決して最後ではない
新しい MMOG がほぼ毎月リリースされ、EA 自体が DAoC とウォーハンマー オンラインの両方に慣れ親しんでいるときに、なぜ時代遅れになったタイトルをグラフィック的に再起動するために 40 人 (そして多額の投資) を捧げるのか不思議に思う人もいるでしょう。
確かに、このゲームは依然として利益を上げているようです非常にアーロン・コーエン氏の、現在もアクティブな有料ユーザーが 100,000 人いるという推定が正しければ、収益性は高くなります。
驚くべきプレスリリースにもかかわらず、新しいユーザーを獲得するという野心はほとんどなく、むしろそれをまだ好むユーザーの忠誠心に報いることを目的としているため、若い製品とは明らかに競合しないゲームの黄金時代です。 、もし彼が10年後もそうし続けるなら、彼はすぐに他に何かを探す可能性は低いでしょう。
この観点からこの問題を考慮すると、このジャンルの祖先を美的に更新することはもはやそれほど奇妙なアイデアではないようですが、同様の操作が試みられたのはこれが初めてではないことは注目に値します。 2001 年にリリースされ、平凡な 3D エンジンを導入した拡張版である Third Dawn の失敗が教訓になったことを願っています。
グラフィックまたは機能の改修?
Kingdom Reborn のリニューアルの基礎には、新しい「ハイブリッド」グラフィックス エンジンがあります。元のキャラクターの古いスプライトは、高解像度の新しいより詳細なバージョンに置き換えられ、単一のポリゴンの表面に表示されます。空間内を自由に移動可能 固定ビューのアイソメトリック 3D。古いマップの平面性を置き換えます。
実際に実行すると、その効果はオリジナルとそれほど変わりませんが、作成された「架空の」三次元環境により、アーティストはより多様な色やテクスチャを使用してダンジョンや屋外エリアを再現することに夢中になれるという点が異なります。照明とパーティクルエフェクトを追加します。
最終的な結果は?このゲームは明らかに「古い」風味を維持していますが、結局のところ、それが再び取り上げられたのは私たちの目のためではなく、UOがかなり古くなったにもかかわらず、特に審美的に、特に同時期にリリースされた他のアイソメトリック RPG と比較してみましょう。
客観的に見て、すべての生き物やオブジェクトを再設計する際に行われた作業は、大規模なものだったに違いありませんが、これは、新しい 3D グラフィック効果が、モンスターの「シルエット」の平坦さに比べて少し「やりすぎ」であることを意味するものではありませんそしてアニメーションの少なさはあなたを興奮させるものではありません。明らかに、このゲームには克服するのが難しい技術的な制限がありましたが、5 年前の基準に基づいてキングダム リボーンの美学を判断するのは不公平であることをもう一度強調します。完全に無料のアップグレードであるという事実は、考慮に値します。
グラフィックまたは機能の改修?
しかし、私たちに好意的な印象を与えたのは、インターフェイスの合理化であり、明らかに現代の標準に沿ったものとなり、インベントリと機器の管理により、タイトルをよりプレイしやすく、初心者にとって「親しみやすい」ものにするのに大いに役立っています。
古いインターフェイスや古いグラフィックス エンジンに感情的に執着する純粋主義者を納得させることができるでしょうか?おそらく彼らには選択肢があまりないでしょう。
Kingdom Reborn には費用はかかりませんが、インストールの必要条件として、名目上オプションにすぎません。ステイジアン・アビス、つまり次の有料拡張です。
その機能の中には、ガーゴイルの故郷 (特別な能力を備えた新しいプレイ可能な種族でもあります)、新しいモンスター、スキル、魔法、作成するオブジェクト、そして明らかに関連するクエストを備えた新しい巨大なダンジョンを探索する可能性が含まれています。これからも。 Kingdom Reborn は春までに公開され、Stygian Abyss は今夏に利用可能になる予定です。
それでは、プロデューサーのアーロン・コーエンによる長くて興味深いインタビューをお届けします。
『ウルティマ オンライン: キングダム リボーン』プロデューサー、アーロン・コーエン氏へのインタビュー
マルチプレイヤー.it:こんにちは、アーロン、読者に自己紹介をしていただけますか?
アーロン・コーエン:もちろん、私はアーロン・コーエンです、プロデューサーですウルティマ オンラインそして私は現在取り組んでいますウルティマ オンライン:キングダムリボーン。
マルチプレイヤー.it:この刷新にいつ取り組み始めたのか、またどのように進んだのか教えていただけますか?
