イルゴッド・オブ・ウォーの新章多くの興味深いアイデアを活用し、クレイトスのこれまでの冒険からの明確な決別を確立し、シリーズに新たな命を吹き込みました。それにもかかわらず、最終的な結果は素晴らしいものであることがわかりました。この作品ではしたがって、ビデオ ゲーム愛好家のプレイ ライブラリに何らかの形で絶対に欠かせない 5 つのアクション シリーズを再発見する機会を捉えましょう。
悪魔は泣くかもしれない
アクションゲームといえば『Devil May Cry』シリーズを語らずにはいられません。 2001 年に PlayStation 2 専用として公開された最初のエピソードは、アクション ジャンルの根本的な進化の瞬間と一致しました。さらに数年経験がある人なら、このプロジェクトがデザイナーの神谷英樹の指揮のもとで誕生し、元々は『バイオハザード』の世界に組み込まれる予定だったということも覚えているだろう。しかし、文体と内容の両方において顕著な違いがあるため、カプコンは新しい知的財産を作成することになりました。結果は驚くべきものでした。『Devil May Cry』はコンボに満ちた奥深く複雑な戦闘システムを備えたゲームであり、主人公のカリスマ性が非常に魅力的なゴシック調の設定によって強化されたタイトルでした。タマラのヘヴィメタルサウンドトラックが適切な位置にあり、伝説のアラスターと信頼できるエボニーとアイボリーのピストルのサポートを交互に使用して、スタイリッシュに鎮圧する必要がある一連のボス。そして、一度攻撃を受けるだけで目の前にゲームオーバー画面が表示される、難しい「Dante Must Die」モードをどうして忘れることができるでしょうか。
第 2 章の不幸な括弧を克服したカプコンは、『Devil May Cry 3: Dante's Awakening』でなんとか同じことを繰り返すことができました。ダンテの毅然とした兄であるバージルが初めて登場したことに加え、第 3 話はさらに専門的で、時にはもどかしい内容でも際立っていて、ヨーロッパと北米では特別版が発売されるほどでした。難易度を再調整しました。 『デビル メイ クライ 4』も素晴らしいゲームでした。当時、新主人公ネロの存在と、ダンテ自身としての旅の後半部分を特徴づける大量のバックトラックに鼻を鳴らした人もいましたが。つい最近の過去に遡ると、2013 年には、Ninja Theory に委託されたこの物語の優れたリブート版である DmC: Devil May Cry が登場しました。この作品は 2 年後に PlayStation 4 で Definitive Edition として再リリースされました。 Xbox ワン。ここ数か月間噂が追いかけ合うデビル メイ クライ 5 が発表される可能性については、2008 年に公開されたエピソードで中断したところから物語が再開される予定です。どれくらい待たなければなりませんか?今のところそれを言うのは不可能ですが、E3 2018 が Dante の将来がどうなるかを知る良い機会になるかもしれません。
Ninja Gaiden
アクション ジャンルに適用されたテクニックの頂点である Ninjagaiden の第 1 章は、強力でありながら同様に不幸な初代 Xbox のすべての所有者にとって真の万能薬でした。当時の若いプレイヤーの目には、リュウ ハヤブサという名前は新しいように見えたかもしれませんが、実際には、80 年代の終わりから 1980 年代の初めの間にリリースされたテクモ シリーズの古い章の中心にすでに存在していました。 90年代。ヨーロッパでは「Shadow Warriors」というタイトルで知られており、最初はアーケード版に登場し、後にさまざまな家庭用システムにも変換されました。 Team Ninja によって制作され、2004 年に出版された最初の Ninjagaiden は、時系列的にはシリーズの黎明期に語られる出来事の前に位置しており、一般にこのカテゴリーで最も挑戦的で最高品質のタイトルの 1 つと考えられています。ゲーム体験は、激しい戦闘フェーズ、激しいボスとの衝突、いくつかの環境パズルの解決を巧みに交互に行い、「ブラック」バージョンでも最大限の努力を必要としました。
