『モンスターハンターライズ』のレビューをアーカイブした上で、自分がこのような紹介文を書いていることに気づくのは本当に奇妙だモンスターハンターワールド:アイスボーン半年も経っていないのに。あるモンスターハンターと別のモンスターハンターの間には何年も経っていた時期もあり、日出ずる国からのゲームプレイを不安と羨望の目で見ていた時期もあり、ローカライズや誰かを待たなければならず、ローカライズができなかった時期もありました。日本語でプレイしてくれるなら、もう待つ必要はありません。とりわけ『モンスターハンター ワールド』のおかげで人気が急上昇し、今や確固たる地位を築いていることを考えると、今日ではモンスターハンターとは何かを説明するのに時間を無駄にする余裕はありません。特にすぐにゼロから始める人にとっては、進捗状況が少し心配であることは認めざるを得ませんが、PlayStation 4、Xbox One、および PC の前回のイテレーションをスキップした場合は、まあ、良いことです。モンスターハンターライズ レビューがあなたの新しいお気に入りのゲームになるでしょう。
Nintendo Switch のフォーマット
ただし、『モンスターハンター ワールド』を十分な時間プレイしたことがある場合、この『モンスターハンター for Nintendo Switch』への移行は複雑な気持ちになるかもしれません。もちろん、モンスターハンターライズはそうではありませんモンスターハンター ジェネレーションズ Ultimate: 後者は Nintendo 3DS からの変換であり、ゲームプレイの点でも、この 2 つのカプコン タイトルの共通点は比較的少ないです。注意して見てみると、限定されたハードウェアのすべての欠点に気づくことは間違いありません。ポリゴン数は、特にマップに関して、世界で見られたものよりも大幅に少なく、色はあまり鮮やかではなく、テクスチャはあまり明確ではありません。 。しかし、全体的な外観は並外れたものであり、モンスターハンターライズは一種の奇跡を表しています。の開発者カプコン彼らは妥協しましたが、狭さを隠す崇高な芸術的方向性と超高速の読み込み速度で重大な問題を補い、適切な角度を見つけました。
はい、モンスター ハンター ライズはワールドほどグラフィック的に複雑ではありませんが、一人でプレイするか友達 3 人でプレイするかにかかわらず、どのような状況でも 30 フレームで動作します。デモではすでにそれが示唆されていましたが、最終的なコードはそれを裏付けています。4 人がそれぞれの Felyne または Canyne の仲間とともに 2 匹以上のモンスターと戦っている場合でも、Rise はビートを逃しません。随所にグラフィック効果があり、とにかくゲームが遅くなることがありません。実際、過度の混乱が生じ、アクションが読みにくくなっていると文句を言うのはばかばかしいように思えます。つまり、パラドックスは、グラフィックス エンジンがこの優れた点をすべて目をつぶることなく管理しているということです。何よりも優れているのは、非常にスケーラブルな点です。REエンジン、しかし、すべてを体系化した小人たちは魔術師です。私たちはモンスターハンターライズをテレビと携帯機の両方で長い間プレイしました。最初のケースでは、756p の画像は少し汚く見えるかもしれませんが、控えめ以上のアンチエイリアシングフィルターのおかげで依然として非常に鮮明です。持ち運びの際、解像度は 540p に低下しますが、ディスプレイのサイズが小さいこともあり、カプコンのタイトルはうらやむほどの鮮明さと安定性を維持しています。
ゲームの世界
の地図『モンスターハンターライズ』のモンスターは『モンスターハンター ワールド』のモンスターよりも少し小さいですが、広範囲に探索した後では、確かに彼らのほうが高く評価できたと言えます。実際、彼らはワールドのモンスターを上回る独自の個性を持っています。確かにそれらは現実的で、もっともらしいですが、かなりステレオタイプでもありました。 『Rise』も同じ常套句を使っていますが、カプコンのアーティストたちは、非常にインスピレーションを受け、頻繁に歌われるサウンドトラックのおかげで、雰囲気にエッジを与える貴重なディテールですべてのマップを特徴づけています。滝や霧のかかった山々を越えて聖なる遺跡小さな聖域や無人の建物が建ち並び、浸水の森を見下ろすピラミッド型の建造物には、最も熟練したハンターだけが発見できる秘密が隠されています。凍った島々の湖に放置された残骸や砂平原の風化した壁は、私たちが聞くことのできない物語を私たちに伝えようとしています。溶岩洞窟...まあ、それはただの火山ですが、その迷路のような内部はレベル デザインの勝利です。
