このレビューの大部分を、Enotria: The Last Song プロジェクトの開発者である Jyamma Games に関連する議論に還元するのは非常に単純すぎます。実際、私たちがゲームに没頭し、この記事を書いていた間にも、批判や意見に対する開発チームの(反応)コメントを投稿するビデオ、ライブブロードキャスト、ソーシャルメディアへの投稿が数十件ありました。このタイトルの品質についてオンラインで発生した議論。しかし、私たちは、この不毛な論争にこれ以上参加することはほとんど意味がないと確信しており、このレビューに参加した人が誰であっても、これほど話題になっているこのエノトリアがどのようなものなのか、具体的に知りたいと思っていることも確信しています。 。
だからこそ、私たちは、必ずしも容易ではない精神的な操作を行って、作品を作者から完全に切り離して、可能な限り知的正直さをもって作品のポジティブな面と批判的な面に焦点を当てることにしたのです。強い力と頑固さで自分の意見を主張しようとするビデオゲーム本当に非常に複雑で細部にまで強く定義されたジャンル、つまりソウルライクなジャンルです。そして特に、フロム・ソフトウェアが三人称視点で作成した最も純粋なソウルライクのジャンル、ダイナミックなアクション RPG、そしてボスやシナリオの複雑な攻撃パターンを克服するためのパッドのスキルに対する大きな不均衡は、彼らのけいれん的な外観でのみ発生します。レベルデザイン。
実際、ほんの数分のゲームプレイで、イタリアの開発チームが日本社会の作品のすべての基礎要素、さまざまなダークソウルやデモンズソウルを定義し表現する文体的特徴を徹底的に研究したいと考え、その方法を知っていたことがわかるのに十分です。 、Bloodborne および最新の Elden Ring 以降、これらの経験を完全に思い出させるものを画面上で再現することを目的としていますが、盗作に近い恥知らずなコピーではありません。要するに、NEOWIZが行ったことに沿って、Pの嘘。今回のみ、『Enotria: The Last Song』では生徒はマスターを超えることができず、残念ながら完全合格を超えることはできませんでした。そして、私たちが知っているように、人々は魂のようなものにあなたの足跡を残すことをはるかに期待しています。
しかし、このレビューでは順番にゲームの特徴的な要素に取り組んでいきましょう。
このジャンルの伝統に従って、不明確なストーリー
物語の旅の終わりに達したにもかかわらず、ゲームのタイトルとなっている最後の曲が何を指すのかをまだ完全に理解できていないことを認めなければなりません。より一般的には、次のようなことを考えると、その比喩、またはいずれにしても音楽分野とのつながりを理解するのに苦労します。『エノトリア』は、イタリアのカーニバルの仮面に関する膨大な民間伝承を賢明に活用したタイトルです、イタリアが世界中でよく知られている芸術的、さらには社会的な要素です。しかし、フロムソフトウェア スタイルのソウルライクを扱うとき、プレーヤーを手動でガイドし、素晴らしい映画や長い説明の間にプレーヤーを画面に釘付けにしておくことができる、明らかな洞察や物語の説明を誰が知っているかを期待すべきではないことを私たちはよく知っています。
この作品の基本的な側面、その歴史から始めて、Jyamma Games がこのジャンルの特徴的な側面をどのように活用できたかは明らかです。このジャンルの特徴的な側面は、今となってはあまりにも平凡すぎる繰り返しと言えるでしょう。実際、物語の装置では、特定のヒーローのグループが、はるか昔に彼らを征服し、彼らの欲望とニーズに従って世界を形作ることを唯一の目的とする純粋で邪悪な敵対者に変えることができる力を手に入れたことが描かれています。エノトリアの場合、住民がただの人形である舞台である世界彼らは素晴らしい仮面をかぶり、永遠に純粋な楽しみと情熱という特定の役割を演じることを強いられています。それは、彼らをこの架空の永遠の存在に結びつける陰謀であり、誰の運命も形作ることができる物語であり、最も重要な創造の仮面たちによって書かれたものです。最初にエノトリアの世界を定義し、次に連鎖させた英雄たち。