敵は非常に攻撃的で、アップグレード可能な一連の武器やいわゆる忍法テクニックを使用するプレイヤーのわずかなミスでも致命的なダメージを与える可能性があります。 2007 年、ニンジャガイデン シグマ変換版が PlayStation 3 に登場することは、このタイトルを Xbox システムの特権として維持したいと考えていたディレクターの板垣伴信によって強く反対されました。日本の開発者によると、シグマは実際には興味深いものを何も追加しておらず、十分な検討に値しませんでした。実際、オリジナル版と比べて、グラフィック面だけでなく、さまざまな変更が加えられています。実際、いくつかのパズルに変更が加えられ、ゲームプレイに微調整が加えられ、新しい武器が導入され、レイチェルとしてプレイできる新しいレベルも追加されました。 2008 年の夏に Xbox 360 のみで発売された Ninjagaiden II のデビュー作は、カメラ管理や他の設定よりもインスピレーションが少ない設定の存在など、前の冒険で浮き彫りになった問題のいくつかを解決することなくファンから高く評価されました。最初のエピソードと同様に、続編も翌年 PlayStation 3 でシグマ 2 版としてデビューし、オリジナルと比較してさらなる修正と追加が導入されました。これは板垣のクリエイティブ指導の下で作成された最後のバージョンでもありました。残念なことに、このシリーズは第 3 章の到来とともに悲しい衰退を経験しました。テクモは Razor's Edge バージョンで状況を修正しようとした部分もありましたが、最初の 2 つのエピソードの素晴らしさに近づくことはできませんでした。
戦争の神
ほぼ 15 年間、サンタモニカはソニーのファーストパーティスタジオの全景の中で最も安定した柱の 1 つでした。熱狂的なデビッド・ジャッフェの指導の下で誕生した『ゴッド・オブ・ウォー』の第一章は、2005 年に PlayStation 2 でデビューし、その効果的なゲーム メカニクス、一流のグラフィックス、そして他ならぬ神の神を擁するカリスマ的な戦闘主人公によってすぐに注目を集めました。戦争アレス。常にカリフォルニアの開発会社の基礎であったタスクのローテーションを信頼し続け、続編は Cory Barlog の管理に委ねられ、戦闘とパズルの解決に関連するフェーズの優れたバランスが特徴でした。を高めると、ボス戦の壮大な性質のハードルも高くなります。この最後の点は、Stig Asmussen の指導の下で完成した God of War 3 で絶対的な頂点に達しました。ビジュアルとサウンドのスペクタクル化とこれまでにないほどの「ゴア」シーケンスの神格化により、このタイトルはプレイヤーの手にクレイトスを与え、オリンポスの神々への致命的な怒りの苦しみにさらし、なんとかアドレナリンの高みに到達します。比類のない。
Ready at Dawn Studio は、PSP 用の 2 つの優れた章、オリンポスの鎖とスパルタのゴーストを家庭用エピソードに散りばめることを考えました。これらの章は、時系列の観点から、三部作全体の前、デビュー作で起こった出来事の後に配置されました。現在に近づくと、2013 年には、それまでに語られてきた他のすべての冒険の前編となる God of War: Ascension が登場し、これも初めてマルチプレイヤー向けになりました。良いタイトルであり続けているものの、今日ではこの物語の弱点とみなされており、6 つのエピソードを経た後、必然的に疲れが生じ始めました。新しいコースの基礎を築いたのは、最近サンタモニカに戻った Cory Barlog 自身であり、ここ数週間で PlayStation 4 でついに詳細を分析する機会が得られました。クレイトスの最新の冒険は、導入された革新性とメカニズムの効果的な革命を高く評価した批評家やファンによって熱狂的に歓迎されました。
ベヨネッタ
