1月、ヘルシンキのアールト大学はオンラインで広がり、巨大なアーカイブを呼び出しますノキアデザインアーカイブ。これは、90年代前半から2017年までのノキアの物語をたどり、数百のスケッチ、プロトタイプ、プレゼンテーション、予約されたビデオが含まれている巨大な研究とコレクションの仕事です。これらの中には、これまでに見たことのない多くのデザイン文書があり、それらが決して販売されていないという概念と、フィンランドの会社が新しいミレニアムの世界であったと想像したことを示すプロジェクトがあります。
アーカイブにあるテクノロジーの中で、仮想現実の視聴者を見ることができ、実質的にすべてを行うことができるスマートフォンに完全にタッチすることができます。実際に拡張現実、ウェアラブルデバイス、スマートウォッチが拡張されたゲームやアプリケーションがあります。 InstagramとTiktokの数年前に、フィルターで踊る携帯電話で作られたビデオを共有する人もいます。しかし、私たちが今日知っているように、iPhoneとスマートフォンが到着する前に何年も前に。スケッチ、プレゼンテーション、背景のこの巨大なネットワークには、2004年にさかのぼる文書もあります。このファイルの名前はです」究極のゲームデバイス「、最終的なゲームデバイス。このプレゼンテーションの13個のスライドでは、非常に馴染みのあるハイブリッドコンソールが説明されています。これはテレビに接続できますが、動きセンサーを備えたコントローラーを備え、画面から切断して各手で1つ使用できます。
ノキアは任天堂のかなり前に切り替えを想像していましたか?
最初はヘビでした
ただし、Switchの前にNokiaがスイッチを構想する方法を理解するには、リボンを巻き戻し、携帯電話を作った会社がビデオゲームに飛び込むことを決定した方法と理由を確認する必要があります。今日、それは明らかな動きのように思えるかもしれません。ビデオゲーム業界では、モバイル市場はより多くのお金であり、昨年1,000億ドルを超える価値があります。ただし、新しいミレニアムの夜明けには、2000年代初頭にはまだiPhoneがなく、アプリストアがなく、モバイルゲームは携帯電話に事前にインストールされ、ポータブルコンソール市場がゲームボーイアドバンスでニンテンドに支配されていました。
ビデオゲームセクターに対するノキアの関心は、1997年に生まれ、ノキア6110に3つの小さなゲームを含めることを決めました。論理、記憶、ヘビ。 3つの中で、それはただでした蛇ゲームが会社のその後の携帯電話にも含まれているように、センセーショナルな成功を収めました。ある時点で、世界に4億個のノキア装置があり、蛇のバージョンが内部にあると計算されています。
90年代の終わりに、ノキアは、若者と大人の両方が携帯電話をビデオゲームに娯楽として使用していることに気づきました。家の内側と外側、おそらくバスの上、または学校の机の間です。それは明らかでした将来、ゲームはますます重要になっていたでしょう携帯電話の使用。
したがって、人気のあるNokia 6600など、より伝統的な携帯電話と並行して、同社はビデオゲーム用に完全に設計された電話を生産するために1億ドルを投資したと言われています。Nokia N-Gage。
Nゲージフロップ
Nokiaの文書では、Nゲージは「ビデオゲームの方法を再定義し、ゲームを通じてお互いに人々を結びつけることができるインタラクティブなエンターテイメント市場の真の革新」と説明されていました。 Nゲージは同時に電話、MP3プレーヤー、ラジオでしたが、何よりもカートリッジを備えたポータブルコンソール、通常は通常の携帯電話であったビデオゲームよりもはるかに高度なビデオゲームをプレイします。ゲーマーの興味をすぐに引き付けるために、ノキアは彼女が必要だと知っていました重要なゲームのラインナップそして、彼は偉大な出版社と協力して、ソニック、トゥームレイダー、トニーホークプロスケーター、エルダースクロールなどの有名なシリーズをN-Gageにもたらしました。
アーカイブには、携帯電話の起源について話すNゲージに捧げられた多くのページがあります。ロゴの作成、名前、カラーパレットの選択、またはパックを特定の方法で作成する必要があるためです。 QWERTYキーボード全体を含むものを含む、フォームファクターにはさまざまなバリアントがあります。しかし、善意にもかかわらず、それが2003年に出てきたときNゲージは大失敗でした。