それは私たちの分身、マスクをしていない人、顔や明確な役割を持たない人になります。、物語の外部の要素になりすまして、この不動の存在を転覆しようとしますが、これはフロムソフトウェアの作品でいつも起こることですが、新しい皇帝、主権者、コントローラーになるためにこの指揮系統をリセットしたい誰かによって導かれます。あなたが望むならそれを言う人をマスクしてください。はい、既視感は最初の数分から印象的ですが、今では私たちは皆、魂のようなすべての人の中で繰り返されるこれらの避けられない決まり文句に慣れており、それらに慣れています。
具体的に言えば、プロットは常に背景にあり、特にメインボスを倒した後など、非常に短い休憩シーンでナレーションされることもあれば、あちこちで小さなエキストラによって部分的に語られることもあります。私たちは、悲しんで動けない彼らの存在に参加することになるし、プルチネッラとの対話からも参加することができる。プルチネッラは、あらゆる方法で私たちを導こうとする善と悪の間で揺れ動く人物であるが、決して公然と語ることはなかった。そして、物体、武器、原稿、文書、石、試薬、その他すべての要素に関する何百もの説明がチームによって散らばっており、誰かが実際には描かれていない点を結んでくれることを期待していますエノトリアの素晴らしい物語のキャンバスによく似合います。
そう、Jyamma Games の作品の歴史における最大の問題は、すべての魂のような規範を完全に尊重しながらも、すべての優れた完全な作品が行うべきように、それらを分析して具体化することがなかったことだからです。体験が終わると、なぜマスクがそのような振る舞いをしたのかを理解することは不可能になるでしょう。、この巨大な力を彼らに与えた優れた存在の最終的な目的は何ですか、しかしより一般的には、この優れた存在が存在するかどうか、そしてなぜ私たちが変装も役割もなくこの世界に来たのかさえ明らかではありません。ダークソウル三部作やフロム・ソフトウェアが署名したこのジャンルの他のすべての作品で非常に多くの幸運を生み出した物語の省略記号の不器用な適用により、残念ながら答えが得られない理由のリストを何分も書き続けることができます。おそらく物語が存在しないか、あるいは一部しか存在しないような物語を何としてでも探したいと思うのはいいことですが、ここでは物語の前提がまったく欠落しています。見た目だけで、彼らは答えを持っているかもしれません。
芸術的な特徴付け
そして、それはまったく残念なことです。なぜなら、『エノトリア:ザ・ラスト・ソング』で非常に成功したと思われる要素が 1 つあるとすれば、それはまさにその芸術的な特徴だからです。その民間伝承と、少しルネサンス、少し中世、そして少しロマネスクさえあるカーニバルのイメージを引き出す能力のおかげで、開発者は次のことを可能にしました。時には本当に素晴らしいビジュアルをスクリーンにもたらします特に、FromSoftware の製品や、すでに前述した Lies of P とは明らかに何光年も離れているこのプロジェクトの規模について考えるために、少し立ち止まって考えてみましょう。
ひまわり畑を越えてすぐに最初に出会う町、キンタは、チヴィタ・ディ・バーニョレージョや他の中世イタリアの村の見事なコピーのように丘の上に佇み、仮面をかぶった住人たちが酔っぱらって踊ったり歌ったりしている。運河、橋、オペラ歌手がいるリトゥムニアのヴェネツィアを大胆に再解釈したものです。詩句で私たちを殺そうとする者。また、古代ローマと古代ギリシャを組み合わせたファレシア マグナもありますが、これはおそらく 3 つの中で最も成功していません。誰もが愛らしく魅力的で、開発チームが画面上で再現したものに賞賛を呼び起こすことができます。
