サバイバルマニュアル
もしあなたが住んでいる街が突然武力紛争の中心になったらどうしますか?これらは、私たちからそれほど遠くない人々が最近自問しなければならない質問です。
状況を想像してみてください。人口の一部が避難しているのに、あなたはそこから出ることができません。おそらく、攻撃が起こったとき、あなたは家を離れていて、友人や親戚の状況を確認したかったのでしょう。あるいは、最悪の事態が起きると思ったからかもしれません。もうすぐ終わる、あるいは都市中心部の外に駐留する軍隊の犠牲者になるリスクがあるため、引っ越しは最良の考えではない、と考えました。逃げなかった理由が何であれ、あなたは今、特に厳しい冬の風が吹き荒れる中、大砲の砲撃で一部の壁が破壊された大きな廃屋にいることに気づきます。物資は不足しており、不運に見舞われた仲間の体調は最悪です。1人は爆撃で負傷し、1人は何日も咳をしていて薬が必要です。生き残る唯一のチャンスは、包囲が終わり、状況が一見正常に戻ることを願いながら、できるだけ長く抵抗することです。しかし抵抗するには水、食料、包帯、薪、そしておそらくは間に合わせの武器が必要だが、それらを手に入れる唯一の方法は夜に出かけて家や店を略奪することだおそらく私たちのような人々が避難してきた場所であり、すべてにもかかわらず、私たちと同じように成功したいという願いを持っています。 This War of Mine の恐ろしい、そしてあまりにもリアルな世界へようこそ。
This War of Mine での私たちの経験はポジティブであり、このゲームには大きな可能性があります
生存の転換点
11 ビット スタジオは、タワー ディフェンスのサブジャンルを再発明し、そのメカニズムを変更してゲームプレイを逆転させ、ユーザーに通常とは異なる体験を提供するという Anomaly シリーズで非常にうまくいきました。したがって、サバイバル ゲームへの移行は、ポーランド チームにとって諺通りの暗闇の中での飛躍を意味しますが、This War of Mine の最初から、どの要素に焦点を当てるべきか明確なアイデアを持っていることを示しています。
「戦争では、誰もが兵士であるわけではない」:これが出発点の概念であり、そこからさまざまな生存者の物語の詳細が始まります。彼らが私たちが直接管理している人々であろうと、何らかの理由で私たちが協力する人々であろうと、ストーリー中に何をすべきかに対処します。私たちが試したデモは 10 「日間」続き、ゲームの最終的な体験がどのようなものになるかについてかなり明確なアイデアを提供します。たとえ最終的な構造に場所を見つけることができるいくつかのものが欠けていたとしても、この場合、日中の時間の経過を少し早めることを可能にする加速装置と、何よりも危険なハードコアドリフトを回避する救助システムです。予期せぬ約束のためにゲームを放棄せざるを得なくなったとしても、自分の進行状況を記憶することは不可能です。他の多くのサバイバル ゲームと同様に、This War of Mine でも時間が刻まれるのはこのためです。同じ大きな廃屋から始まりますが、オブジェクトやキャラクターがランダムに配置されており、最初の行は常に似ており、クラフトメカニズムを開始するための有用なリソースを探して部屋を探索する様子が表示されます。私たちはベッド、肘掛け椅子、ストーブだけでなく、シャベル、掛け金、さらには銃さえも作ります。重要なのは戦利品の質と量、そしてひとつまみの経験です。
日中は...
