それは感情の問題です。不完全なフレームレート、ダンサーの解像度、色あせたテクスチャは迷惑なものですが、最終的にはビデオゲームで本当に重要なことではありません。 Prèficiのように服を引き裂き、製品を購入しなくなると脅し、ポケモンが電車のように旅行するたびに、Minecraftはキューブでできており、文化的影響があったことを知っています。そして今モンスターハンターワイルド、PeroからMonster Hunter Worldsの状態を忘れてデビューすることを忘れている特定のユーザーと一緒に:PlayStation 4バージョンは1080pになり、30fpsは安定しすぎていませんでした。災害と呼ぶことはできますか?それは視点に依存します。その間、私は何百もの忘れられない時間の間、それを中にプレイするために視力を失いました。
あなたは言うでしょう、それは不可能です!代わりに、なぜですそれは感情の問題です、そしてビデオゲームの感情は、画面を越えて他の場所で生まれ、腕の上を歩き、背骨を転がして脳を聴き、心を温めます。彼らはあなたを気分が良くします。
どの価格で...
テクスチャは一度も存在しました。それでも、1983年のAtari Star Wars Cabinet、Wireframeのグラフィックスに入るように挑戦します。画面上のテクスチャ?同じ数のバトルゾーン、または小惑星、またはゼロ。一般の一般のスピーチは常に一般の人々に興味を持っていますが、モンスターハンターワイルドのベンチマークはしばらく利用可能でしたが、カプコンのゲームが見事な数のコピーを販売することを妨げるものは何もありませんでした(3日間で800万以上)。
一部の場所では、ハードウェアが彼の後ろにいないようですが、それは真実ですが、通常、3人のモンスターが丘を下ることで一緒に戦うときです。そして粒子効果の勝利、Vampe di fire、Lightning、一方、IAはその凶暴さを最良のように通過させます。 PlayStation 3ゲーム以外は、言うべきベンチャーのように。
難易度の難しさ
誰もがひどく変わるゲームを望んでいません。いかなる種類の技術的な問題がなければ、それは美しいでしょうが、この分野ではまだ不可能です。非常にきれいなゲームがあり、並外れた完璧なグラフィックスを備えていますが、今では統合された構造があり、誰も移動しないので、同じタイプのゲームプレイによくまたはひどく焦点を合わせている人でもあります。大衆はそれを理解し始めなければなりません開発には困難な係数があります多くの要因に応じて変化するビデオゲーム、主にあなたが作りたいゲーム。
物語のあるゲームを作ります王国は来る:救出II暗殺者の信条の物語を書くよりもはるかに困難ですが、これは確かに、どちらかを自動的に改善するものではありません。間違いなく、アサシンの信条は、その性質上、より大きな清掃を目指しており、ゲームは実際には先に進むことができるため、進行のバグの影響を受けにくい必要があります。なぜ私たちの最後はその豪華な装いを示すことができるのですか?それは他の要素に焦点を当てているため、いたずらな犬にとって、顔は常に完璧になります。 Hellblade 2は本当にきれいなゲームでもあり、ゲームさえないと思います!販売を除いて、何もうまくいかない。
俳優とエキストラ
なぜSkyrim Clipはまだインターネットを混雑させるのですか? Su iaは、その知性と人工的な欠陥でまだ驚くことができるからです。キングダムとして:deliverance IIでは、不可解に屋根の上に自分自身を見つける宿屋のキーパーによって笑うことができますが、ゲームが彼を許可したという事実は、彼の複雑さ、すべてのキャラクターがファイナルファンタジーのように彼の役割を果たさない方法の表現ですが、それはそうですリアルタイムで対話することができますあなたと周囲の世界と。王国のように地面にコインがある場合、誰かがそれを服用するために曲がり、脚本されたイベントではなく、既に決定されますが、個々のエージェントが提供し、収集し、それを使用できるものを認識できるようにするプログラムです。あなたは、アストロボットではなく、同様の文脈で非常に論理的ではない何かが起こるのがはるかに簡単であることを理解するでしょう。最小限のプログラミングを知る必要さえありませんが、各ゲームにはグラフィックスとバグに影響を与えるためにもたらされる独自の難易度があることを理解するには、独自の演ductive的能力が十分である必要があります。
何が背後にありますか?
さらに、毛布は常に短すぎます。ビデオゲームの用語を使用したい場合、「すべての統計を最大化する」余裕がある人はほとんどいません。ゲームのゲームを作成することはできません、Uncharted 4のグラフィックス、Baldur's Gate 3の対話、私があなたが偶像化したゲームを知らない戦闘システムの冒険。ビデオゲームの開発は、芸術的なビジョン、技術的な制限、時間、予算の間の継続的な闘争です。ラリアンが視覚的なものを選んだ理由があり、ダガーフォールが彼の最初の人と異常なマップが主に構成されていた理由がありますリサイクル構造。
各チームは、実行しようとするプロジェクトに基づいてリソースを使用する方法を決定します。たとえば、BaldurのGate 3のBaldurの見解は、ゲームで様式化されたままの何百ものアニメーションを回避しましたが、他の製品を購入する人は、文字通りすべてのアクションを完全に文脈的に行うキャラクターを持っていると主張しています。しかし、これにはすべて価格があります。
勇気のために
グラフィックは重要であり、フレームレートも重要ですが、感情ははるかに多いです。継続的なシステムがクラッシュし、危険にさらされて救助されます。これは、受け入れられないものです。しかし、ケースに応じて、新しい、より勇気ある何かと引き換えに汚れがあり、保証された使用されている平凡さのみに報酬を与えたくない場合は、それを受け入れる必要があります。
今日の本当の問題は、最初のゲームが実際に残っていないゲームはありません。オンラインシューティングゲームのようなRPGは、6か月ごとに形状を変え、進化して他のものになり、自己破壊に悪化する方法を改善できます。それが実際に何であるかについて製品を撮影することはほとんど不可能ですが、それがまだそうではないからです。 3週間で素晴らしいゲームに永遠に不足を与え、それはより正直で、硬く、純粋に見えるかもしれませんが、結局のところ、それが起こっているように、すでにオファーの平坦化につながるでしょう。しかし、これはバリケードのこの部分から、まず最初にしなければならないことを反映しています。視聴者ができることは、ビデオゲームの作成方法、そしてアクセラレータにもう少しプッシュしようとするソフトウェアハウスが何よりも遭遇するのが難しいことを理解することです。
言うように:ショーが必要な場合は、いくつかの事故に耐えなければなりません。真ん中に終わらないようにするために、あなたはすでにすべてのツール、レビュー、ライブを持っています。さらに、発売時に購入しないという黄金のルールと、友好的な払い戻しを許可する店を選ぶという黄金のルールに加えています。私は最後のゼルダに専念した格言で締めくくりますが、それはまだ有効です:私たちがフレームレートについて話すだけなら、おそらく話すことは何もありません。