再利用された資産はビデオゲームを節約します

エルデンリングナイトトレインのクローズドネットワークテストが、新しいFromFowareプロジェクトのクロスセクションを一般に提供したときに、開発の主要な批評家が発達研究または資産リサイクルの作業を攻撃するために非常に頻繁に使用される特定の武器に挑戦するために戻ってきました。それはです循環的に繰り返し続けている戦い:それは、例えば、ゼルダの伝説のデビュー時に起こりました:王国の涙、ホライズンの夜明けの禁じられた西の涙、彼がルース・ハロー3:ODSTを見ました。要するに、それは定期的にそれ自体を繰り返す傾向があるイベントであり、時間の経過とともに、多くのビデオガマーが、前のスターダーのリサイクル行為を控訴なしで非難される一種の犯罪を組み立てるように導きました。

この種の反応の存在下にあるため、過去には、資産の再利用として貴重で広範なリソースの有害な使用が行われ、ユーザーのスライスを、この慣行をほとんど自動的に、パブリッシャーに固有の問題の症状に関連させ、簡単かつ低い収益化を追求する必要性に導くことは疑いの余地がありません。後者のポイントは、他のほとんどの人があなたに考えさせる可能性を持っているものです。天文学的な予算と聖書の発達時代を特徴とする時代の真ん中で、資産のリサイクルは、生成された人工知能モデルの制御されていない活用や異なる生産者のカットよりも明らかに望ましい選択肢のようです。

常に同じ釘を打ち負かすことは申し訳ありませんが、リサイクルされた資産に関しては、Ubisoftに目を向けないことは事実上不可能です。おそらく、その認識に影響を与える上で決定的な役割を果たした会社です。ファークライに導入された元の所有者が再び現れたときに再び登場し、どのドローンであるかのドローンのドローンで再び登場します。最後に、ワイルドランズがアサシンクリードサガで最終的にデビューしたことは、アイデアの不在をマスキングすることでオファーを供給することを目的とした、貯蓄の前に貯蓄を目指している楽器としての資産リサイクルのアイデアを固めることに間違いなく貢献しました。

事実は、キャラクター、設定、モデル、テクスチャ、アニメーションなどのすべての資産が、ビデオゲームを作成するプロセスに非常に重いことであり、このため、メディアの夜明け以来、可能な数を最小限に抑えようとすることが不可欠であるということです。一方で、これらの操作がオリジナル作品の制作を促進することができた場合、何よりも歴史的続編のそれよりも、ビデオゲームでの資産リサイクルは、創造的な面でも例外的なツールであることが証明されています:それ以外の場合は不可能なプロセスを可能にすることに加えて、それは多くの製品にプラスの影響を与え、ファンの思い出と遊び、遊び心のある体験を装飾しました。

「アノマ、1年で新しいビデオゲームをさせてください」

サガの前の章、またはリンクの目覚めと時間のオカリナを分離した5歳の深byに直面してくださいゼルダの伝説:マジョラのマスク任天堂64の場合、15か月以上開発されました。明らかに不可能な目的を達成するためエンジンとほぼすべての資産がリサイクルされましたもともとオカリナのために建てられ、必要なワークロードを最小限の組合に減らしましたが、創造的な面での大きな問題の変換につながります。これは、3つのエンティティの最初の訪問中にすでに遭遇したオブジェクトとキャラクターが存在するすべてのエンティティの存在を一貫した方法で共存する必要があったためです。

Tutti i personaggi di Majora's Mask sono recuperati da Ocarina of Time e totalmente mutati nel ruolo

すべてのマジョラのマスクキャラクターはオカリナの時間から回収され、その役割が完全に変化しました

このジレンマは、ハイラルの住民の愛する古いモデルが新しい装いでステージに戻って、物語の組織の接着剤であるいくつかの小さな移植片を伴う代替宇宙の出現につながりました。その後、エイジ・アオヌマはシリーズダンジョンの主なデザイナーであり、プロジェクトの存在が帰属することができるのはまさに彼にとってです。ura zelda「)、宮本は宮本にっきりし、それに応じて最後通告の匂いを嗅いだ挑戦を得た。宮本はチームに言った。

