Monster Hunter Wilds vs. Monster Hunter:何があなたにとって何をしているのか?

Monster Hunter Wildsは非常に多くのことを話していますが、数年前まではまったく明らかではありませんでした。長年にわたってニッチに残っていたCapcomシリーズは、最近、翻訳された並外れた成功を知っています。PlayStation 5、XboxシリーズX/sおよびPCでの最後のリリースの叫び。数年後にワイルズが到着しますモンスターハンターが立ち上がっています、最初は任天堂のスイッチ用に開発されたタイトルで、その後、2018年にモンスターハンターワールドが実施したものと平行な道路のような道路を考慮し、最近ではワイルドと正確に続けた他のプラットフォームに着陸しました。

「並列」の基準について正式に話すことはできませんが、それは明らかです世界/ワイルドとライジングの間には、ゲームプレイの観点から哲学的な深byがありますこれは、モンスターハンターが何年もプレーしていることが明らかに見えます。私たちは、2人のモンスターハンターがどのように際立っているかをよりよく理解しようとします。モンスターハンターをプレイしたことがなく、疑いの余地がある場合、次のラインはあなたがフェンスからの方向を理解するのに役立ちます。

比較構造

私たちが言ったように、ゲームプレイのいくつかの側面を大幅に変えていますが、モンスターハンターワイルズはモンスターハンターの世界の精神的な続編です。実際、視覚とコントロールスタイルを再開し、ゲームのダイナミクスに統合され、世界の特徴であるいくつかの機能と爪の登山などの氷床の拡張です。そのため、この試験で野生と上昇のみを比較します:1つ目は、私たちが実際の静脈を考えることができるものを表しています。これは、モンスターハンター世代が究極に最後に表された元のフォーミュラを最初に克服したものでもありましたが、2番目は本当の代替手段になる可能性があります。

I biomi di Monster Hunter Wilds sono interconnesse in un'unica mappa

Monster Hunter Wildsのバイオームは単一の地図に相互接続されています

いくつかの点で、モンスターハンターの上昇 - それ以前の世界と同じように - は、プレーヤーがリストからミッションを選択し、対応するマップをロードするのを見て、目標を完了してベースキャンプに戻るために狩りをする1つ以上のモンスターを見つけます。 Monster Hunter Wildsは同じメカニズムを使用しますが、Guida Landsとは異なり、相互に接続されたマップに埋め込みますエンドゲームMonster Hunter Worldによる:これはそれを意味しますバイオームは分離されていませんが、同じ環境に接続されています;技術的には、風の強い平原から起動し、単一の溶液で氷の崖に到達することが可能です。

この意味で、この課題は、ファウナが気象条件と一緒に継続的かつさりげなく回転するため、これが積極的に存在しないときに、ゲームの世界に正確なモンスターを配置するために、何よりも何よりも役立ちます。したがって、この観点からは、モンスターハンターワイルズは間違いなくより洗練されているように見えますが、より分散的なタイトルであるように見えます。上昇のように吹き飛ばされるセグメント化されたより直感的な構造、ある意味では、ポータブル使用により適しています。

戦闘

一見、モンスターハンターのワイルドとライズはそれほど違いはありません。彼らは、争われた武器に従って大幅に変化し、ゲームプレイに受動的に影響を与えるスキルのおかげで無限の数のバリエーションに大きく変化するポジショナル戦闘システムでシリーズのカノンを尊重します。しかし実際には、上昇は、昆虫スレッドと呼ばれるゲームプレイで非常に重要な機能を実装しています:このコマンドは、充電時間がある - 実際には、プレーヤーに、上向きに向けられた迅速なフィロスコットで3次元空間で3次元を移動する能力を与えます。

Il sistema di combattimento di MH Wilds è più asciutto rispetto a quello di Rise

MH Wilds Fightingシステムは上昇よりも乾燥しています

それは小さなものに思えるかもしれませんが、モンスターハンターを何年もプレイした人にとっては、一種のジャンプの実装が基本的な方法でゲームエクスペリエンスを変え、追加の動きのダイナミクスを導入し、したがって、必要に応じて、モンスターとの衝突をより明確にした。糸の昆虫は動きに影響を与えるだけでなく、重要な垂直化にマップを開くだけでなく、フィルディセタ攻撃もゲームプレイにも開きます。本当の特別な動きそれは、糸の昆虫の料金を消費して、モンスターに大きなダメージを与えたり、特定のボーナスプレーヤーを与えたりします。