アーロン・コーエン:私たちは 18 か月前に最初の会議を開き、Ultima をどうするか、どのような方向に進むことができるかを話し合いました。そこで私たちは、長年の開発で追加されたすべての素材を考慮しても、このゲームにはまだ多くの可能性があり、問題はそれを解き放つ正しい方法を見つけるだけであることに気づきました。
そこで私たちは、ファンがゲームに何を望んでいるのかについて、多くの実験と研究を開始しました。グラフィックを1つ1つ再構築し、2Dでありながら他のゲームと同等の美しさでモンスターを再現できる可能性を検証しました。これらすべてを実行できることがわかったので、エンターテインメントの観点、ビジネスの観点から何が理にかなっているのか、そしてプレイヤーが実際に何を望んでいるのかが問題になりました。
ゴーサインを受け取ると、EA がプロジェクト専用のグループを成長させ始めたため、私たちは適切な勢いを獲得し始めました。一方、舞台裏ではライブ チームが「通常の」コンテンツを制作するという通常の作業を続けました。
プロジェクトの開始から 6 か月後、私たちは正式にプリプロダクションに入り、3 ~ 4 人のグループから約 10 ~ 15 人のグループになり、そのほとんどが技術的な側面に専念し、すべての機能の運用のための基礎を準備しました。後から来た。
私たちは最大の技術的障害を回避するために一連の選択をしなければなりませんでした。2D ビューを強制するために 3 次元エンジンを使用するか、完全な 2 次元エンジンを使用するか...どのような種類の芸術的スタイルを採用し、どのように再作成するかです。 16,000 の個別のグラフィック要素により、高レベルの品質が保証されます…
ある時点でエレクトロニック・アーツがミシックを買収し、ミシックが正式に会社全体の MMO コンポーネントとなるとき、私たちはこれらの問題のいくつかを解決したばかりでした。
その結果、UO は Mythic ファミリーの一員となり、私たちは自分たちで物事を考え出す必要から、長い間 MMORPG を構築してきた人々と協力するようになりました。
彼らは言語を理解し、私たちが抱えている、そして今も直面している問題を理解しており、彼らのサポートは非常に貴重でした。彼らは、UO コミュニティがどれほど大きいか、そのメンバーとプロジェクト参加者の情熱を目の当たりにしました。
Mythic は手を貸せることに非常に熱心で、それ以来、私たちは彼らのテクノロジー (グラフィック エンジンのベースは Warhammer のものと同じです)、インターフェース ツール、ライブラリを使用して、私たちを悩ませていたすべての問題を解決してきました。プリプロダクション中。
物事が正しい方向に進むと、春までに作業を完了するために、チームを 40 人規模に拡大しました。ベータ版まであと約 1 か月です。
『ウルティマ オンライン: キングダム リボーン』プロデューサー、アーロン・コーエン氏へのインタビュー
マルチプレイヤー.it:のライフサイクルはどこまで進んでいると思いますかウルティマ オンラインこの操作で延長できるでしょうか?
アーロン・コーエン:長い間考えています。つまり、これが 10 年も続くとは誰も考えていませんでした…実際、発売当時、UO が 1 年以上続くとは誰も考えていませんでした。
それでも彼は、有料サブスクリプション RPG が機能し、成長し続けることができることを実証することができました。ユーザー数はすぐに 100,000 人に達し、徐々に 200,000 人、250,000 人に向かって進みました。それ以来、このジャンルは成熟し、多くのタイトルが持続可能なビジネスを確立できるようになりました。
映画のリリース後にユーザー数のピークが 1 つだけあり、すぐに消えてしまう映画業界とは異なり、MMORPG では、追加される新しいコンテンツの量などに応じて、曲線が非常に規則的に上下に移動します。それは成長し、進化し、潜在的に自立するエンターテイメント体験です。
もちろん、成功した MMORPG よりも失敗した MMORPG の方がはるかに多いのですが、長期にわたって生き残った例も見られ始めています。他にも 10 周年を迎えると予想されるゲームはありますが、UO 自体も同じくらい長く存続する可能性があります。もしかしたら、あと 5 年か 10 年以内に新しいグラフィックス エンジンが導入されるかもしれません。ビジネスが自らを養う限り、それをやるべきではない理由はありません。
マルチプレイヤー.it:でも、ウルティマのエンジンが再現されるのはこれが初めてではないですよね?多角形エンジンの試みがありました...