その後、青山は、吉本と他のチームメンバーと一緒に、オカリナを産んだ古いコンポーネントを再編成することにより、新しい完全に独創的な課題を築かなければなりませんでした。設定、キャラクター、アニメーション、およびほとんどのサウンドに影響を与えることに加えて、資産の再利用の操作もゲームプレイの定義に基本的な役割を果たしました。実際、3日間と3晩続くタイムループのエクスペリエンスを設定する直観は、それ自体がそれ自体であり、それ自体がそれ自体でありました。利用可能なコンテンツの量を増やすために設計されたStratagemかなり低いゲームの世界に固定されている間。その時点で、主人公の行動と、日のさまざまな瞬間にアクセスできる領域のみに取り組んでいるので、深いようにコンパクトな作品を作成することが可能だったでしょう。

Dopo essersi lamentato per dover reinterpretare i vecchi dungeon, Aonuma dovette crearne di nuovi con i vecchi asset

古いダンジョンを再解釈しなければならないと不平を言った後、aonumaは古い資産で新しいダンジョンを作成しなければなりませんでした

一部の開発者は、スクリプトで不満を直接表現する時代を尊重するために必要なクランチに応答したため、マジョラのマスクのマスクは間違いなく極端で不幸な状況を表していますが、セクターが絶対に秘密ではなかった時代のリサイクル操作の最も好意的な例の1つでもありました。最も愛されている作品のほぼすべての続編 - スパイロ、クラッシュバンディクー、バンジョー - カズーイを考えてみてください - それはリサイクルの抱擁でしっかりと生まれました。出版物の絶え間ない流れを確保する唯一の方法3次元の夜明けに。一方、完全な変換として生まれた著者の製品に出くわすことはまだ非常にまれでした。または、シャベルウェア市場で今日使用できるように、単純な「資産フリップ」です。

悪名高いダークソウルズの都市は、完全に10個の繰り返される木製のピースでできています

NightTreignのケースを超えて、資産を再利用する技術のSostwareによって実証された経験は、間違いなく、2009年から今日まで、デーモンの魂を生み出すことができた主な理由の1つです。非常に拡張しました。とりわけ、この研究はリサイクル操作をある種の礼拝に変えます、たとえば、伝説的な剣がキングズフィールド、いくつかのソウルボーン、さらには3Dドットゲームヒーローやメタルウルフの混乱などの作品でさえ、ムーンライトグレートソードの新しいバージョンを見つける場所を尋ねることによって、ファンを連れて行くことによって、会社の全歴史を通ります。

L'intera Città Infame di Dark Souls è apparentemente costruita attraverso una manciata di asset

悪名高いダークソウルズの都市全体は、明らかに少数の資産を通じて建設されています

ホームプロセスの敏ility性がモデル、ルール、そして何よりもアニメーションを再利用する能力にリンクしていることは秘密ではありませんでしたが、最近かなり興味深い発見が明らかになされました。最初の章の悪名高い都市全体は、合計10個の木材を使用して建設されました、異なる方法で絡み合って組み立てられ、アンデッドの村の深さから有名な有毒沼地に至る巨大な垂直構造を建設します。この種のアプローチはビデオゲーム媒体の基礎に存在することは明らかです - さらに、胚レベルのほとんどは資産の再配置に過ぎませんでした - しかし、それは過去15年間の最も認識可能な設定の1つが少数の材料から組み立てられたことを反映しています。

数歩以内に床のテクスチャーとの出会いが繰り返される時代では、感度の小道具、インレイ、その他の純粋に純粋な景色の要素で再利用することで、ブラッドボーンのように機能するように機能することがあります。おそらく、このパスのピークは、特定の大聖堂や第2章の陸生ピークなど、地図やモデルの再登録によって正確にシリーズの前のエピソードとのリンクを締めることを選択したDark Souls 3に触れられました。

I dieci pezzi di legno che compongono la Città Infame

悪名高い都市を構成する10個の木材

長年にわたり、fromsoftwareは美的側面をはるかに超えており、アニメーションを定期的に回復します武器に関連するテクニックのうち、ブラッドボーンハンターの典型的な廃棄物などのメカニズムは、ダークソウルとエルデンリングに現れるスキルに変換されますが、当時は小さなグッズとして認識されていたものを統合しました。