探索するのは楽しいことです。マップには秘密、近道、興味のあるポイント、垂直方向に目立つ高低差がたくさんあり、地図の向こう側に目を向けると、思いがけない深さと複雑さが明らかになります。ミニフォルダーそして私たちは、Thread Insect がもたらす可能性と新たな動きの自由を理解し始めます。動き、コントロール、幾何学模様の組み合わせが、めったに見られない調和の中で表現されています。徒歩でマップを横断する必要がある場合でも、Canyne 号の後ろに乗ってマップを横断する必要がある場合でも、探索はゲームプレイの不可欠な部分になります。ザマキシセッティのスレッド戦略的なポイントに配置すると、マップのあるエリアから別のエリアへのより高速な移動が保証されますが、ダッシュ ショットと壁走り、自動ジャンプ、空中停止を自由に組み合わせることで、いつでも 3 次元空間を移動できます。カプコンのタイトルでは、自然に交差し、数分以内にマスターできる無数のメカニズムが提供されます。
マップが同化されると、モンスター ハンター ライズは、最も経験豊富なハンターにとっても、まったく新しい戦略的輪郭を帯びます。合言葉は自由、つまり移動するだけでなく敵に立ち向かうことのようです。頭を下げて突撃し、武器庫全体(罠や樽爆弾など)を持っていくこともできますし、この場合は必要な回り道をしてマップをくまなく探して探すこともできます。固有動物。後者は大規模に再設計され、一時的および永続的なボーナスを付与したり、敵を犠牲にして特殊な特性を利用するために後で檻に入れて解放したりできる膨大な量のペットが含まれています。画面上のミニマップには、これらの小さな生き物だけでなく、その地域を徘徊する大きなモンスターの位置もすぐに表示されます。クリックこれは上から私たちを追いかけます。これまたはあのモンスターがどこにいるかをすぐに知るのは単純化のように見えるかもしれませんが、これはプレーヤーに戦略の贅沢を与えるために特別に設計されたメカニズムです。
最終的には、真っ直ぐ進んでターゲットをすぐに攻撃するか、最初に別のモンスターを通り抜け、その背中に飛び乗って戦いを開始するかを選択するのは彼です。このような観点から、『モンスターハンターライズ』ではこれまでのシリーズにはない様々なアプローチが施されています。カプコンはあらゆることを考えていたようです。新しいダイナミクスを操作して戦いを矮小化するのは簡単だったでしょう。そのため、ゲームのリチャージ時間から始めて、プレイヤーに不利に働くさまざまなパラメータが引き継がれます。糸虫- したがって、戦闘中に自由に移動する能力が制限されます - に基づいて、新しいモンスターの能力に移行します。人工知能平均してより鋭敏です。獣はより攻撃的で、可能な限り私たちを上下に追いかけ、本当に届かない場合は遠くから攻撃することさえあります。
怪物たち
『モンスターハンターライズ』には、約40体のモンスターが下位ミッションと上位ミッションで対峙します。初期リリースではよくあることですが、カプコンのタイトルにはマスター ランクが含まれていません。さらに、共通のスレッドとして機能するストーリーは、モンスターハンターワールドで見られるものよりもはるかに露出度が高くなります。カムラ村の住民それらは、進行に意味を与える短い映画の中に登場しますが、最終的には物語にほとんど、またはまったく追加されません。加村の住民が、特に美的観点から見て、どれほどよく特徴づけられているかを考えると、これは皮肉なことですが、村全体が、地域ごとに、封建時代の日本の匂いが漂い、私たちが知り、愛するようになったあらゆる細部が混ざり合っています。マンガやアニメで。村はとにかく素晴らしく、素早い移動とさまざまなサービスの賢明な配置のおかげで移動が非常に簡単です。さらに、カスタマイズすることも可能です。何らかの理由でヒノアの歌声を聞き飽きた場合は、いつでも宿泊施設内で別の BGM を選択できます。
モンスターについて言えば、動物寓話には新旧の顔が含まれています。象徴的なモンスタージンオウガとかリオレウスとかナルガクルガとか。トビカダチやアンジャナスのように、モンスターハンターワールドから直接来たものもあれば、旧世代のモンスターハンターに遡るものもあり、これはミズツネやヴォルビドンの場合です。スケルトンの種類は膨大で、技術的な理由でワールドにはほとんど存在しないリヴァイアサンも含まれています。正規のスターによって特徴付けられる新しい難易度レベルごとに、さまざまなタイプのスケルトンが巧みに混合されるため、これは明らかに衝突とゲームのダイナミクスの多様性に影響を与えます。生き物たち。偉大な主人公たちは明らかにまったく新しいモンスターであり、私たちは長いスタンディングオベーションでカプコンに拍手を送らずにはいられません。彼らはおそらく、私たちが長年の狩猟で出会った中で最も独創的で風変わりで楽しいモンスターの一つです。のマグナマロ説明の必要はありません。おそらく、あなたもこの問題に直面したことがあるでしょう。デモそしてあなたはそれらを正しく理解しました。
