲームを作成しましたたとえば、セル、悟飯、人造人間17号だけでなく、ブロリーやトランクスも、ゴジータのような一見止められない勢力よりもはるかに効果的であることがしばしば証明されています。ゴジータは、粗雑な統計レベルで競争を全滅させるはずでした。さまざまなゲームプレイ間での数十分間のインタラクション。
『武道会天下一』の進化は、ある意味、『大乱闘スマッシュブラザーズ メレー』やサンドボックスの魂を持った他の格闘ゲームや、それは、競争戦略の概要を示す隠されたメカニズムと相互作用をゆっくりと継続的に発見することでした。プレイヤーは少しずつ、エクスペリエンスを構成する何百もの変数を探索し、たとえば、垂直方向の動きの有効性、ショットをキャンセルしていわゆる「ダッシュキャンセル」を作成する機能、限界を超えてコンボを延長する可能性、障壁を罰するための正しい方法や、大規模な地下コミュニティに浸透したゲーム自体を超えた、ある種のゲームのルールを詳細に描いたその他の数十のインタラクション。
ドラゴンボールスパーキング降臨!ゼロ
ドラゴンボールスパーキングですが! 『ゼロ』は、誰もが気楽に体験できるシリーズに特化した素晴らしいパーティーとしての地位を確立したいというバンダイナムコとスパイク・チュンソフトの意向をそのままに、これまでとは異なる異例の長寿を目指したいくつかの施策も導入されている。よりバランスのとれたコントロールされた体験の方向性。
明らかに、フランチャイズ全体の前面にある最大の革新はオンライン モードにあります。前回の例では Wii バージョンのみで利用可能でした。新しいランクモード、これまで武道会シリーズに参加したことのない組み合わせであり、このプロジェクトの運命を変える大きな危険を冒しています。あとは、彼らが実際にその限界をどれだけ拡張できるかを知ることだけです。
2 番目の大きな変更は、最初の変更と密接に関連していますが、バランスをとるための新たなアプローチ、そして何よりも、少なくとも開発者が競争上満足できると考える規制の特定にあります。PDバトルモードのランクマッチ合計 15 の破壊ポイントが利用可能で、この制限を超えることなく独自の戦闘機チームを構築することが可能です。これにより、スパイク チュンソフトは、競技体験のバランスを損なうことなく、ドラゴンボールに典型的な力の不平等を表現することができました。
おそらくこれが、ゲームプレイの完全性を維持するための唯一の解決策ですが、武道会天下一 3 の効果は常にすぐそこまで迫っているため、その有効性を理解するにはしばらく時間がかかります。発売時には誰もそれができませんでした。彼らは、C17 のような候補者がすべての戦士の中で最も恐ろしい戦士の中に現れるだろうと予測しており、非常に似たようなことがすでにランク付けされた戦線で起こっています。ただし、この点に関してはゲームプレイの面で変化をもたらした要素が数多くあるため、開発者のゲームプレイへのアプローチを全く別の観点から分析する必要があります。
キラキラ!ゼロは対戦ゲームになるのでしょうか?