そして最終的にカントが到着します

もともと1999年に発売されたPokémonGoldとSilverは、Game Boyの色のカートリッジ内の時代の基準に基準を歓迎することができた大量のコンテンツのために、まだ薬物を残すことができます。今日、ゲームフリークがいたずらな行動として理解されているリサイクル操作の有名な指数になった場合、彼女はこれまでに作られた最も印象的なタイトルの1つを公開することができましたすでに家の中にあったすべての資産を強化する

L'intera composizione del mondo aperto rappresentato in Pokémon Oro e Argento

金と銀のポケモンで表されるオープンワールドの全体の構成

ポケモンの金と銀によって残されたクレーターの生成に貢献した何よりも何よりも貢献しましたJohtoの隣にあるKanto地域全体を含む素晴らしい直観、つまり、前のエピソードの主人公の設定であり、メモリを過度に計量しないように、ある程度のサイズと縫製操作を実行します。一方で、開発者がすでにあらゆる種類の数十の資産を、いくつかの動きのアニメーションから、サウンドエフェクトを通過させ、シーンの多数の要素に到達するために、すでにマップに戻ってきたマップに戻ってきた場合、すでに世代全体が定義され、ファンの手にポータブルの軌道でユニークな体験を提供しました。

Il ritorno all'Isola Cannella in HeartGold e SoulSilver, tre anni dopo l'eruzione

噴火の3年後のハートゴールドとソウルシルバーのシナモン島への戻り

その単純な操作の背後には、再利用された資産の不在の搾取が表現できる大きな創造的な可能性が隠されていました。青と赤と比較して3年間の金と銀の冒険を設定する決定を下し、プロセスを軽減し、内容を豊かにする - 彼はさらに深さの形の層を作りましたプレイヤーに、シナモン島の火山の噴火など、不在時に起こったことを発見するのが大好きだった仮想宇宙の隅々を探索するようにプレーヤーを追い詰めた人は、最終的に彼らを赤いコーチの存在に連れて行くことができました。

ビデオゲームに帰宅するというテーマ

ポケモンゴールドとシルバーのカントのそれは間違いなくの最も有名な例の1つを表しています続編の境界内の「帰宅」の繰り返しのテーマ、ゲームデザインの最も効果的な手段の1つであり、過去に属する再利用された資産やアイデアに新しい生命線を与える。スーパーメトロイドなどの非飽和時代のビデオゲームでは、冒険を開始した惑星ゼベへの復帰など、それぞれのサガの成功を強化することができました。プレイヤーは、すでに愛を学んだ世界に対する前例のない強くノスタルジックな視点を提供されました。

Ritorno a Shadow Moses

シャドーモーゼに戻ります

長年にわたり、この手段は、シリーズのUSG ishimuraへの素晴らしい復帰など、媒体の最も記憶に残る瞬間のいくつかで爆発しました。デッドスペース、の一部からモーセをシャドウムシへの訪問メタルギアソリッド4:愛国者の銃、または、のタイトなペースを破ったリバティシティの聖マークのビストルへの小さな旅行Grand Theft Auto:San Andreas。次に、この方向にアクセラレータに多くを押し進めた作品があります。バイオショックのダウンロード可能なコンテンツ、無限、サイレントヒルのシリーズ全体、メイン都市の絶え間ない進化、さらには最初のエピソードで存在する部屋を搾取して再加工する方法で、歓喜の出現を考えてください。

Ritorno a Rapture

ラプチャーに戻ります

ケインのレガシーから始まって、レッドデッドリデンプションを通過して、素晴らしいクロノクロスに到達するために、他にも多くの例がありますが、このタイプのアプローチはおそらく過去のアイデアと資産に新しい命を与える最も効果的な方法であり、遊び心のある経験の認識にかなり影響を与える最も効果的な方法を表しているということです。同時に、懐かしさの弦をからかいました:資産リサイクルの否定的な意味合いが、これらの瞬間を生きる機会を持っていた人々の脳の端を横切っていないことは明らかです。

逆城と東京の近所

キャッスルバニア:夜の交響曲が現代のメトロイドヴァニアのドリフトを部分的にコード化した理由の1つは、有名な逆城であるリバースカーストの発見で頂点に達した隠されたミッションの存在下にあります。開発者はそれを見つけましたマップを垂直に確認してください城のカラーパレットだけを変更し、敵とボスを変更し、実際には、すでに利用可能な資産をほぼ独占的に使用して、冒険の後半を統合します。それでも、この決定は苦情を免除されておらず、実際、今日でも批判と公開がその作戦の効果的な成功について質問しています。