アーロン・コーエン:はい、5、6 年前に Third Dawn で 2D クライアントを重ね合わせた 3D クライアントを提示する試みがありました。基本的にモンスターは 3D で、世界の他のすべては 2D でした。
そのソリューションは決して普及せず、インターフェイスに問題があり、現在のソリューションと比較して十分なイノベーションを提供していませんでした。ゲームの唯一の 3D 要素がモンスターであるという事実を除けば、モンスターは非常に少ないポリゴンで作られていたため、2 次元のオリジナルとプレイヤーが望んで期待したものと実際の対応はありませんでした。
私たちが作成しているものは、UO の最新バージョンに期待されるものにはるかに近づいていると思います。ルック&フィール同じようにプレイすると、モンスターはまだ 2D のままです...しかし、20 ~ 25,000 ポリゴンのモデルのプリレンダリングの結果であり、そのアニメーションが単一のポリゴンに適用されるため、非常に詳細な 2D になります。小さなモバイル画面のようなポリゴン。
このシステムのおかげで、モンスターの元の外観を詳細と影で豊かにすることができました。一方、ゲーム内で直接 3D でモンスターを作成していたら、モンスターは 200 ~ 300 のポリゴンで構成されていたでしょう。ゲームの美しさを維持して、それが認識できるようにすることができました。ファンから受け取ったフィードバックによると、成功し、最初のスクリーンショットは非常に好評でした。
『ウルティマ オンライン: キングダム リボーン』プロデューサー、アーロン・コーエン氏へのインタビュー
マルチプレイヤー.it:あなた自身とこれまでの経験について何か追加したいことがありますか?業界?私の記憶が間違っていなければ、あなたはウェストウッドスタジオで働いていたんですね…
アーロン・コーエン:私は何らかの形でエレクトロニック アーツで 9 年間働きました。私は Westwood Studios で PR としてスタートし、Dune 2000、Command & Conquer: Tiberian Sun、Lands of Lore 3、Nox – 本当に過小評価されているゲームですが、私の意見を言っていただければ、素晴らしいタイトルでした – Red Alert 2 とその拡張版、そして Command & 将軍を征服します。
その後、ウェストウッドは再編成され、スタジオの大部分はエレクトロニック・アーツ・レッドウッド・ショアーズのオフィスに移転しました。
当時、私は『Earth & Beyond』に取り組んでいましたが、これがウェストウッドで取り組んだ最後のプロジェクトとなりました。
マルチプレイヤー.it:Earth & Beyond は素晴らしいゲームで、Eve Online ほどの成功はなかったかもしれませんが、私はとても気に入りました。
アーロン・コーエン:そう、Eve Online がこのようなことをし、Earth & Beyond が同時期にローンチされるとは誰も予想できませんでした。
MMORPGを始めるのは本当に難しくてお金もかかりますが、その経験は私たちに多くのことを教えてくれました。
残念ながら、このゲームには当時修正できなかったいくつかの欠陥があり、いずれにせよ、そのジャンルのゲームにはまだ機が熟していませんでした。
しかし、それは私がこのジャンルに夢中になった瞬間でした。特に、コミュニティと常に連絡を取り合っていて、何が好きなのか、何が嫌いなのかを正確に教えてくれるフィードバックをすぐに得ることができるという事実に夢中になりました。最近追加されたものは気に入らない。
あなたのゲームを愛し、彼らが望むものを与え、彼らが気に入らないものをあなたに理解させることができるものを避けることで、あなたが改善できるようにしてくれるこれらの人々と一緒に「暮らす」ことは非常に満足です。
『Earth & Beyond』がリリースされたとき、私は Origin Studios でさまざまなプロジェクトに取り組み始めたと言いました。ウルティマ オンライン。
残念ながら、Origin も再編され、私は UO チームとともに Electronic Arts に異動することになりました。ちょうどその頃でした(2004 ndR) 拡張を開始した場所サムライエンパイア、とてもうまくいきました。
そして、8回目の拡張を行っている最中に、モンディンの遺産、私たちは自問しました。「さて、今後のことはどうなるのでしょうか?」ウルティマ オンライン?今後5年はどうなるでしょうか?」。それが、私たちが初めてKingdom Rebornについて話し始めたときです。
この間、私は PR からマーケティングに移り、マーケティングとデザインの要素を組み合わせたようなものになり、徐々に制作面に関わるようになりました。
最終的に、プロデューサーになって、私たちが話していたものを作りたいかどうか尋ねられるまでは。もちろん私はそれを受け入れたので、今では私がプロデューサーになっています。ウルティマ オンライン王国復活!
マルチプレイヤー.it:素晴らしいアーロン、すべてに感謝します!
アーロン・コーエン:いつも楽しみです!
ご利用いただきました Aaron、EA-Mythic、GOA、および Free Message に感謝いたします。
決して最後ではない
ほぼ10年前、初めてインストールした日のことをはっきりと覚えていますウルティマ オンライン。
当時、PC における非プラスウルトラの技術は Quake 2 であり、RPG の世界はまだ 2D に忠実に固定されており、Fallout と Diablo がそれぞれの流派の最大の代表者でした。
その時代に暗い、非常に高価で不安定なダイヤルアップ接続が普及し、ゲームの出現オンライン限定当時、グラフィックスはすでに時代遅れになっていたにもかかわらず、この作品は誰もが想像力をかきたてられました。
EAがそのタイトルを取り締まろうとしているという噂がしばらく流れていたビンテージ卓越性 – 10 周年以上に素晴らしい機会はありません。 - しかし、プロジェクトに転機を与えたのは明らかに Mythic Entertainment の買収であり、Dark Age of Camelot を担当したチームの一部の経験と人材を活用できるようになりました。