中世の建築への愛は常に、Assassin's Creed シリーズの根底にある要素の 1 つです。 11 世紀末のエーカー、ダマスカス、エルサレムの間を舞台とした最初のエピソードでは、これまで三人称視点のアクション ゲームで見られた最も興味深い動作メカニズムのいくつかが導入され、この場合は主人公がアクロバットに入る能力が導入されました。」家の屋根の上を走り、そして何よりも、どんな塔でも頂上に到達するまで登ります。各都市の最高地点を特定し、周囲の地域の「ビジョン」を得るためにそこに登らなければならないという特殊性が、間違いなくシリーズの成功に貢献し、作戦は毎回見事な「信念の飛躍」によって頂点に達しました。 、最初は Altair、次に Ezio Auditore のもう 1 つの商標です。したがって、アサシンクリードのエピソードの過程における設定の発展とその進化、そしてこの意味でブランドに将来的に起こり得る影響を分析する価値があると私は信じています。
身を投げてください、それは柔らかいです
どこにでも登れるキャラクターの能力に関しては、すべてはユービーアイソフト デザイナーの幸福な直感から始まりました。塔に登るという行為を机上で実現できる直感は、世界的に有名なフリー クライマーの数人を除けば、ありそうもない事業でした。可能な限り最も現実的な方法で。
必要以上にわずかに突き出た石レンガ、壁、窓、レリーフエリアに組み込まれた典型的な鉄の棒。ゲームでは、これらの細部のそれぞれが暗殺者が付着できる「ホットスポット」を表し、結果として暗殺者の動きとリンクします。体。登山、インタラクト可能なオブジェクトの数、および関連するすべてに関するアニメーションは、物語のデビュー章でより詳細に表示され、アルタイルは大聖堂、記念碑、オベリスクのファサードに沿ってゆっくりと進みます (しかし、繰り返しますが、現実的でもっともらしいです)。エーカーの聖十字架大聖堂の鐘楼に代表される最高点で、そこから飛び降りるのは驚くべき体験でした。クライミングを継続するためにどこにつかまることができるかを理解することが時々必要であることを考えると、クライミングのダイナミクスにパズルの要素も含まれる、このような説得力のあるクライミングの解釈には非常に多くの可能性がありました。つまり、私たちは「下り」と同じくらい上りも楽しんでおり、Ubisoft が将来のために必然的に行う最適化によってのみ状況が改善される可能性があります。
復帰の進捗は?
2009 年の初めにフランスの会社がアサシン クリード II を正式に発表し、主人公と舞台の詳細を提供したとき、本当に興奮するものがありました。世界で最も美しい都市の 2 つであるフィレンツェとヴェネツィアです。実際、彼らはエツィオ・アウディトーレのイベントを支援するために建築遺産を提供し、私たちが再びジョットの鐘楼、ヴェッキオ宮殿の塔、サン・マルコ鐘楼、そしてディアボロの塔のあるサン ジミニャーノの美しさやフォルリの風景も忘れずに、フィレンツェのヴェッキオ橋やヴェネツィアのリアルト橋など、並外れた魅力の場所を訪れてください。
つまり、中世作品の愛好家にとっては真のエクスタシーであるだけでなく、特定の場所の価値を繰り返し認識し、「バーチャル」だけでなく実際にその場所を訪れたいという欲求を植え付ける方法でもあります。ゲーム内に多数の塔が存在するため、開発者は登りを制御するダイナミクスを「荒廃」させ、アニメーションを少し減らし、操作を高速化しましたが、正確性と妥当性は低下させました。記念碑の魅力がこれらの欠点を軽減するのに貢献したことは間違いありませんが、「パズル」の面では状況は大きく進歩しませんでした。「勢い」が導入され、プロットの特定の瞬間に獲得され、登ることができました。いくつかの特に急な鐘楼は困難でしたが、いくつかの興味深い解決策 (大聖堂の壁に「堤防」を必要としたジョットの鐘楼を参照) を超えて、難問に固執することなく、比較的簡単に登ることが決定されました。それは確かに経験を豊かにし、頂上に到達する満足感をさらに高めました。
もっと早く!
