インディカとヘルブレード: セヌアの犠牲、人間の心の脆弱さを調査する 2 つの相反する方法

芸術が目指すべき野心は無数にあります。もちろん、単純な美的喜びと純粋な熟考です。だけでなく反射を引き起こす、解釈の概要を説明し、革新性を導入し、驚きを与え、場合によっては怒り、衝撃、不快感さえ与えます。

過去にあまり遡ることなく、The Last of Us Part II は経験的かつ効果的に、ビデオゲームが必ず持たなければならない目的は、楽しさとエンターテイメントだけではありません。ノーティードッグの長い冒険の最後の部分、いわばサンタバーバラを舞台にした部分は、ユーザーの寿命を延ばすことや、さらにエキサイティングな課題を克服することを保証することを目的としたものではありません。その長く悲惨で不安なセッションは、作品自体だけでなく、物語全体の最終目標、つまり復讐がどれほど無意味であるか、暴力がさらなる暴力を生み出すだけであることを示すために完全に機能しています。本質的に、目的は、エリー、彼女の狂気の運動、さらにはゲーム自体を嫌いになることです。

アートの最も勇敢な意図を追求する勇気あるビデオ ゲーム。嫌われることでこそ、最も豊饒で輝かしい考察が刺激されることがよくあります。他にもたくさんの作品が生まれますユーザーを楽しませる以外の目的。 『Detroit: become human』はユーザーの倫理を問う傾向にあります。サム・バーロウの作品はすべて、彼の作品に近づく人の快適ゾーンを攻撃するという究極の目的を持っています。

それから彼らはそこにいますHellblade: Senua's Sacrifice と INDIKA は、舞台化された主人公の粉々に砕かれた内面性を調査することで、芸術のもう 1 つの基本的な側面、つまり読みやすさを浮き彫りにします。、理解の可能性、伝わるメッセージの明瞭さ。いくつかの点では似ていますが、メインテーマを異なるアプローチで扱うビデオゲーム。

ヘルブレードからデュシャンへ、そしてその逆へ

Hellblade は数え切れないほどのメリットがあるゲームですが、その深い意味は本当に誰もが手の届くところにあるのでしょうか?

議論の核心に入る前に、必要かつ必要な説明をしておきます。ヘルブレード: セヌアの犠牲それはゲームです本質的に不可欠なビデオゲームを知り、勉強し、最大限に愛する人のためのゲームです。 Ninja Theory のクリーチャーは数え切れないほどの記録を誇り、偉大かつ大成功を収めた実験であり、悲痛で壊滅的な精神病理の不快感と複雑さをインタラクティブな作品に変換することができました。

2017 年に出版されたタイトルから何も引き出す​​ことなく、より最近の INDIKA と比較すると、当時一部の批評家だけでなく、かなりのユーザーによってすでに強調されていた詳細が明らかになります。あらゆる分野に北欧神話が染み込んだ叙事詩であるピクト人の戦士の内省的な旅は、物理的な旅の前でさえ、注意深く分析され、細心の注意を払って解体されなければなりません。慎重に解釈した。ゲーマーは、セヌアのせん妄の症状との戦い以上に、決して単純ではなく、あらゆる種類の解釈が可能であり、知識を持っている人だけがアクセスできる意味の探求を目的とした継続的な調査に取り組んでいます。ゲーム内で参照される文化と神話に関する特定の知識。

上で述べたように、内省を促し、見せかけの下にその本当の意味を隠したゲームは、特にそれが特定の横断性を受け入れる場合には常に望ましいものです。たとえば、サイレントヒル 2 について考えてみましょう。ただし、この議論はコナミ サーガの他の章にも簡単に拡張できます。このゲームは、よく開発されたゲームプレイ、洗練されたレベル デザイン、そして非常にインスピレーションを受けたアート デザインを備えた、崇高なサバイバル ホラーです。ジェームズ・サンダーランドが経験したドラマの概要を説明するすべての参考文献や参考資料を把握していなくても、プロットを楽しんで鑑賞することができます。この意味でのもう 1 つの効果的な例は Elden Ring ですが、FromSoftware によって作成された他のソウルライクも同様です。理解するにはかなりの注意力と直観力と解釈能力が必要なプロットと神話を、一瞬立ち止まることなくても、冒険を完璧に楽しむことができます。

謎めいた意味合いを持つ映画やビデオゲームを観終わるとすぐに、プロットの説明を求めてインターネットにアクセスする人がどれだけいるでしょうか?

上で述べたケースでは、多かれ少なかれあいまいなメッセージを超えて、完全で自立した、明確に定義されたゲーム体験を暗示するゲームを扱っています。発見すべき意味はありますが、それは主要なものではなく、作品の意味そのものと同一視されるものでもありません。

Hellblade: Senua's Sacrifice では状況が異なります。奥深いゲームプレイと複雑な仕組みを放棄することで、その本質を物語の側面に戻すしたがって、主人公の旅の深い意味がわかります。プレイすることはほとんどなく、ユーザーは戦士の叙事詩の大部分を観客として演じることになります。理解し、解釈し、結論に達することが、本質的に彼にできる唯一のことであり、しなければならないことなのです。
しかし、比喩や寓話を分解するために必要な能力が高すぎる場合はどうなるでしょうか?参考資料を把握しておらず、経験した画像や対話を意味に変換する方法がわからないゲーマーには何が残されているでしょうか?

