よくよく考えてみると、刑務所は、ビデオ ゲーム開発者によってこれまでも、そして今も最も魅力的で悪用されているシナリオの 1 つであり、そこから抜け出したいという願望と同じくらいステンレスであることは明らかです。刑務所に入る理由は常にあります。作品のトーンを決定するため、特定の設定を導入するため、またはプレイヤーに新しい状況を突きつけるための口実であっても、刑務所は輪郭が描かれ、自然に窮屈な要素を保ちます。開発者側のレベルデザインのアイデアを吐き出すだけでなく、プレイヤーの活路を見出すための灰白質を刺激できる理想的なエリアの空間。双方が得をする公式。したがって、この機会に私たちは、この非推奨設定を効果的に利用するのに最も優れているのは誰かと自問しました。調べてみましょう!
脱獄
OK、この場合、これは刑務所からの脱出に焦点を当てたゲームではありません。Jail Break では、脱出はすでに行われており、その範囲はほとんど終末論的です。厄介な囚人の軍隊、明らかにヴィン ディーゼルのクローンが全員、最高限度から脱出しています。セキュリティ刑務所と怒り、街に恐怖を広め、派手な鋼球とチェーンを備えています。刑務所の看守長を救いながら、彼らを刑務所に戻す唯一の方法は、勇敢な警察官に頼ることですそれは確かに彼らには伝わりません。実際、彼は恐ろしいバズーカ砲やサイレンサー付きショットガンまで付属しており、強力な方法で犯罪者を思いとどまらせる準備ができています。このコナミの横スクロールシューティングゲームは、1986年にアーケードでリリースされ、その後さまざまな家庭用プラットフォームに移行し、当時のアーケードゲームに共通した高難易度も特徴でした。
ザ エルダー スクロールズ IV: オブリビオン
ベセスダ ソフトワークスの傑作は、刑務所全体が舞台ではなく、タムリエルの首都、緑豊かなシロディールの魅力的な領土全体が舞台となっています。しかし、チュートリアルで効果的に表現されているダンジョンの長いセクションは、プログラミング マニュアルからのものです。、それは作品の本当の衝撃となるもの、メリーランドの家によって設定された無限のオープンワールドとの最初の接触につながる脱出のクライマックスを高めるにつれて。狭い地域とシロディルの広大な領土の間の相反する関係を最大限に利用する、タイミング管理の妙技。これに加えて、帝国のダンジョンの部分は、記憶喪失に陥った囚人である主人公の創造と、皇帝ユリエル セプティム 7 世の知識を通じて英雄としての運命の発見にも機能します。最後になりましたが、特別に開発された一連のレベルを通じて管理される、インベントリ管理、戦闘、オブジェクト収集などのゲームの基本的な仕組みの紹介です。『The ElderScrolls IV: Oblivion』の牢獄は忘れられない、そしてその脱出はこれまでで最もやりがいのあるものの一つです!
フォールアウト3
オブリビオンの幸運な事件の後、ベテスダは Fallout 3 のオープニングで同じ隔離方式を再現し、増幅させました。これにより、プレイヤーは生まれ、最初の数時間を Vault 内で過ごすことになります。Vault は、生存者の新たな住処となる対核バンカーです。人類を壊滅させた核戦争。あるいは、少なくともそのように見えますが、もし外にまだ生命が存在していたらどうなるでしょうか?避けられない気が散るオープンワールドにプレイヤーを放り込む前に、常にプレイヤーをゲームの仕組みに慣れさせることが主な目的である場合、この場合、強制的な監禁と Vault の外での最初の襲撃との対比は、プレイヤーにはまったく分からないほど根本的です。外では何が彼を待っているのか、そして多くの驚きがあるでしょう。したがって、Vault からの脱出は、これまでで最も感情的で象徴的な脱出の 1 つを表しています。そして間違いなく、この作品の中で最も衝撃的な瞬間の一つです。
ザ エルダースクロールズ V: スカイリム
現在、避けられない投獄または強制拘留のトリックに情熱を注ぐベテスダは、主人公が最初から基本的に逃亡者であるという事実のためだけでなく、最大限に活用することで、The Ellder Scrolls V: Skyrim 用に別の独自のトリックを考案しました。冒険に典型的な古典的な解決策の方が優れています。特定のキャラクターからオブジェクトを奪い、ゲームのルールを変えることができる予期せぬシナリオを彼に課します。これは基本的に、北欧領土の都市の 1 つであるマルカルスに行き、そこにある多数の二次クエストの 1 つを受け入れることで起こることです。市内の鉱山に閉じ込められ、明らかに長い区画に閉じ込められ、必死で脱出方法を見つけようとするなど、誰も予想していませんでした。ましてや、ゲームのさまざまな側面を探索するだけで、ゲーム内に一種のゲームを見つけることはできません。この側面は、ベセスダが製品になんとか注入しようとしている配慮と魔法について本当に多くを物語っています。
メタルギアソリッド