心配しないでください。最終的なコードでは、カバー モンスターははるかに従順になっていますが、それでも解読するのは難しく、苦労することになるでしょう。それから私たちは次のようなモンスターを愛しました。ゴス・ハラグ想像を絶する俊敏性と、足を氷の刃に変える能力を中心とした多種多様な攻撃で我々を驚かせた「ビシャテン」、拾った果実に応じてさまざまな悪条件を与え、混沌とした不規則な動きをする「ビシャテン」 。私たちはそれぞれの新しいモンスターを称賛することができますが、おそらく専用の特別番組でそれを行うでしょうが、私たちは本当に満足しています:のスタッフYasunori Ichinose辻本良三は、アクションに見事に付随する新旧の音楽をはじめ、戦闘と芸術の両面で真に自分自身を上回りました。新しいモンスターは、解体後に作られた鎧や武器と同様、本当に美しく、ほとんどの武器には、最初のバージョンで見られたモデルやテクスチャのリサイクルを残した独自の美学があることを知ってうれしいでしょう。モンスターハンターワールドの。
武器と戦闘
『モンスターハンターライズ』の戦闘システムについてパピルスに書けるかもしれない。皆さんは基本を理解しているか、デモをダウンロードして実際に試してみていると思いますので、楽しい説明は省略して、すぐに新機能について説明する価値があります。ほとんどの兵器モンスターハンターワールドのムーブセットを継承しています。基本レベルでは違いは最小限ですが、Thread Insectの導入により、戦闘のダイナミクスやタイミングだけでなく、一部の能力も大きく変わります。の絹糸攻撃これらは氷山の一角にすぎず、説明するのが最も簡単です。各武器は、Thread Insect の 1 つまたは 2 つのチャージを消費する 2 つの能力から始まり、その後、消費した動きに基づいて多かれ少なかれ急速に回復します。たとえば、Thread Bug は、Thread Dash または Thread Drop (必ずマスターする必要があるテクニック) の後は非常に早くリチャージしますが、Longsword Serene Pose のような動きを使用した後ははるかに遅くなります。チャージ時間を学ぶだけでなく、Thread Insect のチャージをいつどのように消費するかを一呼吸以内に決定する必要もあります。
地面に留まって一時的な無敵状態を利用するのが良いでしょうか、それともストリングドロップでその場で起き上がるのが良いでしょうか?そしてどの方向に?すぐに着地してメガポーションを飲み込みますか、それとも空中で別のスレッドダッシュを使用してモンスターとの間にできるだけ多くのスペースを置きますか?戦いの最中にこれらの決定を下すスピードが速いため、新しい戦闘システムは以前よりもアクションが増えています。数時間以内に、モンスターの上を飛び回り、飛行中にタル爆弾を投下し、最も強力な打撃を与えるための最適な角度を探して新しいスパイダーマンのように移動していることに気づくでしょう。ザ」糸虫これは戦闘をよりダイナミックで熱狂的なものにするだけでなく、より魅力的で壮観なものにする機能でもあります。おそらく古典的な戦闘システムのむくむくような重みを常に愛しているこのシリーズのベテランにとって、このスピードすべては鼻につくかもしれません。しかし、『モンスターハンター ライズ』は、シリーズを歪めることなく忠実であり続けるという非常に難しい課題に取り組んでいます。
間違いは依然として高い代償を払わされる。特にモンスターのことを知っている、またはシリーズとそのダイナミクスに精通している場合は、おそらく低ランクのミッションをすぐにクリアできるでしょう。しかし、高ランクのモンスターは、あまり褒められることなくあなたを打ち砕き、適切な位置にあるショットであなたを破壊します。スナップショットを逃したり、耐性が不十分で多すぎる攻撃の危険を冒したりするとすぐに。まさにここで活躍しますカヴァルカトゥラ・ワイバーン。最初は、モンスターハンターワールドで導入されたクローグラップルのより硬くて扱いにくい変形のように見えましたが、その後、私たちはそれに慣れ、特に実行時に一定の重さを常に認識していましたが、より良くなり始めました戦術的なプロフィールからも、それが提供する機会を垣間見ることができます。通常、狩りのターゲットはこのメカニズムに対して非常に耐性がありますが、他のモンスターはシルクスワイプ攻撃や、人形蜘蛛:その時点で、モンスターに乗るということは、狩りの不幸なターゲットにフリーヒットを記録することを意味します。