そして、同じことが敵対者のマスク、ボス、中ボスにも言えます。彼らは常に信頼でき、想像力が豊かで、提案される衝突やこれらの戦いを取り巻くシナリオにおいても適切に変化します。問題は、どちらかと言えば、標準的な対戦相手にあります。彼らは、ここでも、フロムソフトウェアやさまざまなクローンの作品で慣れ親しんだ通常のスタイルの特徴を完全に反映しており、それに、時には中ボスの本当に誇張されたリサイクルが追加されています。動き、攻撃、さまざまなアクションが常に完璧である巨人や騎士とのさらなる遭遇を正当化しようとするために、色と力のテーマに非常に小さなバリエーションを加えてあらゆる方法で提案されたデザインが少なくともいくつかあります。同じ。
そしてここにエノトリアの最初の大きな問題があります:継続的なリサイクルに対抗する挑戦の速度これはすぐに習慣になり、プレイヤーを驚かせるタイトルの能力を強制的に破壊します。明らかに、3 つの主要なシナリオには設定と敵に重要な変更が伴いますが、要するに、特にアニメーションやいくつかのゲームプレイの攻撃に関連するまったく同じ問題を含め、同じ敵に頻繁に直面することになります。
機能的だが問題のあるゲームプレイ
そして、前の段落の最後の文で、このレビューの冒頭で設定した議論にすべて直接関係するエノトリアの問題の核心に迫ります。すべての基礎を研究した生まれたばかりのチームによって作成されたビデオゲームしかし彼は、おそらく経験不足のためか、残念ながら自信過剰のため、それらを流動的かつ慎重な方法で実践するのに苦労しました。
実際、問題は非常に重層的であり、すべてのゲーム システムに影響を及ぼします。部分的には小罪であり、パッチ、修正、バランス調整などの骨の折れる作業で確実に修正されますが、その多くはクラッシュの一般的なデザインと関係しています。ジャンルの基礎となるメカニズムが、ここでは必要な能力を備えて実装されていません。
敵のリサイクルとその反復行動についてはすでにたくさん述べてきましたが、パターンとアニメーションの問題に少し焦点を当てる必要があります。最も一般的な対戦相手と上司の両方に対して、何度も、実際、敵のアニメーションと戦場での動きの管理には根本的な問題があります。攻撃を連鎖させたり、キャラクターに近づいたりします。突然の加速、方向と方向のランダムな変化、まったく読めない不安定な攻撃、時々消えてしまうように見えるアニメーション シーケンス全体は、すべてゲームの進行に伴って継続的に繰り返される要素であり、複数の場面で体験が継続的に行われることを意味します。これまでの数回の遭遇に比べて、非常に難しい(あるいは逆に簡単すぎる)。
この難しさは、メカニズムを理解して習得しようという意欲を刺激するものではありませんが、ランダム性と完全に関連しているように見えます。間違った時間に間違った場所にいる、相手を読む方法と、彼の行動に対抗して対処する方法を完全に理解することは何もできません。そしてこれは、パッドを使用して改善し、より完璧になるという 1 つの目標を持った戦闘の反復にすべてを基づいているジャンルにとって明らかに悪いものです。敵をほぼ暗記した後、敵を予測して反撃することができたチャンピオン、ほとんど超人のように感じることが、魂のような概念のまさに基礎です。
戦闘力学におけるこの近似は、あなたに有利に扱うこともできます。たとえば、次のようなことは明らかです。Enotria の AI には垂直性に関する大きな問題があるそして実際、たまたま敵を小さな棚から転落させたり、階段から落ちさせたりした場合、彼は完全に攻撃することができず、おそらく移動することによる唯一の防御能力で軽率に攻撃を受けることになることがわかります。あなたの周りで。そして、同じことが、私たちと敵対者の間に別の敵を配置することに成功した場合にも当てはまり、前者はすべての打撃を吸収し、多くの場合、他のすべての状況で代わりに機能する場合でも、武器の作用領域を無力化します。これは実際にあまりにも多くの魂のような人に起こります)角や柱の後ろでさえ私たちにぶつかって壁を越えることができません。