雑誌や新聞は、彼をApple Newtonのようなフロップと呼んでいます。不快で不器用で高価です。画面はポータブルコンソールには小さすぎましたが、同時に、ソフィチーノの形状と同様の形状により、携帯電話として使用することは少しばかげていました。ノキアは批判を集め、2004年には呼ばれる改訂を行いましたnゲージQD、より小さく、より人間工学に基づいており、それはあなたが電話に答えたとき、あなたを馬鹿のように見せませんでした。しかし、今では手遅れです。同じ年に任天堂とソニーがDSとPSPを立ち上げました。l'n-gage fuゲームごと。
N-Gage Nokiaの障害に続いて、フィンランドの会社は、N-Gageラインを他のデバイスで再生するために一種のソフトウェアプラットフォームに変換することで作品を置こうとしました。しかし、それまでの間、ノキア内の誰かがNゲージとはまったく異なる別のゲームデバイスで空想していました。
究極のゲームデバイス
Nokia Design Archiveが仮説のためにリリースした概念で究極のゲームデバイス、この新しいハードウェアは、「センサーを含むデバイスで、ディスプレイとコントローラーを接続および切断し、複数の可能性を提供できるデバイス」と説明されています。このドキュメントが2004年の夏に作成されたため、DSとPSPが発売される前に、ショップがまだPlayStation 2、GameCube、最初のXboxでした。ノキアのアイデアはいくつかの理由で興味深いものです:まずから始まります人間工学の研究そして、彼は当時の2つの参照パッド、すなわちPS2デュアルショックと最初のXboxパッド(記録のために、NokiaはMicrosoft PadがSonyのものよりも少し快適であると考えました)。しかし、最も興味深い部分はすぐにあります。プレゼンテーションでは、さまざまな種類のコンソールとそれらとのさまざまな対話方法の研究が行われ、特定されています。6つの可能な構成。
最初で最もシンプルなのはオプションですモノブロック:この場合、コンソールの典型的な形状を持ち、リリースされたピースがないユニークでコンパクトなポータブルデバイスについて話しています。 nゲージのように。プレイするのに快適ですが、携帯電話として使用するのは不快です。そして、このノキアは、そのデバイスから過去数ヶ月に受け取ったすべての批判のためにそれをよく知っていました。
2番目のポイントには、構成があります従来の:これは、PlayStationやXboxなどのリビングルームコンソールの典型です。クラシックコントローラーで再生し、コンソールがテレビに接続します。しかし、ノキアは別の何かを探していましたが、何よりも、携帯電話を作成した会社であったため、持ち歩くことができるデバイスを望んでいました。
3番目のソリューションが呼び出されます折りたたみそして、Game Boy Advance SP:Shell Deviceを開閉できるシェルデバイスを覚えておいてください。ゲームコンソールと電話やテキストを作成するための携帯電話の両方として快適になります。 RazrやGalaxy Zフリップなどの最新の折りたたみが、非常に古い折りたたみ式携帯電話のような物理的な鍵がまだあり、再生されるように設計されているかのように。
4番目のオプションで、アクセサリー、物事は面白くなり始めます。この構成では、2つのワイヤレスコントローラーが使用されます。1つは右手に、もう1つは左手にあります。両方のコントローラーには、体の動きを通じてゲームと直接対話するためのムーブメントセンサーがあります。繰り返しになりますが、私たちは2004年にいます。たった1年後、Satuu Iwata di NintendoはWiiのリモコンを明らかにし、Nintendo Wiiは2006年にリリースされ、ゲームに永遠に革命をもたらしました。
したがって、構成番号5になります。取り外し可能。これは、単一のソリューションで以前のすべてのオプションの合成として説明されています。静かに遊んでいるが、2つの横方向のコントローラーをリリースできるポータブルデバイス。コントローラーには順番に動きセンサーがあり、個別に使用できますが、必要に応じて互いに接続できます。そうすることで、それらは伝統的なパッドになります。最後に、中央の画面には背面にスタンドがあり、テーブルに置くことができます。これはすべて、任天堂の切り替えの13年前に想像されていました。
スイッチの細菌?