アクションのあるところには神谷英樹がいる。常に彼、デビル メイ クライの第一章の教皇は、当然のことながら、このジャンルのオリンパスに新たなスペースを獲得しました。カプコンで何年も過ごした後、この日本の開発者は新しいプロジェクトと、才能はあるが不遇だったクローバー スタジオ (大神、ゴッド ハンド、ビューティフル ジョー) の跡地に生まれた新しいチームの創設でゲームに戻ることを決意しました。プラチナ ゲームズが作成した最初のゲームは Wii 用の MadWorld でしたが、日本のチームがその真の意味を実際に発揮したのは、ベヨネッタのリリースによってのみであり、事実上史上最高のアクション体験の 1 つを生み出しました。このゲームは明らかにデビル メイ クライからインスピレーションを得ていますが、シーンの中心にはアンブラ魔女一族の最後のメンバーである驚くべき力を持つ巨乳の魔女が置かれています。ベヨネッタはまた、いわゆる「スタイリッシュな」ダイナミクスの復活を特徴とし、その作成者によって高く評価されました。伝統的な近接攻撃と主人公の足に結び付けられた攻撃的な銃の交互には、効果的でクレイジーなクライマックステクニックが散りばめられており、ゲームに個人的で独特のタッチを与え、これまでに見られたものと区別することができます。
あまり魅力的な売上高ではなかったため、セガは続編への投資を見送ったが、プラチナゲームズは任天堂との合意に達することができた。任天堂はその段階で、Wii U独占タイトルとしてデビューした『ベヨネッタ2』のカタログに導入する質の高いタイトルを探していた。 2014 年 9 月、すべてのファンに 2 番目のハイレベル アクション アドベンチャーを提供します。残念ながら、このコンソールの悲惨な結果は、プラチナ ゲームの素晴らしい仕事を正当に評価するものではありませんでした。今年 2 月に両方の章が Switch に登場したことにより、状況のバランスが部分的に再調整されました (最初のエピソードは昨年から PC に存在していました)。論理的には、この段階で待っているのは、待望の物語の第 3 章です。Game Awards 2017 中に発表ロゴのみを公開したティーザートレーラー付き。
ダークサイダーズ
前の段落で説明した神聖なモンスターよりも一歩下にありますが、Darksiders はアクション ビデオ ゲームについて考えるときに考えられる最高の例の 1 つです。 2010 年に PlayStation 3 と Xbox 360 で公開された最初のエピソードは、有名な漫画家ジョー マデュレイラのクリエイティブなサポートを誇り、黙示録の 4 人の天使の 1 人であるゲラの出来事を語りました。このタイトルでは、探索と主人公の興味深い進行を活用して、さまざまな武器とコンボを利用して敵を排除することができました。一般に懐疑的な見方が多い中、Darksiders は批評家の称賛を獲得し、商業的にもそこそこの成功を収めました。続編をパイプラインに入れるようTHQを説得した。 Darksiders II は 2012 年の夏に PC とコンソールに登場し、プレイヤーは初めて死の立場になりました。
新しい旅は、新しい戦利品システムのおかげでもあり、ロールプレイングの影響を飛躍的に拡大しましたが、同時に戦闘システムの反応性と探索可能なマップのサイズをさらに改善しました。 THQ が 2013 年に閉店したとき、当初のプロジェクトには黙示録の残りの天使たちに焦点を当てたさらに 2 つのエピソードが含まれていたにもかかわらず、この物語は忘却の彼方に終わる運命にあるように思われました。驚いたことに、昨年新レーベルTHQ Nordicは、ダークサイダーズ III。ご存知のとおり、このタイトルは Gunfire Games (過去に Darksiders II の Deathinitive Edition を担当したチーム) に委託されており、Furia のキャラクターが中心となっています。ここ数カ月間、新しいタイトルの作成のために導入された制作価値の実際の品質について多くの方面で疑問が提起されていますが、その間、マドゥレイラと開発チームのかなりの部分によって孤立したままになっています。過去の作品を作成しました。見てみましょう。