しかし、この根底にある「汚れ」の例は他にも何十も挙げることができますが、これはおそらく開発チームが、おそらく手の届かないほど複雑で広大なゲームを短期間で作成する必要性に関連していると思われます。時間枠。 Enotria は、時間を追加し、作業の延長線上で境界線をより明確に定義できれば、製品に大きな利益がもたらされたであろう典型的な例の 1 つです。そして、このことはデモですでに明らかになっていました。
不必要な複雑さが満載のロールプレイング コンポーネント
そして、『エノトリア: ザ・ラスト・ソング』のロールプレイング体験のカスタマイズの仕組みに焦点を当てるときも、同じことが言いたくなります。この魂のような作品は、そのダイナミクスにおいて特に古典的であることをもう一度思い出します。主人公の全身像が見えるほど近くにある三人称視点、2 種類の攻撃、宙返りを伴う回避、そして教えを明確に活用した受け流しシステムです。のアックス: シャドウズ ダイ トゥワイス、フロムソフトウェアのもう一つの独創的なタイトルですが、ソウルライクなジャンルには属しません。エノトリアの戦闘は実際、ダークソウル三部作とエルデンリングで見たものに非常に近いですが、彼は完璧な受け流しの使い方において非常にバランスを崩しているこれは、敵の武器のダメージをほぼ完全に無力化し、敵の特定のインジケーターを増加させ、このインジケーターがいっぱいになり敵対者がひざまずいたときに最後の打撃を与えることができるようにする両方の役割を果たします。
次に、ここでは記憶で表現されている魂があり、このジャンルの伝統に従ってアバターをレベルアップすることができます。これにより、タイミングよく衝突を管理する必要性が何らかの形で弱まる可能性がありますが、重要なのは、完璧なセーブをマスターしても、エピローグに到達することは事実上不可能です。
次に、主人公の動き、攻撃、回避速度の不可欠な部分としての体重管理など、ソウルライクのいくつかの典型的な側面を軽減したいというチーム側の特定の願望に注目できることをうれしく思いますが、エノトリアでは代わりに、それは代わりに、与えられる打撃の速度のみを考慮して使用される武器の種類、および与えることができるダメージの種類の基礎となる伝統的な統計の少なくとも 2 つをアルゴリズムから削除し、したがって武器のスケーリングに基づいています。もリンクされています。あるいは、チームがフロム・ソフトウェアがエルデン リングで行ったことを徹底的に研究し、その結果として魔法の管理をどのように再解釈したかったのかを評価する必要があります。ゲーム世界で最初に見つけなければならない詩、または攻撃呪文、パワーに応じてさまざまな速度で斬りつけることでリチャージされ、戦場でいつでも使用できます。
装備システムは言うまでもなく、鎧、帽子、すね当てを脇に置き、マスクを支持してキャラクターの外観を完全に変更し(とりわけ、非常に魅力的な芸術的解釈を伴う)、受動的なボーナスと役割の特徴付けにアクセスできるようにします。基本的な統計にさらに取り組みます。そして才能さえあるこれは、まず 4 つの異なるブランチ間のパスを選択して購入し、自由に使える 6 つのスロットにマウントする必要があります。これらすべてを 3 つの異なるキット内にインストールできるため、時々メモリ ノード (焚き火など) にアクセスすることなく、ゲーム中にその場で 3 つの異なるセットを変更できると言ったらどうでしょうか。 ?ここでは、一方で Enotria が現在標準化されているカスタマイズの一部を軽量化しようとしていた場合、他方ではどのようにして理解しているかが簡単に理解できます。実装されている変数が多すぎるため、システム全体に負担がかかるだけでなく、、それは非常に不明確であり、ゲームアクションへの影響はほとんどありませんが、完璧なセーブの問題とソウルライクの典型的なダイナミクスのおかげで、常にパッドを管理し、対戦相手の動きを読むことができる能力にのみ結果をもたらします。そして敵たち。
