昨年10月のベータ段階で3週間後に、16に対して16がプレイされるHonor Multiplayer MultiplayerゲームであるWarhavenは、ゲームディレクターのEunseok Yiとのインタビューのおかげで話されるように返されます。ゲームの在庫と将来の計画に加えて、YIは、テスト中にチームが学んだことと、プレイヤーのフィードバックがゲームプレイの開発にどのように影響するかを説明しました。
韓国人によって開発されましたネクソンウォーヘイブンは、手からハンドの戦闘のファンの間で大衆のスライスを切り開きたいと考えており、白い武器との戦いに魔法の要素を追加したおかげで、プレイヤーのパワーファンタジーを満足させたいと考えています。その基本構造は、オーバーウォッチのヒーローシューターの構造であり、相互に相互作用する特別なスキルを備えたいくつかのキャラクターを備えたものです。一方、その独自性の要素は、究極の管理にあります。プレイヤーが十分なポイントを蓄積すると、Immortalと呼ばれるスーパーアクチュエーターに変わることができます。これらのより強力なキャラクターは、特定のチャンピオンに縛られていないため、サポートプレーヤーの中で最も謙虚な人でさえ、シールドで武装した巨大な騎士になることができます。
これでウォーヘイブンスペシャル最後のベータ版の結果だけでなく、ゲームの近い将来と、プレイヤーのフィードバックによってそれがどのように形成されたかについても説明します。ただし、スキルベースのマッチメイキングのファンでない場合、開発者はマッチメイキングの優先順位が(比較的迅速に)対戦相手と仲間をプレイする人と同じレベルで見つけることだとすでに言っているため、このタイトルはあなたのためにはしないかもしれません。
ゲームプレイゲームディレクターはどう思いますか
「剣との戦いは、それらが設定されている歴史的な瞬間に関係なく、ユニークな方法で楽しませることができます」と、Yiは彼が監督するゲームの背後にあるアセンダントを説明するために言いました。 「サイエンスフィクション映画の主人公でさえ、しばしば剣と戦うことができます。それはほとんど不可解な魅力を持つものです」。衝突の寸法の選択には、具体的な目的があります。「プレイヤーが4v4または6v6で戦うとき、彼らのパフォーマンスには多くのプレッシャーがあります。16の戦いに対して16私たちは、シングルプレイヤーが輝くことができるより混oticとした体験を作成したいと考えています。スパイク(ラランシエラ)と煙(サポート/ヒーリング)に続いて、ウォーハンマー(マグリオを装備)、ガーディアン(シールドを装備したタンク)、アーチャー(アランス)と猛攻撃、武器レース、護衛される荷物の古典的な方法。
戦闘で十分な経験を積んだ後、プレイヤーはより強力な戦闘機に変わることを選択できます不滅。 「彼らは一種の究極です - Yiを続けます - しかし、いくつかの根本的な違いがあります。第一に、不死身は特定のキャラクターにリンクされていません。各ヒーローは彼が好む不滅で進化することができます。そして、それは単一の強力な攻撃でもありません。短い期間ですが、しばらくの間楽しむことができるゲームプレイの進化です」。 Warhavenは、学習が容易であるが習得するのが難しい難易度の規模でその点に到達したいと考えています。 。ベータ版は、複数のプレイヤーが不滅になるが、開発者はこの特定の質問にどのように直面するかについて話していない衝突の控えめな不均衡を明らかにしました。
歴史と美学「剣パンク」
Herarthと呼ばれるWarhavenの世界では、信仰は生成力です最も純粋な感情を権力に変えることができ、希望を実現することができます。 「これが不死身の生まれの方法であり、彼らは最も勇敢な兵士に計り知れない力で報いる実体です」。芸術的な観点から、ゲームの世界の構築は、シナリオの多くの要素が古い剣と他の戦争と包囲の武器の目録で構築される退廃的なファンタジーの世界を思い起こさせます。 「私たちはこれを「ソードパンク」スタイルと呼び始めましたが、私たちが創造したい雰囲気を表すのは非常にふさわしい表情だと思います。私たちのものと同様の旧世界と、家族環境を作り出すワーヘイブンのイモータルミックスによってもたらされる魔法の要素、しかし驚くべきことができます」。
審美的な視点から、プレイヤーは最も古典的なヨーロッパの中世のグラフィックスタイルだけでなく、の存在も高く評価しました。古代の韓国の鎧現代の機器でヒントを追加します。さまざまなスタイルと文化の混合と組み合わされたソードパンクトラクトは、視覚レベルをよく約束しているように見えますが、ゲームが明確なグラフィックアイデンティティを持つことができるかどうか、またはそれがリスクがあるのかどうかは、通常のライダーのスムージーに変身するリスクがあるかどうかを言うのはまだ早いです身元。 「私たちの目標は、ゲームを1年以内に早期アクセスに引き出すことです(2023ndr)」とYiは言ったので、視覚的な観点からもWarhavenを引き出すのに十分な詳細を追加する時間がまだあります。
プレイヤーのフィードバックがどのように実装されたか
「私たちの主な目的は、タイトルにアプローチするプロセスを簡素化することです。プレイヤーから大声で尋ねられました。これを行うために、私たちはそこにいますアクセシビリティに焦点を当てています、ゲームのさまざまな要素の説明と、ユーザーが友人が彼らと一緒に繰り広げることを導く場合に受け取る報酬について。この用語では、彼はメカニズムの機能に、ゲームの世界に既に存在するものにアプローチしようとしていますゲームディレクター。
ゲームの最終バージョンでは、ベータ版と比較して、さまざまな自動化もあります。たとえば、フラグのキャプチャはFを押す必要がなく、征服を開始する必要がなくなり、すべてが自動的に行われます。プレイヤーがベータ段階で不平を言ったもう一つのことは衝突セクターそのため、彼らの剣と盾はしばしば周囲の環境にとどまりました。現在、同盟国との相互作用に関して、また敵のある人にとっては、戦闘が環境の影響を受けにくく、より多くの「透明性」が追加され、より大きな「透明性」が追加され、プレイヤー。最後に、難易度の観点から見ると、開発者が複雑すぎると考えている猛攻撃モードは、ほぼ作り直されると考えています。 「私たちはこのエクスペリエンスを楽しいことにもっと焦点を合わせたいと思っています。このため、新しいプレイヤーがゲームの機能を理解できるように設計されたAIが率いるボットも開発しています」。