この議論は完全に美学に関するものであり、非常にオープンであり、最終的な答えは得られません。。しかし、ある視点から見ると、芸術が民主的でない場合、芸術はその意図を果たせないと考えずにはいられません。メッセージの解釈よりも不可解性が優先される場合、ほとんどの人が手の届く範囲にあります。この意味で、現代美術に向けられた厳しい批判について考えてみましょう。なぜ 1 つ壁に掛かっているバナナちょっとしたダクトテープを使ったものをアートと呼ぶべきでしょうか?しかし同時に、デュシャンの「泉」は、彫刻やそれを超えた批評的および哲学的言説の進化のきっかけとなった天才の作品として広く認識されています。

もちろん、これは他のメディアにも当てはまる議論です。イレイザーヘッド - 消す心, デヴィッド・リンチの独創的な作品は、映画愛好家にとって必見ですが、監督の伝記のいくつかを知らないと、長編映画を構成するシーンの隠された意味を理解するのは困難です。

デュシャンの噴水。今日、多くの人はそれを素敵なトロールと呼ぶでしょう

エンドユーザーの手に渡されたら意味のない作品を提供することに意味があるのでしょうか?外部の説明や情報に頼らなければ理解できないのはどれですか?

私たちはここで答えを見つけたふりをするつもりはありません、特に誰もがこの問題について個人的な意見を持っていることを考慮して、私たちの意図は、この問題についての熟考を促すことに限定されています。しかし、INDIKA は、ビデオゲームの分野において、作品の形式とそのメッセージのわかりやすさとの間のバランスを確立する試みとして、調査する価値のある別の例を表しています。

INDIKAの解釈のしやすさ

Hellblade: Senua's Sacrifice とまったく同じです。インディカでは、冒険の主な主題は主人公の変化した精神です。 1800 年代のこのオルタナティブなロシアに住む修道女は、声を聞き、精神的苦痛の擬人化と語り合い、ますます寓話的で幻想的な旅に出発します。この場合でさえ、すべてが宗教に染まっており、主人公が住んでいる社会のあらゆる層に浸透している息苦しく窒息するような正統派に染まっています。ゲームプレイは一時的なもので、ほとんどがいくつかのパズルの解決に関連しており、エンド クレジットに到達するまでに必要な 3 ~ 4 時間にわたって複雑すぎることはありません。

ただし、Ninja Theory のゲームとは異なり、主人公の個人的な狂気への堕落は主に徐々に進行します。確かに、インディカの精神的不安定性は、プロローグですでに示唆されており、それについて与えたい解釈に応じて、精神的不安定または憑依が示唆されていますが、最初は、彼女が動くシナリオは完全に現実的で信頼できるものです。修道女が場面のかなりの部分を占めているもう一人の登場人物の男性の存在に誘惑され、悪魔がますます不穏な道徳的問題を提起し、若い女性の過去が表面に戻るにつれて、彼女の周りでは人を雇う人が現れます。ますますグロテスクな視点、欲望、衝動、恐怖の巨大な寓意となるシナリオを備えています。

INDIKA のフラッシュバックでは、同じ参照媒体の過去への回帰において、リアリズムがピクセル アートの余地を残しています。

すべてを明らかにしているのは、悪魔のような存在であるインディカとその仲間との対話です。作品のテーマやメッセージが明確にされている、探究し、解明しました。明確で決定的な答えは提供されておらず、このゲームがユーザーの解釈の可能性を完全に損なうものでもありませんが、Hellblade: Senua's Sacrifice と比較したアプローチの違いは非常に明白です。

Ninja Theory ゲームでは、説明を求めたり求めたりするのがほとんど自然である場合、INDIKA をクリアすると、意味を探すことはほとんどなくなります。どちらも反省を促し、批判的思考を促しますが、自分の解釈を他の解釈と比較する必要があるのは明らかな側面だけです。

INDIKA はビデオ ゲームの世界のいくつかの慣例に従って簡単にプレイし、何よりもまず経験値を獲得します。

この時点で、議論は避けられないものとなり、すでに上で示唆したように、非常にオープンなものになります。INDIKA はより民主的でわかりやすいという理由で Hellblade: Senua's Sacrifice よりも優れていますか?芸術は不可解で不可解でなければならないのでしょうか?根底にあるメッセージは常に大多数がアクセスできるものでなければなりませんか?批判的、分析的な精神が活性化されなければ、作品の目的は完全に達成されたとは言えないのではないでしょうか?

このような場合、答えは個人的なものに過ぎず、決して決定的なものではありません。もう少し伝記的な話になりますが、幼い頃、私がエヴァンゲリオンを愛したのは、まさに想像力の余地が十分に残されていたからです。しかし、成熟するにつれて、より大きなコントロールへの欲求が生じ、私はINDIKAの明確な社会的および宗教的批判をさらに高く評価するようになりました。

オブジェクトや書籍を収集することで、INDIKA の根底にあるメッセージがさらに明確になり、定義されます。

イル芸術の教訓的な役割、したがってビデオゲームはまったく二次的なものではありません。セヌアの叙事詩には、精神病にインタラクティブな形式を与えるという大きな利点がありました。 INDIKA は、プレイ可能な形式の哲学論文です。芸術の役割と意味についての美的問いに対して、あなたがどのような個人的な答えを選択するか、そして与えることを選択するかにかかわらず、近年、この媒体は、映画や文学では知られていない効果で、非常に強力なメッセージをどのように伝えることができるかを経験的に実証しています。

この意味で、ユーザーとして私たちが果たせる役割、また果たさなければならない役割は基本的なものです。なぜなら、ジャンル、ビジュアル言語、アプローチの正しい好みを超えて、未知のもの、不定のもの、新しいものに対するオープンな姿勢は、自分たちをビデオゲーマーとして定義する上でも、ビデオゲーマーとして定義する上でも、これまで以上に基本的なものだからです。考える人間、常に意味を探しています。