「A Short Hike」、小さくて貴重なオープンワールドのレビュー

短いハイキングのつもりでしたが、思ったより長かったです。 2019 年 7 月に PC でリリースされ、翌年 Nintendo Switch でリリースされた『A Short Hike』が、ついに PlayStation と Xbox に登場しました。

この機会を利用して、多面的なアダム ロビンソン ユウによって作成されたこの素晴らしい小さなゲームに関する私たちの経験についてお話します。それは単純な冒険ですが、なんとか魅了します。

これが私たちのものですショートハイキングのレビュー

短い青春物語

ショート ハイキング: 若いクレアとホーク ピークの登山の物語

ゲームのタイトルには、それが提案しようとしている冒険のさまざまな魂が含まれています。その中の一つは確かに、歴史若いクレアが叔母のアドバイスを受けて、ホーク ピーク島国立公園での(終わりのないように見える)一日をかけて行った本当の小旅行の様子。

擬人化された動物が生息するこの小宇宙で、私たちの目標は、クレアがこの登山に同行することです。これにより、彼女は奇妙な人物たちに出会うことになります。トレーニングの話、自分自身さえも。

山の頂上への登りはまさにこの人物の成長の比喩です。しかし、この物語は、この奇妙な世界を探索する手段としての唯一の役割に追いやられた主人公の性格描写よりも、つかの間の出会いに重点を置いているように思えます。実際の声は聞こえない進化クレアの性格について。

それは、この個人の人生における独創的な経験というよりも、数年後に友人との夕食中に思い出される夏の冒険の 1 つのようです。意図は正当なものでしたが、小さな主人公のキャラクターの限定的な展開は的を射ていません。

それにもかかわらず、「A Short Hike」はまさにその点で際立っています。偶然の出会い、山の頂上に到達するために厳密には必要ありません。途中で出会うキャラクターにはそれぞれ独自のストーリーがあり、性格的にも肉体的にも独自の特徴があるため、ゲーム世界内で簡単に認識して追跡できるようになりますが、これは常に与えられるものではありません(ただし、地図は流通している最大のものではありません)。

このように、本作は主人公自身よりも、主人公を取り巻く社会的生態系に重点を置いたゲームとなっています。すべての好みに合う選択肢ではないことは承知していますが、第 3 のキャラクターの立場に足を踏み入れるのではなく、その環境に没頭したい場合には、この選択肢にも独自の魅力があります。

ゲームプレイにおけるどうぶつの森のシード

ショートハイキング: スティックをラケットにしてビーチでバレーボールをするゲーム

好むと好まざるにかかわらず、このシリーズは、どうぶつの森開発者を含む多くの人々の心に刻み込まれています。 『A Short Hike』の場合でも、ゲームプレイありました。それだけではなく、図像的なレベルでも、一部の人にとっては恥知らずな盗作の趣を帯びる可能性のある作戦に直面していることに気づきました(地面にある星形の溝を指し、プレイヤーにどこを掘るか、どこを掘るかを示しています)捕まえる魚の「ドロップ」形状だけでなく、ありきたりではありますが、動物的で最小限の特徴を持つキャラクターも同様です)。

しかし、『A Short Hike』が依然としてその権利を取得することに成功していることを考えると、このプロセスはある程度の成功を収めて隠蔽されていると言わなければなりません。身元過去の偉大な古典を参考にしながら、具体的です。これは、ビデオゲーム業界 (だけではありません) の本質的な魂を表す力学でもあります。つまり、最も機能的なメカニズムとトレンドを捉え、それらを画像を通じて自分の物語に適応させる方法を知っています。

ショートハイク: 滑空はゲームプレイに不可欠です

ゲームの主な目的は、ホーク ピークの頂上に到達することです。したがって、重要なゲームプレイ機能の 1 つは、岩壁を登る能力です。登るのに十分なスタミナがある限り、マップ上のどの位置からでもこれを行うことができます。これを象徴するのが、黄金の羽、抵抗力を高めるだけでなく、より多くのジャンプ(羽ばたき)を連続して行うことを可能にする収集可能なオブジェクト。これに加えて、クレアはスタミナを消費しない無限滑空も実行できますが、回復することもできません。足が平らな面にあるときにのみ「羽根」が充電されることを考えると、バランスを取るのは、ジャンプと登るセクションの量にあります。スタミナ管理の仕組みは冒険の進行に応じて変化しますが、過度に複雑なことはありません。適切に体力を消耗し、ゲーム マップを少し探索してエネルギーの蓄えを増やす方法を知る必要があるだけです。

残りについては、タイトルに一連の内容がすべて記載されています。二次的な活動、前述の釣り(場所によってさまざまな標本がたくさんあります)から、モーターボートの運転や棒でバレーボールをする可能性まで。一言で言えば、これらの休日と「若いマーモット」の活動は、北米の国立公園の想像力を表しています。