This War of Mine のゲームプレイは、昼と夜の 2 つの異なるフェーズで構成されます。私たちのグループを構成するキャラクターたちは、日中は家の中に閉じ込められ、オブジェクトの構築や資源の最適化、さらには生存に必要な食べ物や薬の摂取に専念します。
各要素について、疲労、怪我、病気などの身体的健康を考慮する必要があります。そのような状況では深刻なうつ病の危機に陥りやすく、自殺につながる可能性さえあることを考えると、気分(はい、これはゲームでも起こります)。そして主なニーズ、この場合は食事と十分な量の水を確保することです。少し実験して、数時間プレイした後、これらのメカニズムがどのように機能し、すぐに肺炎に発展する可能性のある風邪を食い止めることができるかを多かれ少なかれ理解できるようになります。、または、私たちが最も頻繁に使用するキャラクターに昼寝をさせることで休息要素の世話をするため、したがって機敏で機敏である必要がありますが、実際には過度の疲労や病気により動きが明らかに遅くなる可能性があります。時々、誰かがドアをノックして、交換を提案したり、他に行くところがないので私たちと一緒に泊めてもらえないかと尋ねてきたりします。しかし、最終的にはすべてが私たちの選択次第であるため、考えられるさまざまな理由から、誰かを家に迎えることは、良い選択であると同時に重大な間違いであることが判明する可能性があります。
...そして夜に
日中の時間が終わると夜が来て、何をするかを決めなければなりません。前述したように、グループの存続は周囲にある資源に依存しますが、私たちが住んでいる家の家具の可能性が使い果たされると、放棄されているかどうかに関係なく、他の建物を略奪するために歩き回る必要があります。私たちのような人々が住んでいる場所や、あるいはおそらくより軽度の武器を持った人々が住んでいる場所です。
全員が家の中にいて寝るか、あるいは夜間の侵入を避けるために 1 人以上のキャラクターに警戒をさせるかを決めることができますが、何よりも、暗闇に紛れて外に出て探し回るという任務を負う要素を指定することができます。食べ物と物。。一般に、選択は最大のバックパックを装備している人にありますが、ゲームの最終バージョンでは、この側面も変更できます。いずれにせよ、夜間の捜索フェーズが最も忙しいのは間違いありません。なぜなら、ドアの向こう側に誰かがいるかどうかを理解するためにドアの鍵を覗いたり、あちこちを探し回ったり、見つからないように細心の注意を払わなければならないことがよくあるからです。なぜなら、特に敵が武装している場合、この戦争で死ぬことはあまりにも簡単であり、離反はグループ全体の破滅につながる可能性があるからです。デモでは銃を所持することは非常に稀だったので、戦闘システムがどのように機能するかを正確に理解することはできませんでしたが(最終的にはなんとかなりましたが)、一般的に直接対決は報われません。そして、それを最後の手段として残し、代わりにステルス行動、隠れるための凹み、音を立てないように制御された動きに頼る方が良いです。
事前の印象
特定のフェーズの過度の遅さと、現時点では過度にハードコアに見えるアプローチを強調していますが、This War of Mine での私たちの経験は前向きであり、少なくとも所属ジャンルに関しては、11 ビット スタジオのタイトルには大きな可能性があると考えています。 、あまり主流ではありません。
約 6 時間で、私たちはゲームプレイの仕組みに慣れることができました。これは明らかにマウス中心です (ワンクリックでキャラクターを選択し、その場所の特定のポイントに到達したり環境と対話したりするには、ダブルクリックで急いで行う必要があります)。 、また、自分の生存が他の人の死に依存している可能性があることに気づいたとき、考えさせられる物語の要素があり、しばしば腹を強く打ちます。ゲームのデザインは非常に特殊で、フレームごとのブラシストロークのように見えるシーンがあり、明らかに実際の場所や人々の動きをキャプチャしてデジタル化したものを参照しています。。プラットフォームとジャンプの意味合いはオリジナルのプリンス オブ ペルシャを思い出させますが、前述したように、印象はアクション ゲームよりも戦略的であり、実際、私たちは戦闘システムと状況の進化をより深く掘り下げることに興味があります。 10 日間のデモで直面するのは、特にどのツールを作成できるか、どのくらいの数のどの場所にアクセスできるようになるか、「ベース」を変更できるかどうか、そして開発者がより良いものを目指して取り組むかどうかです。状況に応じてさまざまですが、長期的には非常に繰り返しが多くなります。今のところ感触は良好で、近いうちにゲームの完全版を入手してその品質を確認できるようにしたいと考えています。
確かなこと
- 顕著な物語的影響
- 略奪とクラフトの間の多くの側面
- 文体的に独特で面白い
疑問
- 日中の段階が少し遅い
- 現在ゲームを保存できません
- 全体的に反復的