移動する自由、モンスターを好きなように攻撃する自由、武器をカスタマイズする自由。今回、ハンターはシングルプレイヤーでは 2 人、マルチプレイヤーでは 1 人の仲間を頼りにでき、ネコ科動物、複数のサポート能力を備えたCanyne、または輸送手段であることに加えて、一度に2つ装備できる興味深いさまざまなガジェットのおかげで強力な戦闘機でもあります。ザ・ネコエイカナイン彼らは古いモンスターハンターのように細かく管理されています。彼らは経験値を獲得し、レベルアップとともに選択できる新しいパッシブスキルを獲得します。そのため、完璧な組み合わせを求めてさまざまな仲間を雇う価値があります。また、狩猟中に追加の資材を回収するための任務に彼らを派遣したり、二次任務を完了することでロックが解除され、通常の農場に代わる潜水艦との交渉に派遣したりすることもできます。
カスタマイズのさらなる可能性は、いわゆる武器によって直接提供されます。交換スキルいくつかの特定のミッションを完了するとロックが解除されます。胸を通過して適切なメニューにアクセスし、持っている武器のムーブセットのいくつかのスキルを交互に切り替えます。これらの交換スキルの中には、ゲームプレイにわずかな影響を与えるものもありますが、実際に戦い方を変えるものもあります。最も印象的で重要なケースは次のとおりです。狩猟笛、モンスターハンターの今回の反復で大幅に改訂された武器です。さまざまなタイミングでメロディーを作曲して再生できる古い制御システムを好んでいた退役軍人は、交換スキルを使用するとそのダイナミックさを復元できるため、絶望する必要はありません。新しいものの場所へ。スワップ スキルは本質的に、より直感的で制限の少ないバージョンです。狩猟スタイルモンスターハンタージェネレーションズに実装されました。かなりの柔軟性を保証しますが、バランスを崩すことはなく、実際に一部の武器がまったく新しい魅力を獲得することを保証します。
フリア編エンドゲーム
この時点で、『モンスターハンターライズ』が私たちにとってとても楽しいものであることは明らかです。カプコンは、実証済みのゲームプレイを非常に洗練し、必要がない場合でもすべての粗さを滑らかにしました。ゲームに費やすごとに、ダウンタイムをなくすという目標が明確になります。一部の変更は純粋主義者にとって気に入らないものであり、まず温かい飲み物と冷たい飲み物の廃止など、過度の譲歩とみなされる可能性もありますが、全体的には、エクスペリエンスがより即時的かつスムーズになり、2021 年に初めてモンスターハンターに取り組む人に適しています。なぜなら、ウェブやフォーラムであいまいなアイテム発見率を探す必要がないからです。それらはすべて、詳細に、新しくて美しいリストにリストされています。狩猟メモ。 Rise が長期的にどのように行動するかはまだわかりませんが、これはかなり物議を醸す問題であり、カプコンが提供する予定のサポートの質を確認した後、数か月以内にのみ最終的に意見を表明できるようになります。発売後の新たなフラッグシップタイトル。
今のところ、私たちの気持ちは…いわば複雑です。そこにはフューリーこれは、以前に見られた散発的な包囲戦に代わる新しいゲーム モードですが、タワー ディフェンス ジャンルからインスピレーションを得て、より構造化された方法でそれを行うだけです。力関係は多かれ少なかれこれです。ハンターは、戦場とカムラの村を隔てる門に殺到するモンスターの大群を撃退するために、無制限の試行を繰り返します。操縦可能または自動の攻城兵器を、周囲に一定数配置することが可能です。モンスターは 3 つのカテゴリに分類されます。ハンターを直接攻撃するもの、攻城基地を攻撃するもの、門に突撃するものがあります。ハンターは通常通りに戦い、武器を使用してモンスターの大群を撃退しなければなりません攻城兵器、最後のモンスターが到着するまで持ちこたえます。最後のゲートがノックダウンされる前にモンスターを倒すことができた場合にのみ勝利します。モンスターを倒し、いくつかの二次的なタスクを完了すると、ベースが「レベルアップ」し、新しい攻城兵器のロックが解除されます。これには村の主な住民も含まれており、モンスターに非常に強力な特別な攻撃を放つだけであるように見えます。
