ファイナルファンタジー 7: 西洋での成功の一部は CGI によるもの、坂口博信氏

ファイナルファンタジー71997 年には、西側諸国で大成功を収め、これまでの章をはるかに上回る成功を収めました。CGIのシーン、 2番Hironobu Sakaguchi、シリーズの父。

IGNとのインタビューで坂口氏は、スクウェア・エニックスは当時、日本国外で事業を拡大するのが難しいと感じていたと語った。その理由の一部は、西洋では6位からのファイナルファンタジーなどのピクセルアートゲームが不当に見られていたためだという。子供向けのタイトル。この問題はファイナルファンタジー 7 で解決されました。ファイナルファンタジー 7 には、3D グラフィックスに加えて (少なくとも当時としては) 壮観な CGI シーケンスがあり、大人の視聴者さえも魅了することができました。

「当時、西洋の人たちはピクセルアートを子供向けのものだと考えていました」と坂口氏は言う。 「私たちのゲームがこの国での地位を確立するのに苦労しているのはもどかしかったです。なぜなら、私たちはビジネスを拡大する方法を見つけたかったからです。ファイナルファンタジー 7 に GC を組み込むことができたとき、私たちはついに成功しました。」

坂口氏は日本で制作されたゲームが苦境に立たされ始めたと考える理由を説明したPS3時代の難しさ、前の2世代のコンソールで達成された成功にもかかわらず。

「主な理由の 1 つは、NES や PlayStation などのコンソールが非常に特殊なハードウェアであったため、任天堂やソニーに直接日本語でサポートを求めることができ、日本の開発者がハードウェアを使いこなすのが容易になったことだと思います。」

「だから、失礼な言い方になるかも知れませんが、当時は日本のゲームの方がクオリティが高くて面白いと思われていましたが、ハードウェアの開発が容易になるにつれ、状況は急速に変わってきました。 」

インタビューには『悪魔城ドラキュラ』の生みの親である五十嵐孝司氏も参加しており、この点についてさらに付け加えた。「日本の開発者はコンソールゲーム向けの特定のスキルを習得しているが、北米やヨーロッパではPCエコシステムとのつながりがより強かった」と五十嵐氏は述べた。言った。 「コンソール開発と PC 開発に大きな違いがなくなると、日本の開発者はコンソール開発の専門分野に頼ることができなくなり、PC 開発を習得する必要がありました。」