スパイク・チュンソフトは伝統的な武道会天下一の公式に多くの変更を加えてきましたが、そのほとんどは次のことを目的としています。新しい戦闘バランスシステムの構築過去のタイトルの不平等の多くを軽減し、垂直移動の速度など、最も悪用されているテクニックの有効性を変更することを目的としています。ドラゴンボール スパーキング!ゼロは、各状況に応じた正確な反応の選択に基づいたじゃんけんシステムを選択し、タイミングと素早い反射神経が違いを生みます。
シンプルなパリィ (R1) は正面コンボ (☐) に勝ち、ほとんどの気攻撃を吸収しますが、方向性のあるチャージ攻撃 (例: 下 + ∆ を押す) - 上または下に向けられていない限り - とホールド (R1+☐) には負けます。認識 (○) を使用すると反撃が可能になりますが、ホールドにも苦しみます。気力 (R2) をチャージすることで高度なテクニックを使用できるのと同じように、ホールドは横方向に回避できますが、あらゆる攻撃エネルギー (Δ) にさらされます。非常に強力な破壊的勢い Z (R2+X+X) により、対戦相手は恐ろしいスパーキング モードに入るのを防ぐことができます。
この非常にシンプルな設計哲学とともにタイミングベースの仕組みの多くは生き残っている、それも含めてZカウンターこれは、長年にわたり、武道会天下一の経験のまさに象徴となっています。適切なタイミングでの右背部の圧力は、実際、Z ウォリアーズに典型的な残像を伴う回避の豊富なバリエーションに関連付けられています。たとえば、破壊的な攻撃 (☐ を長押しすることによる) が伴い、これも完璧なタイミングで実行でき、「フレーム パーフェクト」な実行と素早い反射神経にリンクされたゲーム レイヤーの片鱗を開くことができます。スーパーカウンター (☐ + 相手の方向) の形で輝きます。これは、キャラクターの背後からの攻撃に反撃する唯一の信頼できる方法です。
たとえば、複数の侵入を実行したり、許容範囲を超えてコンボを延長したりできるキャラクターなど、予期せぬメカニズムが再び登場するでしょうか?これだけで、実際の競争力のあるエコシステムの基礎を築くには十分です?三次元の「アリーナファイター」の分野での競争となると、一般の観客の意見は必然的に分かれる。歴史的には、たとえばバンダイが発売した「ガンダム vs シリーズ」のように、いくつかの派生型が国際輸出の舞台に登場することができたということは歴史的に起こっている。日本では非常に活発なシーンを誇るナムコ。最近ではアークシステムワークスの『キルラキル IF』でも同様のことが起こりました。
問題の核心はまさに多様性にあります。ドラゴンボール スパーキング!ゼロは、それぞれに顕著な違いを持つ合計 182 人のキャラクターをステージに登場させますコンボや敵との関わり方、そしてスキルキット全体において、たとえばヤジロベーやビーデルのような過小評価されているキャラクターが戦闘で優れた成績を収めることにつながる可能性のある微妙な点が誇張されて描かれており、まさにそれが起こっているのだ。このタイトルの誕生の最初の数日間、そしてそれはすでに武道会天下一のアンダーグラウンドシーンで起こっていました。鍵は開発者の選択にあり、ランクマッチを支配している残像(ロシやクリリンなどが装備している自動回避装置)などの破壊的なメカニズムに介入するかどうかを選択する必要がある。
バランス:これは、主人公間の力のレベルの差がドラゴンボールの世界全体の重要な概念であるため、このジャンルとバンダイナムコブランドにとってクロスであり祝福である概念ですが、作品ではスパーキングのような機械的予測不能!ゼロは、最も先進的なスカウターですら追い詰められる可能性があります。競争モードが存在し、一般大衆は競争を望んでいます: YouTube には高度なガイドが山積みになっていますが、トーナメントを主催する Discord チャンネルにはすでに数万人のアクティブ メンバーがいます。
ドラゴンボールスパーキングの未来!ゼロ
天下一武道会の伝統を特徴づける予期せぬ変化がいくつかあります。たとえば、長年にわたって、スピードランシーンも形成されましたイタリアのコミュニティ内でさえ、常にゲームプレイ体験を限界まで押し上げようとしており、ユーザーが第 3 章の場合、ゲーム全体を 1 時間以内にクリアできるようになりました。この点で、有名なspeedrun.comランキングがSparkingへの扉を開きます!わずか数日でゼロを達成し、新世代の世界記録を迎える準備を整えています。
競争の最前線に関しては、現時点で非常に心強い確実性が 1 つだけあります。それは、マンガとアニメの裏社会に関連した「アリーナファイター」やビデオゲームの歴史の中で、偶然にも、ドラゴンボール級の現象:スパークリング!ゼロ。地球上のあらゆる場所、特に南ヨーロッパや南米などの歴史的コミュニティによってサポートされている地域では、17 年間ビデオ ゲームの世界から失われていた感情を追体験したいと考えているあらゆる年齢層の人々がいます。目標は、ソファの上でお互いに肘を打ち合って友達を倒すことでした。今では競争が全世界を団結させることができるでしょう。