サイズが重要

サイズが重要

「Planescape Torment は、これまでに作られた中で最高のロールプレイング ゲームであると多くの人に考えられています。私たちはその精神的な後継者となるべきものを開発中です。つまり、かなり不快な立場を歩むことになりました。」

『Torment: Tides of Numenera』のプレゼンテーション イベントでの Colin McComb と Gavin Jurgens-Fyhrie の最初の言葉は、タイトルが発表されて以来、私たちを捉え続けてきた疑念に危険なほど近いものでした。私たちも、オリジナルの Torment がこのジャンルがこれまで到達した最高点の 1 つであると考える、その小さなグループの一員です。結局のところ、Planescape Torment は今日でも非常に関連性の高いゲームであり、プレイ可能な巨大な小説のようなもので、壮大に書かれ、非常に複雑でよく構築された物語を備えているため、他の要素は二の次になります。古い力学?技術部門が遅れている?それらはそのタイトルのテキストの壮大さの前に消えてしまい、西洋の RPG の中で純粋なストーリーの観点からこれに匹敵するものはありません。したがって、「後継者」を作成するということは、非常に傲慢な作戦のように思えるかもしれませんが、このプロジェクトに取り組んでいるのは、ウェイストランドのすばらしい復帰に責任のある InXile だけではなく、実際には、彼が執筆に貢献したあの McComb も参加しているという点です。オリジナルの Torment のストーリー。Chris Avellone がチームにアドバイスし、彼のサポートを受けて、前作の雰囲気と哲学を今日のユーザーに取り戻すことができるゲームの作成をサポートしました。そしておそらく、まさにそのプロジェクトの良さをその場にいた人々に納得させるために、コリンは、ブルームで少なくとも数時間のプレイをジャーナリストに保証することを選択しました、明らかに忘れられない印章に触発された巨大な生物/都市であり、ここでも他の次元への無数の扉を見つけることが可能であるためです。言うまでもなく、タイトルを試すときは待つ必要はありませんでした。

Planescape Torment の後継である Tides of Numenera を試してみました。感想はこちら!

過去と未来

Numenera は Planescape ではないかもしれませんが、控えめに言っても興味深い設定を提供します。新しいトーメントは、その「祖先」よりも大幅に広範囲にわたることを望んでいるようです(主に前述のシギルの都市で行われ、大幅なシーンの変更はほとんどありませんでした)。

ブルームはすでにこれを明確に示しています。プレーンスケープの次元の中心にある大都市に明らかに近いにもかかわらず、ここでは私たちは、特異な個人のエネルギーを餌とし、時にはそのエネルギーで彼らを飲み込む巨大な知覚生物に直面しています。無数の顎。しかし、不幸な人たちは消化されず、むしろ別の世界に送られ、単純な手足から感情に至るまでの存在の側面を失います。簡単に言えば、私たちは予測不可能で不自然な環境に直面しています。そこでは、都市の一部全体が突然消えて、そこにいる生物に飲み込まれ、さらに遠くにさまざまな画面が再び現れますが、おそらく何らかの次元のポータルのおかげでのみ到達できます。場所と状況の複雑さは、ヌメネラの潮流の主人公が「変化する神」の殻の1つであるという前提からすでに明らかです。つまり、身体から身体に移り、不死になる方法を発見した個人です。しかしそうすることで、彼の以前の体は独自の人格を発達させ、ザ・ソローと呼ばれる謎の存在の怒りを解き放ちました。したがって、ゲームの開始点では、Nameless One で起こったことと同様の方法で記憶を探すことになりますが、さらに混乱した状況に置かれ、神秘的な捕食者が尾についていて、あなたとあなたのすべてに会いたいと考えています。仲間が死んだ。明らかに、シネマティックスと壮観なシーンでこのような大量のイベントを管理することは、狂気の投資なしにはほぼ不可能であるため、ヌメネラはオリジナルの Torment とまったく同じテキストの道をたどり、基本的なカットシーンとほぼ一定の言葉の川で何が起こるかを説明します。つまり、まったくデタラメで頭が働かないロールプレイング ゲームを探しているなら、それは忘れてください。ここでは、ほとんどの場合、答えを読んで熟考する必要があります。