『アサシン クリード ブラザーフッド』では、前のエピソードで始まったボルジアのストーリーラインに続き、エツィオ・アウディトーレの出来事をローマに移すことが決定されました。都市の広範な拡張により、馬と地下トンネルの間で、ある地区から別の地区へより迅速に移動する手段を組み込むことが必須となり、大聖堂内のプラットホーム部分や地下に隠された場所にさらに重点を置いています。状況によっては、登りに最小限の深さが追加されています。たとえば、エツィオが衛兵に気付かれずにサンタンジェロ城の最高部まで登らなければならないシーケンスを参照してください。
しかし、残念なことに、彼らは再びこの要素を主張したくなかったので、ゲームの可能性のかなりの部分が芽のうちに摘まれ、確かに有効ではあるが、ゲームの観点からは少し影のある製品をユーザーに提供しました。シナリオとのやり取り。代わりに、いくつかの実験がアサシン クリード リベレーションズのために行われました。一方では塔やオベリスクのあるイスタンブールのユニークな輪郭のおかげで、他方では何よりもフック付きブレードの導入とこの器具が提供する前例のない可能性のおかげでした。ケーブルやロープを素早く移動したり、建物をより迅速に拡張したりすることができます。エツィオがこの街の塔で最初に経験したことも興味深いもので、制限時間内に最も重要な記念碑の 1 つの頂上に到達するという「挑戦」に挑戦しましたが、ここでもゲームプレイとゲームの観点からは「当て逃げ」でした。議論は深く掘り下げられませんでした。いずれにせよ、クライミングを支配する力学に関してはある種の「帰還不能点」に達しており、登場人物たちはもっともらしいフリークライマーからスパイダーマンに似たものへと変化している。そして、登る超高層ビルがなければ、壮大なスパイダーマンはどうなるでしょうか?アサシン クリード III が発売される 10 月 30 日に判明します。
悪く言うと
真剣に考えてみましょう。『Assassin's Creed III』はおそらく素晴らしいゲームになるでしょう。実際、フランチャイズに携わったすべての社内チーム (その後、セル シェード バージョンの『プリンス オブ ペルシャ』に専念した最初のチームを含む) の参加を得て、その制作にユービーアイソフトが行った取り組みは、次のようにさえ考えさせます。 10月末に店頭に並ぶ内容は、シリーズ史上最高のエピソードになる可能性さえあります。新しい戦闘システムが導入され、このシリーズが常に抱えていたバランスに関する重大な問題が解決されることが期待されます。グラフィック エンジンが強化され、画面上に 2,000 文字程度を同時に表示できるようになります。建物とのこれまでにない相互作用があり、その一部は中に入ることが可能であるようで、すでに見たものに新たな次元を加え、さらなるレクリエーションの可能性をもたらします。何が問題ですか?
それは私たちが知っているのと同じアサシン クリードではないでしょう。私たちに非常に多くの美しい都市を見せ、時折私たちを自分のものにして、遠くまで探索するように私たちを誘ってくれた「建築カタログ」が欠けているようです。 。新しいエピソードに選ばれた設定がどのようなものになるかを知ったとき、私は目を丸くし、前述のシーンを想像しました。高層ビルのないスパイダーマンはどうなるでしょうか?アサシンを連れて果てしない平原に放り込んだら、彼は何になるでしょうか?木に登る練習は、ジョットの塔に登ることにたとえられるでしょうか?まあ、冒頭で述べた中世作品の愛好家なら、確かに私の言いたいことは理解できるでしょう。開発者は、Assassin's Creed III が風景ではなく歴史的な出来事に焦点を当てると宣言しており、この意味でもプロットの品質については何の疑いもありません。しかし、1753 年から 1783 年までのアメリカの都市の状況はどのようなものでしょうか?知られているように、物語はボストン、ニューヨーク、そして国境の間で起こり、後者の場所は他の場所より明らかに大きく、平原、森、山で構成されています。都市に関しては、垂直方向の発展はそれほど重要ではないようで、注目に値する建物はわずかです。その中でも、オールド ノース チャーチと旧州議事堂は際立っています。 1 つ目はボストン最古の教会で、1723 年に建てられ、上部の角にさまざまな「頂点」があるのが特徴で、その下には地下室があり、間違いなく訪れることになります。 2 つ目は、大きくてそれほど高くない宮殿のように見えますが、1713 年の建設以来、裁判所の役割を果たしてきました。両方とも Ubisoft がこれまでに公開した画像で確認できるため、ゲーム内での存在はほぼ確実です。いずれにせよ、これは「アサシン クリード」のこれまでの柱であったものを完全に放棄しないための「sop」にすぎず、この機能は実際には別のものに取って代わられることになります。これを見た人たちに敬意を表しますこのゲームはアサシンと建築の魅力的な組み合わせです。
