わずか数年で、NVIDIA の DLSS (ディープ ラーニング スーパー サンプリング) は、将来への約束から確かな現実へと進化し、PC ゲームの世界だけでなく、ゲーム ハードウェア業界全体、さらには開発、追跡の世界を永遠に変えました。将来への道を示し、すべての市場関係者に影響を与えます。
DLSS の歴史と基本機能を詳しく調べた後2回目の反復までに、「革命の中の革命」と定義できるものを分析できるようになりました。DLSS3のリリースと並行して開発されたスーパー サンプリング テクノロジーの 3 番目のバージョンです。NVIDIA GeForce RTX 40そして、これまでに提案されてきたものを改善することに限定されるものではなく、パラダイムを再び覆します。DLSS はもはや単一のアップスケーリングまたはアップサンプリング ツールではなく、主力となるテクノロジの実際のパッケージに変換されています。
フレーム生成: シリンダーの外側のフレーム
最初に文言が提示されましたDLSS3まさに今述べた変更を強調するために、NVIDIA パッケージは本質的に 3 つの主要なテクノロジで構成されています。スーパーサンプリング、フレーム生成そして最後にNVIDIA リフレックス。
スーパー サンプリングについてはすでに詳しく説明しました。DLSS に関するガイド。ここでは、DLSS 3 の真の革命であるフレーム生成と、その「右腕」である NVIDIA Reflex を分析します。この機能は、これにのみリンクされているわけではなく、その動作の基礎となります。
フレーム生成は人工知能に基づいた技術です中間フレームの再構築と補間が可能、前後のフレームおよび動きベクトルから必要な情報を抽出し、それらを平均化します。この操作の結果、全体的なフレーム レートが向上します。、さらに別の NVIDIA の魔法によって文字通り何もないところから作成されたフレームのおかげで、リソースと画像の劣化に関するコストが削減されます。
モーション ベクトルは、このタイプのテクノロジにとって基本的な役割を果たします。モーション ベクトルは基本的に、さまざまなフレーム間のオブジェクトの動きを記述し、シーンのジオメトリに適用されます。ただし、光、影、反射の粒子は 3 次元ジオメトリを持たない要素であり、エンジンによって計算される動きベクトルには含まれません。
人工知能が機能すると、すべてが変わります。この場合、AI はまったく新しいフレームを生成し、それを実現します。オプティカル フローおよび専用ハードウェア: i第 4 世代 Tensor コアエルオプティカル フロー アクセラレータ両方とも NVIDIA GeForce RTX 40 GPU 専用です。概念を単純化すると、このソリューションのおかげで、ビデオ カードは、あるフレームと別のフレームの間でシーンのすべてのピクセルの動きを追跡し、オプティカル フロー フィールドを計算します。これは、色、深度、動きベクトル自体などの画像の他の要素とともに、人工知能によって生成されるフレームの作成に貢献します。したがって、必要なハードウェアのおかげで、フレーム生成は最新世代の GPU でのみ機能しますグリーンハウスの。
何事にもコストがかかる
の使用フレーム生成にはレイテンシーの点でコストがかかります: まだ画面に表示されていない後続のフレームの分析を考慮して、レンダリング キューの速度が低下します。この問題を克服するために、ジェンセン・ファン率いる同社のエンジニアは技術を磨き上げました。NVIDIA Reflex の低遅延。
NVIDIA Reflex には、画像レンダリングの遅延を短縮し、GPU レンダリング キューを可能な限り排除し、同時に CPU のバック プレッシャーを軽減するというタスクがあります。
最終結果は満足のいくもの以上であり、場合によっては、フレーム生成が存在する場合の遅延が従来のシナリオよりも低くなる可能性があります。フレーム レートの向上に関しては、NVIDIA のテクノロジは再び奇跡的です。簡単なチェックでゲーム パフォーマンスを大幅に向上させることができます。
もちろん、フレーム生成は次の状態から開始するのが最も効果的です。基本フレームレート自体はすでにサポートされていますそれ以外の場合に使用すると、アーティファクトが発生する可能性があります。しかし、一般的に言えば、NVIDIA は再び業界を混乱させ、ゲームのルールを決定することに成功しました。