剣より舌が痛い

ただし、対話の重要性は、Torment: Tides of Numenera に戦闘システムがないことを意味するものではありません。開発者の言葉によると実際、ゲームは殺さなくてもクリアできる: 確かに公園を散歩するようなものではありませんが、戦闘を避ける方法はあり、ほとんどすべての状況は言葉で解決できます (戦闘には事欠きませんが、この点でもオリジナルの Torment との類似点が多くあります)。

これらの物語の岐路 - 最良の解決策が打撃、悪名、または機知のいずれであるかを選択できます - はいわゆる「危機システム」の一部であり、多くの場合、多数の可能性を提供し、時には特定の方法で以前に完了したイベントにリンクすることもあります。しかし、行動を起こすと、かなり古典的なターンベース システムに直面することになります。このシステムは、よく知られているダンジョンズ & ドラゴンズとは異なり、スキルの実行にキャラクターの基本統計値の消費を利用します。実際、ヌメネラのシステムでは、主人公とそのサポートキャラクターの強さ、知性、スピードの統計を特化させることができますが、特定のテクニックが使用されると総量からポイントが減ります。場合によっては、特定のアクションでさえポイントの損失につながるため、クエスト間で休まずにあまり多くのことをしないほうが良いです。そうしないと、「サイコロの目」を克服したり、会話を自分に有利にそらすのに必要なスキルを持っていない危険があります。 。そうは言っても、呪文と攻撃は、要素と耐性のかなり直接的かつ直感的なシステムを利用します。, 仲間の進路や敵の行動に大きな問題は見られませんでした。ただし、デモ全体で私たちが直面した戦闘は 1 つだけであるため、この観点からは発見すべきことがまだたくさんあることを考慮する必要があります。

純粋な精神

また、ゲーム システムで非常に重要なのはサイファーです。サイファーは、使い捨ての冒険中に見つかる強力なアーティファクトであり、適切に使用すると戦闘の流れを逆転させることができます。各キャラクターには最大暗号限界があり(進歩してレベルアップすることで成長します)、これを超えると重大なペナルティが発動するため、悪用することができなくなります。;しかし、それらは、ロールプレイング ゲームで慣れ親しんだ典型的な「オブジェクト」を興味深い再解釈したものです。ただし、構造的には、物語を重視する以外に、クエストの取得方法や動作方法に大きな変化は見られません。

一次任務と二次任務のごく普通のリストがあり、特に主な物語の流れでは、あるドラコーゲンの物体を探すことになりますが、その唯一の目的は、その怪しい人物にブルームのリーダーを紹介してもらうことです。もちろん、クエストに取り組む方法は複数あるようですが、一方で、このゲームの強みは、Planescape Torment で起こったように、状況が発展する無数の方法にあります。しかし、ゲームのストーリーが実際にどの程度優れているかを私たちのテストから評価するのは困難です...しかし、注意が欠けていないことは明らかであり、Jurgens-Fyhrie と残りのチームによって編集された会話は次のとおりです。キャラクターの特徴がよく描かれており、背景もよく研究されているように、確かに高品質です。オリジナルの Torment のものにあまりにも近い導入部とテーマでさえ、実際には隠された複雑さを誇り (今それを明らかにすることはできません)、それがそれらを非常にユニークなものにし、Tides of Numenera に大きな可能性を与えています。プロジェクトの残りの部分はすべて堅実でよく完成しているように見えるため、プロットが実際にその可能性を完全に検証した場合、過去10年間で最高のRPGの1つに簡単に直面することになるでしょう。前作を超えることはまだ成功しないかもしれないが、小さな傑作を生み出すのに必要な精神は間違いなくそこにあります。

確かなこと

  • 非常に豊かで複雑な物語、潜在的に非常に注目に値する
  • クレイジーで独創的な背景と場所
  • さまざまな方法で取り組むことができる、分岐があり複雑な冒険

疑問

  • ペースが遅いため、このジャンルの古典的な形式に慣れていない人は疲れてしまう可能性があります
  • プロットは本当に水準に達するのでしょうか?