その他の視点
マティア・アルマーニの意見:設定の変更により、アサシン クリード III は、ビデオゲームの大ヒット作の世界では珍しい本格的な展開を加え、樹上でのアクロバットや銃撃戦を導入しています。今必要な変化であり、歴史上のゲリラ戦とは異なるタイプをもたらすが、同時にさまざまな問題も引き起こす。変化に富んだ認識可能な自然環境を作成することは、特に徹底的に歴史的であることを目指す世界においては容易ではなく、人工知能の進化はまだ明らかではありません。実際、戦闘に関する限り、後者の欠点は、刃だけでなく銃が話す場合にさらに目立つようになる危険性があります。 Ubisoft の多大な努力にもかかわらず、リスクは高くなりますが、一方で、変革に直面する場合、これらもゲームの一部です。
ピエルパオロ・グレコの意見:私はトンマーゾ氏が表明した懸念に非常に同感です。アサシン クリードは、その成功の多くを、プレイ中にプレイヤーの中で再現できるイメージに負っているシリーズです。都会の生活に参加しているという感覚は、どこか私たちにとって馴染み深いものであると同時に、テレビやモニターを通してしか体験できないエキゾチックな旅という点で私たちにとっては異質なものでもあります。だからこそ、巨大で無限に見える、そして残念なことに美的に貧弱な空間が主役になっているトレーラーを観たのは、私にとって少し驚きでした。数十メートル離れたところで撃ち合いをしようとする数百人のクローン兵士からなる二つの前線が存在する戦域で、暗殺者が狂乱して動くことが何の役に立つだろうか?ユービーアイソフトが有効な答えを出してくれることへの期待は非常に強いので、今回も失望しないことを願っています。
ジョルジオ・メラニの意見:私は、ゲームメカニクスの進化に関連している限り、AC3 でのスケーリングの縮小には反対しません。正直なところ、2 つのボタンを押しながらスティックで方向を指示するだけで塔を登るのは、シナリオの美しさと主人公のアニメーションから得られる爽快感を除けば、特に楽しいと感じたことはありません。 10番目と20番目の塔が壊れ始めます。 4 章を過ぎると、アクロバティックなレースとクライミングをベースにした全体の構造が軋み始めます。少なくとも扱いにくい制御システムの重みで、すべてが簡単そうに見えて、挑戦の感覚が一種の巨大なチュートリアルに平坦化する危険性があります。したがって、おそらく、2 つの軍全体が戦争で対峙する大規模なオープン シナリオは、真に新しいものの前提となる可能性があり、建築上の基準点を排除して塔を排除することは、新しいゲームプレイへの道への一歩となる可能性があり、おそらくはより魅力的な戦闘システム。というわけで、新世界の新たな刺客。そう願いましょう。
シモーネ・タグリアフェリの意見:塔などは最初の 4 つのアサシン クリードの重要な特徴であり、風景レベルでも、またそれらがゲームの真の目的を完全に補完するものであるため、暗殺者の世界の遊び心のある表現とはほとんど関係がありません。あちこちで有名な哲学的フレーズが発せられているにもかかわらず、実際にはかなり弱いです。 Assassin's Creed は、ロープや補助器具を使わずにランニング タワーを登るパルクール シミュレーターです。おそらく、まさにこの理由から、アサシン クリード III では、シナリオ構築の観点から、よりオープンな、より大きな制約のあるシナリオを選択したのは正しかったのです。このシリーズは、特にまったく役に立たない最終章の後、緊急に更新する必要があります。シリーズのスタイル上の特徴の 1 つを削除することが出発点でなければならないのであれば、それで構いません。ゲームシステムが平坦な地形でも耐えられることを祈りましょう。