Castello e Castello invertito, per alcuni croce e per altri delizia di Symphony of the Night

城と逆城、いくつかの十字架とその他の夜の交響曲のためのために

一方、これが単一の開発プロセスの境界で起こったという事実は、再利用された資産の背後に隠されている巨大な可能性のさらなる証言です。同じメニュー内でさえ、新しいレシピを発明するために利用可能な要素を異なる視点から観察するだけで十分です。イガラシのチームのチームはドラキュラの城を覆し、アクションロールプレイゲームのスケルトンから始まる協同組合のログエライトを立ち上げる準備をしていますが、劇場の舞台であるかのように単一のシーンを観察する著者もいます。

Kamurocho portò alla nascita del virtual tourism

カムロチョは仮想観光の誕生につながりました

2005年から、東京の渋谷にあるKabukichhにインスパイアされた地区は、Ryu Gotoku Studioのドラゴンシリーズのようなエピソードの主人公として18回登場しました。数十年にわたって到達してきた非常に深い特性評価層のために、ビデオゲームのためにこれまでに作られた最高の設定の1つと考えられていますが、それは常に埋められて更新され、とりわけ海外で拡大することになり、それ自体を変えます。「仮想観光」の最初の歴史家の例、または仮想カウンターパートに触発された現実の世界の観光。ヤクザシリーズのシナリオでシリーズのファンが近づいたリンクは、多くの人々にkabukichhを直接訪問するように促すほどであり、日本の路上で自分自身を向けるために絶対に地図を必要とするように導きました。

Assetのリサイクルはビデオゲームの世界を救いますか?

2025年は、ビデオゲームの開発コストの成長率が収益に関連するものを通過させるというニュースで開かれ、実際、セクターの基本的なメカニズムに収縮を引き起こしました。業界に投資した変化は現在、すべての人の目の下にあります。AAAプロダクションの平均開発時間は現在、天文学的な長さに触れており、必要な予算がさらに増加し​​、それ自体が新技術の国際的に成長することを目的としています。この種のパノラマでは、地平線上の人工知能のスペクトルとマネージャーのグループが、どこでカットできるかを理解しようと常にコミットしています。

Il ritorno del Re Senza Nome in Nightreign: asset riciclati!

無名の王のNightTreignへの帰還:リサイクル資産!

Elden Ring Nightrignは、再利用された資産の周りの会話を再び炎症させましたが、FromSoftwareポートフォリオを観察すると、2019年にSekiroと2022年にElden Ringが3年間の距離で公開され、両方ともゲームの試合の試合の賞をポケットに入れました。それまでの間、家は手を手にしておらず、装甲コア6:Rubiconの火に立ち向かい、Erdreeの拡張の影で、まもなく新しい自己サフェータイトルを備えています。疑いの余地はありません非常に高いリズムのメンテナンスは、資産との特定の関係に部分的にリンクされています、しかし、そのような出版物のケイデンスと、サイエンスフィクションの時代である最大の西洋研究のケイデンスとそれの間の大きな違いは手段です。

Il Rathalos è sempre il Rathalos, e probabilmente lo sarà per sempre

ラタロスはいつもラサロスであり、おそらく永遠になるでしょう

純粋に産業的な問題を超えて、ビデオゲームの歴史は、これが繊細で意識的な方法で作られている場合、そしてベテスダからのベテスダからのタイトルからアルケンからのタイトルからの人々からの居住者からのものまでの何百もの作品の何百もの静かな例で、公然と開発資産のリサイクル行為の背後に隠された数十の例でカーテンを上げました。悪。不器用な方法で提示された場合、この再利用は怠慢としてパスするリスクがありますが、複数の状況でそれ自体を変換することになりました全世界の基盤での成功の種。最近では、世界中のランキングがモンスターハンターワイルドに支配されていることは偶然ではありません。これは、過去の最大の強さ、ラサロスの一定のファイルを次々と、2004年にプレイステーション2の銀行でデビューしたアニメーションを使用して、Rathalosの最大の強さ、Rathalosを最大限に発揮した家のほとりに最新の到着です。