Monografie - Seiken Densetsu

Monographs は、ゲーム市場に足跡を残したいくつかの企業、フランチャイズ、または著名な人物の歴史の重要な瞬間を伝える不定期のコラムです。

のリリース『シークレット オブ マナ』でリメイク過去数年間に支持されてきた表面性のおかげでもあり、過去のような共鳴を持たなくなったシリーズの起源を思い出す絶好の機会のように思えた。『シークレット オブ マナ』は、特に SNES 向けの最初の作品では、90 年代の RPG ジャンルの柱を代表するものであり、現在ピクセル アートと呼ばれるものを神聖化したタイトルの 1 つでもあります。続編である聖剣伝説 3 が日本市場で正式にリリースされることはなく、その後のすべてのエピソードが適当にローカライズされたことを知るのは皮肉なことです。次の行では、ありそうもない起源を持つこの魅力的なブランドの歴史をたどります。実際、それはファイナルファンタジーのスピンオフであるはずです。

初代

もともと聖剣伝説は、NES (日本ではファミコンと呼ばれる) の周辺機器であるファミコン ディスク システム用にリリースされる予定でしたが、西側には届きませんでした。ザこのプロジェクトは当初「エクスカリバー クライシス」のようなタイトルで、青木一彦が主導しました。ゲームは 5 枚のフロッピー ディスクでリリースされる予定でしたが、これは当時としては事実上の記録でした。実際、私たちは 1987 年のことを話しています。この年、スクウェアは突然ゲームの開発を中止し、善良な日本語のように謝罪し、返金の理由を説明した手紙を予約注文していた顧客に返金しました。そして...同じくスクウェアと契約した新しいロールプレイングゲーム、すなわちファイナルファンタジーの購入を勧めた。しかし、1991年に日本のソフトウェアは、石井康一率いる小規模チームが開発した、ゼルダの伝説によく似たアクションロールプレイングゲームの名前として登録していた商標を復活させた。原題は『ジェマナイツ』この作品は「聖剣伝説 ファイナルファンタジー外伝」となり、日本語では「聖剣の伝説」を意味します。一方、サブタイトルの「外伝」は通常、スピンオフについて説明します。このゲームは、まったく異なる 2 つのタイトルでアメリカとヨーロッパに到着しました。1 番目の場合は「ファイナル ファンタジー アドベンチャー」、2 番目の場合は「ミスティック クエスト」です。

Seiken Densetsu, 1991

ミスティック クエストのストーリーはかなり単純でしたが、それがシリーズ全体の基礎を築きました。後続の章では常に聖剣やマナ ツリーなどの話に戻り、さらにインジケーターなどのゲーム メカニクスについても話します。時間の経過とともにチャージされ、主人公の攻撃が強化されます。後者は、マナ ツリーの力を利用して世界を征服しようとする暗黒卿とその顧問を阻止することを決意します。冒険の途中、主人公は巨大な敵やカラフルなキャラクターに遭遇しますが、その中でも際立っているのがファイナルファンタジーのマスコットであるチョコボです。構造と外観はゼルダの伝説に非常に似ていますが、聖剣伝説は物語とロールプレイングの要素を加速させ、このジャンルにまったく新しい視点を提供し、より特定の JRPG に慣れているプレイヤーの注目を集めました。肯定的なフィードバックにより、スクウェアは聖剣伝説 2 でシリーズの開発を継続することを確信した。このタイトルは SNES-CD の発売に伴うタイトルであり、周辺機器はソニーが任天堂と共同で生産するべきだったが、契約が解消された後は変更された。単純に初代PlayStationの頃です。その結果、スクウェアは、プロジェクトの元のサイズを大幅に縮小する必要があることに気づいた開発者の反対にもかかわらず、聖剣伝説 2 を 1 つのカートリッジに凝縮することに満足しました。ゲームの脚本家であるタナカ ヒロミチは、マルチ エンディングといくつかの特に複雑な物語の展開というアイデアを諦めなければなりませんでした。一般的に、聖剣伝説 2 は元のプロジェクトと比較してコンテンツの 40% を大幅に失ったと推定されています。これらすべては、任天堂ではなくソニーと新たな契約を結ぶ時期が来たとスクウェアに確信させる犠牲となった。