任天堂のスイッチは、実験の年の到着ポイントですビデオゲームの世界のテクノロジー:1980年代以来、彼は動きセンサーを備えた周辺機器を作成しようとしました。モジュラーコンソールのプロトタイプがあり、すでにゲームボーイまたはノマドセガの時代がポータブルコンソールの世界をリビングルームコンソールの世界と組み合わせようとしてきました。 Switchに到着する前に、任天堂自身はWii、Wii UでDSで継続的に革新されました。そのため、ポータブルデバイスを開発する2つの企業がコミュニケーションを取得していないにもかかわらず同じアイデアを持っている可能性は低くはありませんが、NokiaとNintendoが実際に協力したことを排除することはできません。
2010年には実際に公開されましたポケットゲーマーのウェブサイトのレポート、2000年代初期にノキアと任天堂は秘密裏に協力していたでしょう研究開発プロジェクトへ。任天堂がDSとWiiに集中していることを確認するために、当時のサトゥアー・イワタ大統領によって最終的に捨てられていただろうと予測しています。他のテストがない場合、それは偶然と憶測である可能性があるため、そのようにしなければなりませんが、代わりに真実であれば、タイミングはノキア文書のタイミングに対応します。これらのスケッチの背後には、少なくとも最小限の部分では、ニンテンドースイッチの起源は本当に隠れていますか?
過去と未来の間
アイデアを持つことは1つのことであり、1つのアカウントはそれを作成することです。特定のテクノロジーを最初に考える人の背後にあるすべての憶測と議論に関係なく、任天堂では大きな成功を収めたデバイスを作成、立ち上げ、強化したメリットが疑いの余地がありません。しかし、ノキアのデザインアーカイブの葉を葉の葉を手に入れて、手にあるという感覚で何時間も費やしていますすべての点にあるものはタイムカプセルです。私たちは、大規模なテクノロジー企業が自分のイメージと外部でどのように、何が伝えられているかを完全に制御しようとする時代に住んでいます。背景は、特に実行されたことのない失敗やプロジェクトに関係する場合、ほとんど共有されることはありません。アールト大学のこの仕事により、携帯電話を生産した企業の数十年にわたる研究開発と、ある時点でビデオゲーム業界に興味を持っていたことを見ることができました。
今日、任天堂のアーカイブにアクセスできるかどうかを想像してみてください。不条理なアイデアがいくつあるか、これまでに作られたことのないコンソール、ハードウェア、またはビデオゲームのプロジェクトの数を知っています。あるいは、これらのスケッチの中で、20年後にビデオゲームをどのようにプレイするかを期待しているかもしれません。一連の間違った決定のために、今日のノキアはもはや20年前のものではありませんが、このアーカイブで掘り下げることで現れるもう1つのことは、ノキアがどれほど信じられないほど先にいたか、ここでのこのオブジェクトが私たちの生活と私たちの社会的相互作用において絶対に中心になる方法を予測することができます。それだけでなく、それは多くのことを経験し、任天堂とまったく同じように何度か自分自身を再発明した会社でもありました。
任天堂とノキアの両方が1800年に生まれました。任天堂はトランプを作成してからおもちゃに渡しましたが、最初はノキアがセルロースを作り、ケーブルと電子機器の生産を開始しました。そして自分自身を再発明することは、スキームからも考えることを意味しましたそして、完全にクレイジーなテクノロジーを仮定します。ノキアが想像したスケッチの中には、ファンや蝶によって開いてコントローラーまたはコンソールになった携帯電話もありました。ラップトップに変わったベルトや他の人と話すことができるホログラフィック球体などの不条理なオブジェクトは言うまでもありません。これらの概念の多くは、想像力を旅し、将来のプロジェクトの可能性を刺激するだけでしたが、今日では、これらのスケッチの多くが実際のデバイスになったことは印象的です。それは任天堂のノキアに相当しました。
それは私たちを最後の宝石に導きます。最初に、Nokiaが決定的なゲームコンソールで想像した構成は6であると述べましたが、これまで5つを見てきました。 6番目は、ほとんどの場合、ノキアのクレイジーで革新的な哲学が含まれているものです。構成です「conventional」、型破りな。この場合、目標は、エクスペリエンス内にプレイヤーを完全に没頭させて、ヒーローであるという感覚を与えることです。制御システムは何でもかまいません。手のジェスチャーを通してアクションを実行する手袋。または、その体の動きを微量したり、エクササイズバイクや家のカーペットなど、他のオブジェクトとやり取りできるセンサーを備えたドレス。 20年前にスタートレックから出てきたように見えたテクノロジーは、今日はもはやサイエンスフィクションではありません。将来、これが本当の決定的なゲームデバイスになる可能性はありますか?
また、ノキアの古いドキュメントやスケッチを深め、何時間も葉を撮りたい場合は、サイトでオンラインアーカイブを見つけてくださいノキアデザインアーカイブ。