メタルギア ソリッドでは、区切られたエリアの探索と脱出の詩学が過剰に取り入れられています。小島秀夫の幻想的なタイトルでは、シャドー モセス島全体が刑務所を表しています。、雪の中に沈んだ技術的な軍事構造の中で疎外され、疎外されている地域。不思議な力を持つスーパーソルジャーで構成されるリキッド・スネークの奇妙な部隊、FOX-HOUNDのような不適合者のグループの妄想をすべて発散するのに理想的なシナリオです。ソリッド・スネークは、不可能なミッションのプロットにおける 80 年代のアンチヒーローの座標を巧みにモデル化したキャラクターであり、彼らと対峙することを担当します。正確に言うと、参照は実際には次の 1 つです。ジョン・カーペンターの映画に登場する神話上のスネーク/ジェナ・プリスケンは、主人公のあらゆる動作で思い出されます。拷問、投獄、逃亡などの概念は依然としてこの章だけでなく、スネークに捧げられた物語全体の重要なポイントを表しており、グラウンド ゼロと呼ばれるメタルギア ソリッド V のプロローグでさえ、私たちのカリスマ性が依然として見られるほどです。主人公は最大限のセキュリティを備えた捕虜収容所に対処します。
バットマン: アーカム・アサイラム
ロックステディ スタジオのダークナイト三部作の祖である本作は、限られたエリアを模範的に利用し、その周りに冒険全体を構築し、シナリオに基づいてゲームのダイナミクスを形作ります。 『バットマン:アーカム・アサイラム』の名前は、シリーズで最も恐ろしいスーパーヴィランの守護者である有名なゴッサム・アサイラムに由来しています。この場合、バットマンの宿敵の頂点が登場し、ジョーカーは英国のソフトウェアハウスによって稀有なユーモアと野蛮さで表現され、ここでは「島」の壁内での一連の実験を自分の利益に利用する悪魔的な計画を持っています。 -亡命。明らかに、私たちのバットマンはまったく同意せず、時間との競争で彼を止めようと努力するだけでなく、彼の他の歴史的な敵も同様です。この高く評価されたタイトルの最も優れた点は、ゲームの主な設定で述べたように、アーカム アサイラム自体です。これは、レベル デザインに適したシナリオとして機能し、探索、パズル解決、後戻りと、ゲームの特徴を定義する格闘ゲームの構造を交互に考慮しています。様々な戦い。
ポータル
独創的なポータルは、主人公と制限された環境との関係にあらゆるカードを使いますが、それは予想どおりではないことが判明しました。いずれにせよ、ヴィンチェンツォ・ナタリ監督の映画『キューブ』のような映画の公式に従って、Valve は疎外的で解読不可能な領域の謎の始まりを常に効果的に利用していますが、それでもなお、私たちを外の世界から強制的に分離し、私たちの自然な生存本能から切り離しています。私たちを脱出へと導きます。実験室のモルモットのように、主人公は自分を閉じ込めた構造から抜け出す方法を必死に探していることに気づきます。、ポータルを作成でき、完全にパズル解決に基づいたゲームの仕組みの開始点として機能するデバイスを使用します。それに加えて、人工知能 GlaDOS の不吉な声の存在により、グロテスクな皮肉がひとつまみ加えられ、このジャンルで最高の例の 1 つが得られます。
獲物 (2016-2017)
私たちは、実際にはエイリアンの脅威と強制的な環境を除いて共通の要素を持たない「Prey」シリーズの両方の要素を含めることにしました。 2006 年の狂気のオリジナル章の主人公は、不運なチェロキー インディアンで、血に飢えたエイリアン種族によって家族とともに誘拐され、そのエイリアン種族が人類の創造に関与していることが判明しました。しかし、このニュースはまったく良いものではありません。闇の者たちは単に家畜農場のように人間の命を食い物にするためにやって来ました。しかし幸運なことに、彼らはインディアンのトミーに対処する必要はありませんでした。インディアンのトミーは、ネイティブアメリカンの驚異的な精神力のおかげで死者の中から復活することができました。これは、明らかに脱出する必要があるエイリアンの船であるスフィア内で設定された大胆な冒険の始まりにすぎませんが、エイリアンの行動を支配する実体と主人公を結び付ける謎を発見する前にはわかりませんでした。 2017年の『プレイ』でも同様に誘拐が描かれており、エイリアンや宇宙船も登場しますが、意図は異なります。最初のキューは、誤解を招く環境を実行する際のポータルに重点を置いています、現実とは異なるように見えるもの、そして効果的なひねりのメカニズムを通じてその本質を発見します。この場合でも、私たちの意志に反して私たちを拘束する構造から脱出する必要があり、その間にねじれた魅力的な陰謀を発見する必要があります。
リディック年代記: ブッチャーベイからの脱出
タイトルにその意図がすでに誇らしげに示されているゲームで大盛況で幕を閉じます。このゲームは、俳優のヴィン・ディーゼルが演じ、映画のおかげでアンチヒーローとして有名になったキャラクター、リディックを中心とした刑務所をテーマにしたアドベンチャーです。ゲームとリンクするシリーズとして始まったピッチブラック。その目的は、暗闇の中で見る能力など、映画で発見されたキャラクターの特性により前日譚としての価値のあるストーリーを通じて、主人公をタイトルの最大のセキュリティ構造から脱出させることです。このアイデアは、明らかに嵐のような過去を持つ逃亡者として描かれるキャラクターのアイデンティティと完全に一致していますが、これとは別に、ゲームの実行は、リディックと、ますます危険なエリアを備えた恐ろしい構造物との関係に効果的に依存しています。一方、この方法では、脱出がさらに満足できるものになります。