Fury は、特別なマテリアル、特にモンスターに関連するマテリアルを収集できる楽しいモードです。頂点、基本的には、通常の対応物よりも多くのダメージを与え、わずかに異なる攻撃を使用するパワーアップされたバリアントです。フューリーのミッションに一人で立ち向かい、克服することも可能ですが、仲間と一緒にいると、特に口頭でコミュニケーションをとった場合、経験がより充実し戦略的になることがわかります。基本的に、フューリー ミッションは特殊な効果を持つ武器、特にフューリー ラインの武器を強化するのに役立ちます。フューリー ラインの武器は、色を変更できることに加えて、他の武器と比べて独自の機能を備えています。実際、『モンスターハンター ライズ』のエンドゲームは、鎧の構築にはあまり焦点を当てておらず、武器やお守りに焦点を当てています...そしてこれは、カプコンのタイトルで最も私たちを納得させなかった側面です。のアーマチュアそれらは非常に迅速に構築されますが、モンスターハンターワールドと比較して、日本の開発者はさまざまなスキルを非常に異なる方法で配布しました。以前のメタで最も有名なもののいくつかは、現在でははるかに希少になっています。
私たちの印象では、カプコンは本当に、類似しすぎるビルドの拡散を制限するために、これらのスキルから注意をそらしたかったのだと思われます。 Rise のアーマーは、さまざまなビルドや構成を可能にする、非常に特殊な能力を含む多数のさまざまな能力を提供しますが、ゲームを「クラック」して最高の能力にアクセスするには、ことわざにあるような汗をかいて作る必要があります。宝石そしてお守り。モンスターハンターワールドとは異なり、宝石はまったくの偶然で得られるものではなく、さまざまな素材を使用して製造されており、多くの場合非常に希少です。のお守りむしろ、これらは新しいメタの最も難しい部分です。それらは販売者で利用できる Fusion サービスから取得され、目指すスキルを選択することは可能ですが、結果は必ずしも私たちの期待に沿うものではありません。したがって、パフォーマンスを最大化したいプレイヤーは、ハントやフューリーのミッションで入手したマテリアルを武器の追加ボーナスやアミュレットの融合に投資する必要があります。
ただし、この独特のアプローチでは、起動ウィンドウのさまざまなコンテンツに関して懸念すべき問題が生じます。終盤現状では、伝統的な狩猟とは異なる方法と密接に関連しており、単純に言えば、すべての人が満足できるものではない可能性があります。この場合、私たちは利点や無視できる機能について話しているのではなく、エクスペリエンスの頂点を表す実際のコンテンツについて話しています。さらに、Fury ミッションの目標はランダムであり、Fury ミッションで起こったことと少し似ています。サイズモンスターハンターワールドでは、ゲームに参加し、目標をまっすぐに狙い、彼を連れ出し、戦利品を持って家に帰るだけでは十分ではありません。特定の頂点と戦うためには、まず彼の前にあるすべての大群を倒す必要があります。数分かかります。
カプコンは、通常の狩りにフューリーミッションの専用マテリアルを実装するなど、さまざまな方法でこのジレンマを解決できる可能性があります。一方で、このアプローチは新しいモードの意味そのものをほぼ完全に犠牲にし、はるかに簡単で迅速なミッションの達成を優先して無視されることになります。日本の開発者にとって、それを解くのは難しいことだろう。今後数か月以内に、私たちはそれがどのように動くつもりであるかを理解するだろうが、現時点でのモンスターハンターライズは何よりも出発点になりたいのではないかと私たちは疑っている。非常に面白く、非常によく考えられていますが、まだ出発点です。次の作品を待つ必要があります。アップデート拡張の可能性が低いとしても、その長期的な可能性を理解するために。
結論
『モンスターハンター ライズ』は、ますます幅広い視聴者を受け入れるために長年努力してきたシリーズの自然な進化です。カプコンは、Nintendo Switch で真の技術的奇跡を起こすことで、『モンスターハンター ワールド』で到達した高みをさらに超えることに成功しました。その結果、私たちはとても楽しんだ新しいアプローチができましたが、終盤に向けてよろめき、おそらくまだ未熟すぎるため、今後のアップデートでより明確に定義する必要があるでしょう。現時点では、『モンスターハンター ライズ』は有望なスタートであり、私たちは何としても成長を望んでおり、シリーズのファンと新規プレイヤーの両方にお勧めします。
プロ
- 技術と芸術的演出の奇跡
- さらに魅力的で即時的で満足のいくゲームプレイ
- 新しいモンスターはすごいですね
- Fury Mode は包囲戦の楽しいオーバーホールです
に対して
- 「プロット」は以前よりもさらに当たり障りのないものになった
- 発売時のエンドゲームのコンテンツは私たちを完全に納得させるものではありませんでした
- マルチプレイヤー戦闘は混沌としすぎる可能性がある