糸の昆虫は、特定の状況でモンスターに乗ることもでき、一時的に他のモンスターを打つか、障害物に衝突して気絶させるためにコントロールします。糸の昆虫、フィロスカット、フィルディセタ攻撃などの組み合わせにより、モンスターハンターのゲームプレイははるかにアーケードスピリットを与え、壮大さの棒をダイナミックで視覚的なレベルに動かします。同時に、プレイヤーを促進します前例のないモビリティこれは、衝突と探索に影響を与えます。また、1つ以上のカスタマイズ可能なフェリンとキャニンと一緒に戦う可能性にも感謝します。

一方、Monster Hunter Wildsの場合、Capcomはアーケードルートを逆転させ、アイスボーン拡張の前に最も乾燥した世界のダイナミクスに戻りました。の戦闘システムしたがって、ワイルドは乾燥しており、より反応的です、主にポジショニングとオンに焦点を当てていますムーブセット現在、かなりの数のパレードと避けられた操作を含む武器の所有者。同じ爪Rampinoが減少することはたくさんありました。モンスターをつかんで壁に衝突することはもはや不可能です。グラップリングフックは、主に特定の攻撃アニメーションがスクリプト化されていますが、シナリオのリソースまたはインタラクティブな要素を積極的に取得するのに積極的に役立ちます。

この意味で、モンスターハンターワイルドではフェインだけを募集できることを念頭に置いて、戦闘システムは、セイクレットに上がることで交換可能な子会社の武器を考慮して、武器の知識とパッシブスキルの組み合わせを中心に展開します。後者は、モンスター・ハンターのカナインの動きを与えず、彼らのように戦うこともできませんが、極端な脱出ルートと新しいマップの増加の増加を迅速にカバーするためのシフトの手段を保証します。決勝では、要するに、モンスターハンターワイルドは、シリーズの古典的なスタイルの特徴に近づきました、ゲームプレイの観点からより大きな弾力性で吹き込んでいる間。

歴史とモンスター

物語セクターに関する議論は一言で言えば尽きます。単純に、ワイルドには物語がありますが、この観点からは上昇が再訪されます。 Capcomは近年、本当の物語で狩りを正当化することにいくつかの一歩を踏み出しましたが、これまでのところモンスターハンターはワイルドポイントに行ったことはありませんでした:シリーズの新しいタイトルには、完全に吹き替えられた運動学の長さが含まれています。キャラクターは控えめに特徴付けられ、特に素晴らしいわけではありませんが、新しい不幸のように見えるほど明白な感覚を与えます。彼の側では、彼は一種の歴史、特にサンブレイクの拡大で笑っていましたが、私たちはワイルドの映画撮影の態度からはほど遠いものです。

I mostri di Monster Hunter Wilds sono decisamente alieni e inquietanti

モンスターハンターワイルドのモンスターは間違いなくエイリアンであり、邪魔です

モンスターとゲームのデザインは、より一般的には、ワイルドとライズのもう1つの特徴的な要素です。後者のために、カプコンはより様式化された芸術的方向を好んだ。アニメいくつかの点で、東洋神話と民間伝承に触発されました特に基本的なゲームでは、サンブレイクの拡大は、ドラキュラ(マルゼノ)からウェアウルム(ルナガロン)まで、ユダヤ人のゴレムとフランケンシュタインモンスターの象徴的な特徴を組み合わせた保証を通過するドラキュラ(マルゼノ)から、ウェアウルム(ルナガロン)まで、最も有名なモンスターのいくつかを再発明しました。

の外観上昇は一般的に漫画とカラフルです、おそらく、他のコンソールの変換前のリファレンスプラットフォーム - ニンテンドースイッチの技術的な制限を満たすためです。これらの特性の怒りは、何よりも特定の武器や鎧で顕著であり、リアリズムの推定を放棄します。