Seiken Densetsu 2, 1993

それにもかかわらず、『シークレット オブ マナ』は大成功を収め、1993 年には多くのプレイヤーが、数年間スーパー ファミコンのライブラリを独占していた『ゼルダの伝説: 過去へのリンク』よりも本作を好むようになりました。理由はさまざまで、まず 3 人で同時にプレイしたり、必要に応じてキャラクターを変更して、より伝統的な RPG のように開発できるという事実から始まりました。石井光一氏と他のプログラマーは、前作の聖剣伝説の一部のメカニクスを改良し、ストーリーにさらに焦点を当てました。運命によって団結し、いつもの邪悪な帝国の征服欲からマナの木を救おうと決心した 3 人の若い英雄の魅力的な冒険を語ります。私たちはつい数日前に、オリジナルの西部劇タイトル「Secret of Mana」を採用した、PlayStation 4 用の平凡な現代化バージョンでそれを再プレイしました。Squareがシリーズを「アップデート」しようとしたのはこれが初めてではない。2003年に彼は、西洋唯一のソード・オブ・マナというタイトルの最初の聖剣伝説のゲームボーイアドバンス用の本当のリメイクである新約聖剣伝説を提案しました。同じゲームが昨年、モバイル システム、PC、PlayStation Vita 上で完全にポリゴンのグラフィックで復活し、さらに別のタイトルである Adventures of Mana が使用されました。それにもかかわらず、スクエアはファンの嘆願を聞き入れたくないようだ彼らは 1995 年以来、公式に翻訳されていないスーパーファミコン用にリリースされる 3 番目のエピソードである聖剣伝説 3 のローカライズを強く求めてきました。

Seiken Densetsu 3, 1995

数か月前、スクウェアは最初の3つのゲームを再提案するSwitch用聖剣伝説コレクションを公開したが、そうすることで、ソーシャルメディアを通じて嘆願書に署名し任天堂とスクウェアに祈った西側のシリーズファンを文字通り叩きのめした。もちろん『シークレット オブ マナ』はスーパー ニンテンドー クラシック ミニ コンピレーションに収録されていますが、問題はまた別です。聖剣伝説 3 は、95 年当時は単に並外れた作品であったことは言うまでもなく、今でも史上最高のアクション RPG の 1 つです。技術的には、任天堂マシンの他の作品を打ち破り、ゲームプレイの面では、当時としては一連の未来的な革新を提案しました。たとえば、最も注目すべきものは、ストーリーと能力に影響を与える昼と夜のサイクルでした。ゲーム開始時に選択した主人公によって変化する分岐ストーリー。実際には6つあり、次のように分かれていました。選択した 2 人の主人公に応じて異なる方法で交差する 3 つのサブプロットが、プレイヤーをさまざまな展開と結末に導きます。戦闘システムも大幅に改善され、ある時点ではクラスを 2 回変更することも可能でした。一言で言えば、『聖剣伝説 3』は本当に素晴らしい RPG でしたが、多くのプレイヤーがこれを試す機会がないことを知ると胸が張り裂けそうです。

レジェンド オブ マナ、1999

二代目

残念なことに、1999 年以降、聖剣伝説 (当時は西洋では「マナ」シリーズとして知られていましたが、それで終わり) の物語はさらに曖昧になってきました。実際、1999 年には、非常に簡単にレジェンド オブ マナと呼ばれる PlayStation 用の最初の聖剣伝説がリリースされました。このゲームは今回はアメリカでもリリースされましたが、ヨーロッパではリリースされませんでした。石井康一は 3 次元の世界を想像していましたが、ソニーのコンソールにはそれを実現する余裕がなかったため、監督は美しい手描きの 2D グラフィックスで妥協せざるを得ませんでした。これは、現代のサガ フロンティア II で使用されているのと同じ技術です。この点に関して、石井氏のチームはその間に大きく変化し、不運に終わった『サガ』シリーズの監督である河津秋敏氏や、はるかに成功を収めた『クロノ・トリガー』の監督である松井昭彦氏、そして作曲家の松井昭彦氏を迎え入れたことは強調する価値がある。当時すでに有名であり、今日でもアイドルのような存在である下村陽子。しかし、これらの前提と名前にもかかわらず、『レジェンド オブ マナ』は期待された批評的かつ世間的な成功を収めることはできませんでした。開発は確かに順調に進んだわけではなく、それどころか、有効期限を数か月超えてしまいました。その結果、新奇性に満ちた製品ができましたが、構造的にも物語的にもあまりまとまりがありませんでした。ゲームプレイは複雑で、進行に意味を見出すのが困難でしたが、これはストーリーがサブプロットに分かれており、完全に完了していなくても相互にフォローできるためでもありました。