そして、要素ダメージと、その結果として生じる耐性についてもまだ話していないことを考慮してください。これは、古典的な中国の悪徳システムに従って、ボーナスと悪意を定義するものであり、特定の要素を使用して、それらに弱い敵に直面するように私たちを刺激するはずですが、たとえ今回の場合、それらは非常に少数の衝突、おそらく設計上の欠陥により相手の行動を学習することがほぼ不可能になった衝突で有用であることが証明されました。
ダブルAとか呼ばないでね
しかし、純粋に技術的な観点からエノトリアに異論を唱えるのは困難です。芸術的要素について述べたことは、ゲームのグラフィックスとサウンドの伴奏を分析するために立ち止まると、実際に繰り返すことができます。とりわけ、これがこの機会に作成されたチームのデビュータイトルであることを考慮すると、PS5 と PC という 2 つの異なるプラットフォームに同時に登場するゲーム、最終的に低価格 (PC では 44.99 ユーロ) でリリースされるプロジェクトの場合、特定のビジュアル要件があり、カメラ、世界の拡張、および管理の間のセットアップがまったく簡単ではないジャンルに属する作品の場合多くの敵がいる中で、Jyamma Games が地面に置いたものを批判するのは本当に難しいです。
このレビューで何度か非難された根本的な汚物が、相互侵入、異常な位置で立ち往生する敵、微視的な誤差ギャップを持つオブジェクトから正確な距離にある必要がある相互作用、出現するシナリオの要素など、さまざまな技術的側面にも影響を及ぼしていることは否定できません。そして完全にランダムに消えます。ただし、繰り返しになりますが、これらは罪や間違いであり、今後数か月以内に修正される可能性が高く、エクスペリエンスに大きな影響を与えるものではありません。
チームはまた、次の間のすべての主要な形式のアップスケーリングの実装でも素晴らしい仕事をしました。DLSS、FSR、XeSS、を完備フレーム生成そして、このタイトルは、4K テスト構成 (NVIDIA GeForce RTX 4080 Super を搭載した AMD Ryzen 7700X) では常に非常に流動的な条件で実行されます。
また、サウンドトラックについても素晴らしい言葉を言いたい気分です。このサウンドトラックは、繊細で完全に背景にあるものの、非常にキャッチーなテーマと、アクションに合わせて少なくともいくつかのよくできた付随トラックを提示しており、時には彼らが最高に思い出した東ヨーロッパの風味を添えています。そして、すべての主要な声による優れた解釈を備えたイタリア語の吹き替えを提供するという Jyamma Games の選択に、私たちは敬意を表します。
結論
テスト済みバージョン パソコンのウィンドウ
デジタル配信 スチーム
『Enotria: The Last Song』は試す価値のあるゲームであり、私たちはこれを確信しています。しかし、このタイトルは不完全な点が多く、これも否定できません。現在のビデオゲーム市場で最も複雑なジャンルの 1 つに参入するという、あまりにも大きなリスクを冒すことを選択した開発チームの経験不足を示す不完全さ。そこには、事実上到達不可能な先駆者や、その他の少数の推進者が存在します。困難を伴いましたが、彼らはそれをやり遂げました。残念ながら、エノトリアはこれらすべてからはほど遠いものであり、月に少なくとも 1 回はソウルライクをプレイする必要がある人にある程度の満足を与える体験を提供すると確信していますが、それに関連するすべての問題を見逃すことはできません。ゲームの仕組みとそれが提供する体験。私たちの希望は、チームが批判を利用して、確かに非常に魅力的な画像を維持しながら、ゲームのあらゆる側面を大幅に改善できる続編に真っ向から着手することです。
プロ
- 芸術的な観点からすれば、それは報われるべきことだ
- ジャンルのいくつかの典型的なコンポーネントは巧みに軽量化されています
- 高品質のイタリア語吹き替えを提供するための努力が顕著です
に対して
- ソウルライクの特徴的な側面すべてにいくつかの欠陥があります
- 深みを与えるはずの要素の多くはほとんど役に立たない
- 汚すぎて仕上がりが悪い