あなたがいつも夢見ていたなら街頭戦闘スタイルの設定と不名誉の美学との格闘ゲーム、umblalコアはあなたの欲望を満たすためにここにあります。 Red Bull Indie Forge 2023の5人のファイナリストから選ばれたイタリアの独立開発研究の発見と支援に捧げられた競争は、2.5Dでのこの戦いのゲームは、ジャンルのファンが沈むことができるかなりのビュッフェになります彼らの歯。
チームから送信されたアルファバージョンを試す際にいくつかのラウンドゲーム、開発者はこのジャンルを非常によく知っており、複雑で階層化された格闘ゲームを作ることを恐れていないことは明らかです。成分の中には、それぞれが機能とユニークなメカニズムを備えた3つの異なる指標があり、アニメーションを中断して打撃を連結する可能性、さらには健康が30%未満に低下したときに復venのメカニズムさえあります。これは、格闘ゲームのファンとはっきりと話をしたいゲームであり、次のレッドブルインディーフォージの他のファイナリストと一緒に試してみることも可能です。ミラノゲームウィーク。
umblalコアのベース
Umbral Coreは、2.5Dでの古典的な格闘ゲームとしての地位を示しています動き、ジャンプ、ショット、パレード、絶対に伝統的な攻撃のシステムがあり、これは過去10年間ですでにストリートファイターや致命的なコンバットに手を置いた人には非常に馴染みがあります。飛躍の強化、空中での射撃の可能性があり、それぞれがパレードの相対的なセットを持つ飛行、立って、しゃがみ込んだ攻撃の間に絶対に伝統的な分裂があります。基本的な攻撃は3です、軽い、中、重い、それぞれが特定のボタンにリンクされ、相手からの距離に応じて「近く」と「遠い」と呼ばれる2つのバリアントで使用できる。
予想通り、通常の攻撃に加えて、各キャラクターには、打撃と方向を組み合わせることにより、いくつかの特別な動きがアクティブになります。アルファで利用できる唯一のものであるバイロンには、エネルギーの領域から敵を空中に打ち上げることができる特別な打撃に至る7人がいました。各キャラクターのキットを完成させるには、独自のアクションがあります。また、専用のボタンがあり、より効果的な攻撃、拡張機能、パレードを作成できます。
完成したゲームには、合計6文字があります3つのレベルの難易度(初心者、中級、高度)に分割され、それぞれが攻撃的な(クラシックキャラクターから行く特定のアーキタイプがありますラッシュダウン)Puppet Playerに、これらのカテゴリの要素をミックスするソケットとハイブリッドキャラクターのスペシャリストを通過します。 「ゲームプレイのレベルでは、Umbral Coreは、ストリートファイターの独創性と有罪のギアの持続的なリズムを組み合わせています」と、数回のラウンドゲームのゲームデザイナーであるSimone Demontisは述べています。 「戦闘システムは、最も多様なレベルのエクスペリエンスのプレイヤーに対して満足できるように設計されています。新しいプレイヤー向けにさまざまな経験が設計されていますが、このジャンルの退役軍人は、リソース管理とコンボの間にかなりの深さを見つけることができます。」
指標は何ですか
Umbral Coreの各キャラクターには、ダメージを与えたり苦しんだりすることで満たされた3つのバーが装備されています; 1つは3つのセクションに分かれており、他は2つに分かれており、それぞれがセクションを使ったり、完全に使い果たしたりすることで効果をアクティブにします。格闘ゲームのファンにとって最も直感的で馴染みのあるのは、影響を受けて損害を与えることによって満たされる力のものです。 3つの主要な機能があります。セクションのコストで、EX攻撃をアクティブにすることができます。 2つを使用すると、3つの異なる機能を備えたエネルギーの爆発のバーストがアクティブになります。そして、それを完全に消費すると、あなたは絶滅の影響を活性化します。これは、多くのダメージを与える壮大な最終的な動きです。
バーストには3つのバージョンがあります。ゴールドのバージョンは、ニュートラルな位置で活性化され、開始フレームで無敵になります。次に、パレードでアクティブになり、相手を送り出して圧力を減らす青いものがあります。最後に、攻撃段階で使用される赤いバージョンがあります。健康が30%を下回ると、究極の同じコマンドで、ラウンドごとに1回しかアクティブにできません。Il Doom Impact、開発中に確実にバランスが取られる復venのメカニズムと、与えられる損害の量とコンボを中断する能力を考えると。