マナの子供たち、2005

その後、このシリーズは数年間中断されました。 2003 年、Square は自社のブランドを世界中に知られるようにすることを目的とした企業戦略の一環として、ブランドを最も多様なプラットフォーム上であらゆる方法で提供することを決定し、ブランドを復活させることを決定しました。このプロジェクトには、たとえば、有名なファイナルファンタジー VII のコンピレーションが含まれていましたが、聖剣伝説、正確には 2005 年に再び光が当たり、ニンテンドー DS ではチルドレン オブ マナが登場しました。後者は、いわゆる「ワールド オブ マナ」の最初のタイトルであり、異なる世界を舞台にした物語的に無関係な一連のタイトルです。チルドレン オブ マナでは、4 人の主人公がさまざまな地域とダンジョンに分かれたファディエルの世界を救わなければなりません。チルドレン オブ マナは「ダンジョン クローラー」設定とダンジョンを採用しているため、実際、後者がゲームプレイの真の主人公です。小規模な新規プレイヤーの注目を集めるために、非常に簡素化された戦闘。同じ年の 2006 年に、ほとんど知られていない MMO、Friends of Mana も日本のモバイル システム向けにリリースされました。スクウェアは 2011 年にサーバーを閉鎖したばかりなので、このゲームは非常に人気があったに違いありません。しかし、2006 年から 2007 年にかけて、ドーン オブ マナは日本とアメリカでリリースされましたが、再びヨーロッパではなく、この新世代の最初の真の聖剣伝説です。

Seiken Densetsu 4, 2006

実際、『聖剣伝説 4 in the Land of the Rising Sun』というタイトルの『Dawn of Mana』は、PlayStation 2 の強力なパワーと Half-Life 2 の Havok エンジンのおかげで、ついに夢を実現した石井氏によって再び監督されました。彼が想像していた世界を 3D で見ることができました。残念ながら、マナの夜明けの側面がほぼ唯一の救いでした。ゲームは見た目はとても美しかったですが、ゲームプレイは随所に漏れていました。ストーリーは 8 つの章に分かれていると言えば十分ですが、新しい章ごとに主人公のケルドリックの進歩はリセットされ、プレイヤーは実質的に彼をゼロから育成する必要があります。石井氏は、RPG ジャンルの進化とキングダム ハーツの成功を観察して、ドーン オブ マナにもっとアクション指向の雰囲気を与えることに決めました。ほぼすべての統計を放棄し、ハボック エンジンの物理学にほぼすべてを集中させました。動く物体や敵に関する戦闘。すでに『クロノ・クロス』や『ゼノギアス』などのメジャータイトルの執筆に貢献していた加藤正人による脚本でさえ、『ドーン オブ マナ』の品質を高めることはできなかった。この災害によりスクウェアは、2007年に最後のニンテンドーDSタイトル(『ヒーローズ・オブ・マナ』という平凡なリアルタイムストラテジーゲーム)で『ワールド・オブ・マナ』の編集を終えることになった(皮肉なことに、このタイトルはヨーロッパやアメリカにも輸入された)。 Wiiで発売されるべきだった。失意の石井氏は辞職し、自身の会社「グレッツォ」を設立した。あなたも彼のことを聞いたことがあるかもしれません。彼はニンテンドー 3DS 用のゼルダの伝説を開発したほか、昨年は優れた Ever Oasis を開発しました。

ヒーローズ オブ マナ、2007

未来は不確実だ

にもかかわらず、スクウェア・エニックスは聖剣伝説のブランドを手放すことができないようで、子供たちのパーティーで手品師のように時々帽子から釣り上げます。 2013 年に、ソフトウェア ハウスは、GREE モバイル システム用のコレクション カード ゲームである Circle of Mana を公開しましたが、これは明らかに日本でのみリリースされました。同様に、翌年、彼はモバイル システムと PlayStation Vita 向けに、Rise of Mana というタイトルの平凡な無料プレイ アクション アドベンチャーを発売しました。2016 年に、オリジナルの聖剣伝説の 3 度目のリメイクを開発するという選択は、日本国外ではまったく人気がないとは言わないまでも、今やほとんど知られていないこのブランドに対する今日のプレイヤーの関心を試すという目的で行われました。『アドベンチャー オブ マナ』は、全体としてはまとも以上の作品であることが判明しましたが、最近の PlayStation 4、PlayStation Vita、PC 向けの低予算リメイクで『Secret of Mana』に与えられた表面的な扱いは本当に不当なものだったと私たちは考えています。現時点では、このタイトルがまだそれなりに売れていることと、任天堂かスクウェア・エニックスの上層部の誰かが勇気と先見の明を持って、Switch向けに出版されたコンピレーションを現代のゲーマーに届けて、少なくともそれを見つけてくれることを祈るしかない。英語で。それは、たとえどんなに順位が下がったとしても、このメディアの歴史の中で最も高い山から滑り落ちて、その功績を残したシリーズの遺産に敬意を表する最善の方法となるだろう。

マナの冒険、2016