La storia di Monster Hunter Wilds è sicuramente la più curata della serie

Monster Hunter Wildsの物語は確かに最もうまくいっています - シリーズで

ある意味でモンスターハンターワイルドは、このスペクトルの反対側にあります。新しいモンスターのために、カプコンが選択しましたエイリアンで邪魔で異常なデザイン、主に塗料、ジンダハド、UTH DUNA、NU UDRAなどの生き物で表現されていますが、HirabamiやBalaharaなどの異常なモンスターによっても共有されています。

いくつかの同様に不穏な問題を探求するフィクションの文脈では、新しいモンスターが強化するのに役立ちます圧倒的で少し不気味な雰囲気、外観と幾何学的な複雑さにおけるより現実的なバイオームの調査に同行します。同じ哲学は明らかに武器と鎧に反映されています。特定のファンタジーの規範と呼ばれる人もいますが、ほとんどの人は細心の詳細のおかげで特定の要因を持っています。

結論:ワイルドまたはライズ?

些細なことを犠牲にして、あなたの興味とビデオゲームへの好みに基づいて、読者だけに答えることができるという質問です。常にモンスターハンターであるにもかかわらず、さまざまな面でワイルドと上昇が異なりますシリーズのすべてのファンだけでなく、特定のランクのプレイヤーにもそれらを追加します。本物のハンターは両方で数百時間を粉砕するべきであると理解されています。この場合、正確な垂直進化の話はありません。馬鹿げたハンターの最新の反復の背後にある野生のいくつかのステップは、非常に明確で定義された選択です。

In ogni caso, i Felyne sono sempre i MVP di ogni Monster Hunter!

いずれにせよ、フェリンは常にすべてのモンスターハンターのMVPです!

私たちは署名者を連れて行きます。私たちは、遠い2009年のフリーダム団体からモンスターハンターを演じ、各反復に恥ずかしい時間を費やし、任天堂WiiのためにTriの水の下で戦っていました。モンスターハンターワイルドを約50時間プレイした後、そしてたくさん楽しんで、理解しましょう - 私はそれを結論付けました最後の努力でカプコンがサンブレイクラリアと拡張を好んだ。世界よりもワイルドを好むかどうかはまだ決めていません(目とクロスによっては、はいと言うでしょう)。

しかし、すべてを除いて、ワイルドを演奏することは別として、私はまったく役に立たないカスタマイズ可能なフェリンとカナインの欠如を逃しましたが、私は猫や犬のように存在するようにそれらを呼ぶために数十人を募集しました。とりわけ、私はコンテンツを逃しましたが、探索するのは非常に楽しいシナリオ、MoovetsとFildisetaのバリエーションが攻撃します...ここで、おそらく笑いで、私はジャンプ、ピロエット、爆弾、爆弾の爆弾がジャンプ、爆弾の爆弾がジャンプの前から引っ張られた爆弾とその前の鳴き声の前から、パイロエット、爆弾の爆弾を好む - または、おそらく私は言うべきです。単にモンスターハンターライズを自分で置いてください絵のように美しいモンスターとシナリオそして彼の熱狂的な戦いは、特に関与の面で、私に野生以上のものを与えてくれました。

Fabbricare le armi in Monster Hunter Wilds

モンスターハンターワイルドで武器を製造します

おそらく、あらゆるモンスターハンターに何年も何時間も費やした後、上昇の通過の変化 - より熟練し、行動に向けられた - は、新鮮な空気の必要な息でした。または、おそらく、私は単に好きですスタイルアニメおよび移植性そのモンスターハンターフォースイッチは私を許します - だから、カプコンがスイッチ2にワイルドをもたらすことを願っています - しかし、一般的に私は、朝からおはようございます、そして過去の成功に固執しなければならない場合、拡張を待っていれば、拡張を待つ前にワイルドに別の法外な時間を費やすと確信しています。

この時点で、読者、あなたはあなたがどちらの側であるかを自問する必要があります:#teamrise o#teamwilds?2つの間で未定の場合、冷静なアドバイスは、おそらくあなたの個人的な好みに最も似ていると思われる最初に選択することによって、両方を演じることです。この観点から、2つのゲーム哲学の違いは重要な利点を表しています。それは、単に、あなたが最初に1つをプレイしてから、もう1つをプレイすることを退屈させないことを意味します。