『Half-Life 2』20周年を記念して、バルブはゲームの多くの新機能をリリースしました。ドキュメンタリー創業者のコメントがたっぷり詰まった2時間、ゲイブ・ニューウェルそして彼の協力者たち。その間に、彼らは非常に興味深い詳細も明らかにしました。
彼らに伝えてください、いつスチーム』が出版された当時、この販売モデルが成功するとは誰も信じていませんでした。さらに、これは一部の批判者の話ではなく、99% のゲーム業界関係者が批判していました。
Steamチームの言葉
蒸気は2003年に利用可能になりました, 当初は、Valve がすでに利用可能なゲームのアップデートをプレイヤーに自動的にプッシュする方法として行われました。 「特にゲイブ(ニューウェル)は、Steam がどうなるかについてのアイデアを鉛筆でスケッチしていました」とエリック・ジョンソンは言います。 「しかし、Team Fortress Classic、そして Counter-Strike では、私たちが最も魅力的なのは、コンテンツを顧客に直接送信できることであることは明らかでした。つまり、一連の商業的な目的があり、最終的には Steam の一部となったのです」しかし、それは基本的に、私たちにとって非常に魅力的な一連のゲーム開発目標でした。」
「ようやく外に出て、という会社を見つけました。応用マイクロシステムズ」とエンジニアの Yahn Bernier 氏は言います。「そこで、最初はこの種のゲーム内広告ストリーミング モデルを構築するために、他の会社からオリジナルの Steam チームのほとんどを雇うことになりましたが、その後、次のような啓蒙がありました。この方法でゲーム全体をダウンロードしてみてはいかがでしょうか?」
「とても奇妙な時代でした」とゲイブ・ニューウェルは言う。 「私たちが何度人々のところへ行き、『いいえ、ソフトウェアをインターネット経由で配布できるようになるでしょう』と言い、人々は『いいえ、そんなことは決してできない』と言ったことが、人々には理解されていないと思います。一人や二人のことを言っているのではありません。私たちが話を聞いた企業の 99%彼は言った、「そんなことは決して起こらないよ。小売企業は決してこれを許しません。」しかし、「ユーザーはそれを望まないだろう…人々は物理的なコピーを望んでいる」と言う人もいた。非常に多くの悪意のある議論が行われていました。小売販売が目標ではありません。実際、それは障害であり、あなたと顧客の間に入る人です。」