傘の核心の怒りと制御
パワーバーに加えて、もう1つのUMBALコアインジケーターは、攻撃的かつ積極的にプレイすることによって得られるリソースであるFuryのインジケーターです。打撃を送信することにより、2つのリザーブが満たされます。これらはラウンドから別のラウンドに保存され、フューリーキャンセルをアクティブにするために使用されます。
戦闘画面の最後のバーは、フューリーと同じように機能するが、防御的な戦闘スタイルで蓄積するコントロールのバーです。 2つのバーのいずれかを使用して、各攻撃をブロックし、重大なダメージを与える自動反撃を挿入する特別なパレードを作成できます。コントロールインストールは、その怒りのカウンターパートの正反対です。反対のコンボの中央でアクティブにすることができ、すぐに200のシールドポイント(ライフバーの約6分の1)を提供し、反撃の数を作成できます。攻撃に反対する時間の経過とともに損害を排除し、排除します。
「最初から焦点を当てた技術的側面の1つは、60 FPSの制約から格闘ゲームのロックを解除することです」と、数回のラウンドゲームのプログラマーであるAlessandro Amendola氏は述べています。実際、Umbral Coreにはフレームレートに制限がなく、開発チームにとって特に大切な外観です。 「私たちは特定のワークフローを義務付けているUnityで働いています」と、別のゲームプログラマーであるGuido Ballaroは付け加えました。 「ドキュメントを分析して解決策を見つけるのに数ヶ月かかりました。私たちはコミュニティのメンバーであるため、超規模のサポート、Hitbox、リアルタイムゲームデータを表示する可能性など、プレイヤーのニーズを理解しています。」
Umbral Coreのコンボのストーリー
設定と歴史に関しては、デモンティスは、umblalの核心を自分自身を区別できるようにするという欲求を説明します。私たちの現在の時間に基づいていますが、キャラクターが自分自身が戦っていることに気づく物語的に層状のゴシック様式の宇宙に基づいています。実際、ダークファンタジーの雰囲気は開発チームに非常に近いものです。「私たちが取り組んでいるキャンペーンは、ダークパワーからの友人のredいと救助の使命で、反ヒーローであるバイロンの出来事に続きます」。
「シングルプレイヤーのためのこのストーリーに加えて」とデモンティスは続けます。私たちが本当に気に入ったこの機能は、押したボタン(常に同じ)と相手からの距離に応じて、異なる動きの自動組み合わせをアクティブにします。これらの自動コンボは、通常のものよりも少ないダメージを与え、メニューで無効にすることができます。彼らはゲームのウィンドウを学び、彼らのペースを理解するための優れた方法ですが、私たちが私たちを不利な立場に置きたくないときにしばしばアクティブになったため、しばらくしてそれらを無効にしました。
対戦相手からの2つの可能な距離または攻撃の種類(通常、特別、またはEx)の間に、空中としゃがみ込んだスタンディング位置の間に制約はありません。戦闘の。組み合わせの制約はほとんどないので、ゲームの論理が完全に吸収されると、可能性は非常に多くあります。 「このジャンルは私たちの情熱です」とデモンティスは言いました。
Umbral Coreは、ゴシック様式の美学を備えた2.5Dの格闘ゲームであり、このジャンルの他の指数よりもわずかに遅いプレーですが、確かに技術的です。トライアルバージョンでは、1つのキャラクターのみが利用可能でしたが、階層化されたゲームを提示するのに十分であり、このジャンルの最も貪欲なファンを満足させることができました。チュートリアルは、少なくともアルファにいるように、初心者にそのような複雑なタイトルの論理を学ぶのにあまり時間を与えないでください。
確実性
- しっかりした構造、そして競争の可能性は良好です
- 戦略とコンボの深さ
- 興味深いゴシックテーマ
疑問
- ジャンルの初心者にとっては難しいかもしれません
- 今のところ、復venのメカニズムは少し不均衡です