本当に短い登り

ショットハイキング: 実際には山の頂上に着くのにそれほど時間はかかりません

ゲームのタイトルから生まれるもうひとつの魂が、まさにそこにある冒険の簡潔さ。ショートハイキングは約 1 時間半で完了できますが、この時間は間違いなく、魅力的な自然を克服して表現豊かな満足の岸辺に到達する物語の構築に限られています。他に何もせずにエンド クレジットに到達するまでの 1 時間半について話しているのではなく、徹底的に探索し、(すべてではないにしても) 多くの二次的なアクティビティも完了する必要があることを強調しておきます。

ただし、これらの測定には非常に重要な制限を設ける必要があります。このタイトルは、インタラクティブな強制を推進することを絶対に望んでいません。逆に、それはまさに提供することを目的として作成されました。自分の時代に適応できる体験。私たちに関する限り、釣りをしたり、モーターボートで何時間も自由に歩き回ったり、メインの冒険が完了したらゲームを再開したりすることさえできるかもしれません。このタイトルの哲学は、いかなる種類の制限もなく、好みの方法で楽しむことです。そして私たちはこの選択を喜んで歓迎することしかできません。

文体ラインの曖昧さ

A Shot Hike: 芸術的には非常に優れたゲームです

製品の美学に一定の配慮を持っている個人によって開発された多くの独立系タイトルと同様に、A Short Hike もすぐにその魅力に感銘を受けます。芸術分野。バランスの取れた調和のとれたカラー パレットが特徴のこのゲームは、ピクセル アートを使用した芸術分野での実験と、テクスチャとモデルのミニマリストの研究の両方に大きく依存するグラフィック スタイルを提供します。その深みは、色と光によってさらに与えられます。後者は、それらを定義する実際の構造の複雑さによってのみ影響を受けます。この観点から見ると、(芸術的側面に関する外部からの貢献が指摘されているにもかかわらず)それが一人の手による仕事であると考えると、このケアは非の打ち所がなく、真に影響力のあるものです。

サウンド レベルでもこの​​ゲームは期待を裏切りません。ノスタルジックな特徴を持つ音楽テーマ (マーク スパーリング作曲) が繰り返し登場し、心を任天堂の領域に戻します。

短いハイキング: 開発者はスタイルの選択の影響について多くを語らなかった

しかし、私たちが少し頭を上げたのは、開発者が行った選択でした。つまり、効果がキャンセルされるまで、画像を構成するピクセル レベルの強度を設定できるようにするというものでした。これが近年のいくつかのタイトルで見られた動作であるとしても、それは通常、古いビデオ ゲームのリマスターに関連したノスタルジックな問題、または「レトロ」効果のいずれかに関連付けられているため、依然として奇妙に思えます。少し「アーケード」の雰囲気を思わせる製品に適用されます。

この場合、ゲームはすでにピクセル アート アドベンチャーを提案する意図から始まります。画像の実際の最終的な外観を変更する可能性を与えたという事実は、必ずしも残念ではありませんが、それでも自分のビジョンに対する自信の欠如知的作品を世界と共有したい場合、これは決して良いことではありません (映画を 4:3 フォーマットで撮影することを選択したが、大衆がその選択を好まないかもしれないと恐れて 21:9 フォーマットも提供するようなものです)デジタルで撮影したバージョン)。

結論

テスト済みバージョン パソコンのウィンドウ

デジタル配信 Steam、Epic Games ストア、GoG、PlayStation ストア、Xbox ストア、ニンテンドー eショップ

プレッツォ 6.59 €

タイトルにも強調されているように、『A Short Hike』は大作ではありません。膨大で多様な製品を見つけようと思ってそれに取り組む人はほとんどいないでしょう。確かに、その抑制された性質(物語の不確実性から作品の有効性に対するほとんど自信に至るまで、さまざまな欠陥がないわけではありませんが)は、成熟した人々とまだ十分な力を持っている人々に捧げられる、世代を超えた冒険としての地位をなんとか保っています。世界が成長する時代。おそらく、結局のところ、このゲームの強みはまさに冒険の短い時間にあり、強力で構造化された個人のストーリーを語ることはできなくても、認​​識できる本物のコミュニティのストーリーをなんとか伝えることができます。私たちが存在の坂道を短い登り続けるにつれて、彼らはつかの間、遠ざかり、不可解な霧の岸の後ろに消えていきます。

プロ

  • 本当にリラックスできる体験
  • 細心の注意を払った技術セクション
  • 充実したサブキャラクター

に対して

  • メインストーリーの定義が不十分
  • 自分の表現力に自信がない