エオルゼアを歩いていると…

ここ数か月で、Square Enixの新しいMamorpgは、特にアルファテストの段階に照らして、いくつかの面で多くの論争を提起し、その後ベータテストは適切に満足のいくものではありません。このような複雑で可変プロジェクトに取り組むときに起こる可能性のある通常の技術エンジンを超えて、多くのプレイヤーがより多くの感覚を喚起することが判明した純粋にレクリエーションの性質のいくつかの決定があります。しかし、私たちは論争とdiatribesを残し、私たちはあなたのためにこの新しい土地の危険に直面しました、eorzea。

選択の質問

Square Enixソフトウェアによる最初の影響は、確かに最もエキサイティングではありませんでした。クライアントと企業の修正パッチのダウンロードに使用されるプログラムは、ほとんどのテスト期間で問題があることが判明したため、多くのプレイヤーがパッチをインストールしてゲームを起動できるように外部ソースに頼らなければなりませんでした。しかし、この岩の後、私たちはキャラクターの創造に直面していることに気づきました。

によって提供される可能性ファイナルファンタジーXIV限られた前任者と比較して、彼らは満足のいくものであることが証明されました。キャラクターをカスタマイズするオプションは、たとえばアイオンでの提案と競合するものではなく、少なくとも、恐ろしい髪型でありそうもない小人の実現を防ぎます。選択された外観、身長、顔の詳細、声など、他のMMORPGで決定的な選択になるものに移りましたが、これはクラスではほとんど余計です。今では、すべての石がクラスを知っていますファイナルファンタジーXIVそれらは、戦争、魔法、土地、手の弟子の4つの非常に具体的なカテゴリーに分かれています。最初の2つのカテゴリは、グラディエーターやコンジュールなどの戦闘クラスに属し、その他は本質的に商人の職業であり、オブジェクトとツールを構築するための資料を収集することです。プレイする前に行う最後の選択は、私たちの出発点に関するものです:リマ・ロミンサ、グリダニア、またはウルア。称賛に値する美学と特徴づけを超えて、首都の唯一の実質的な違いは、の主要なプロットがあるミッションに関係していますファイナルファンタジーXIV各都市では、非常に類似した構造ラインを維持しながら、さまざまなテーマとキャラクターが含まれます。

一見

この時点で、私たちはすでにEorzeaの土壌を計算しています。キャラクターの多角形のモデリングは、衣服とアニメーション、流動的で現実的な両方の点で、複雑で詳細に満ちているように見えました。都市の内部と周辺地域の間の移行はシームレス:請求は、ある領域と別の領域の間でのみ発生します。各エリアは広大で地理的に現実的で、フェンス、木、高さの違い、適切な配置シェーダー、優れたバンプマッピングなどの詳細で審美的に装飾されています。ジャンプをお見逃しなく:設定ファイナルファンタジーXIVそれらは、「プレフィックスされたパス」のアイデアを完全に隠すのに十分な幅です。正直に言うと、Eorzeaに最初の影響は最上級です。いくつかのMagagnaはすぐにあちこちに現れますが、レビューでそれについて話します。

オープンベータの提案は、むしろの最大の問題の1つを置きましたファイナルファンタジーXIV、つまり、エンジンの最適化が不十分です。ソフトウェア、非常に依存するCPUは、完全に強力なマシンを完全に詳細にする必要があり、ユーザーはかなり低いグラフィックオプションでプレイするように強制して、まともなフレームレートを取得します。一見は同じですが、それは、生き物やキャラクターだけがダイナミックな影を生み出す3次元の世界の重さに少し困惑したままです。木や岩などのシナリオの要素を含む他のすべて、影がありません。重さの感覚を高めるために、非服従インターフェイス、メニューのトリミング、および操作の最も単純なものになる余分な通路がそれについて考えています。最初の数週間は、マウスとキーボードに慣れていた典型的なPCユーザーにとっては困難でした。マウスのハードウェアサポートの欠如は長い間批判されており、ベータの最後の日にはいくらかの改善がありました。ファイナルファンタジーXIVショートカットがないこととコマンドの平凡な構成可能性を考慮して、Joypadでプレイした場合、明らかに楽しいゲームです。現在、インターフェイスはかなり時代遅れです。

冒険が始まります

戦闘システムは、シフトとリアルタイムの楽しい組み合わせであることが証明されています。プレーヤーは自動攻撃を装備していないため、彼は常にとげの上に残り、「充電」していないときに利用可能な攻撃とスキルを連結します。敵を倒し、プレーヤーはポイントを受け取ります。物理レベルキャラクターの一般的であり、さまざまな統計の間に分配されるボーナスポイントを取得することと、so -calledスキルポイント。後者は増加するのに役立ちますランク私たちの現在の職業のうち、徐々に新しいスキルと魔法を獲得しています。ファイナルファンタジーXIVここでは、非常に興味深い要素が提案しています。実際、装備された武器とともに、いつでも職業を変えることが可能です。

武器の各タイプは職業に対応しています。強力な2つのxを装備し、略奪者になり、ロッドで変更すると、編成者になります。プレイヤーは職業を放棄して、おそらく後で再びそれを取ることができますランク彼女は彼女を去った。このメカニックには2つの利点があります。まず、物理レベルそれは変わらず、第二に、ある職業で学んだスキルも別の職業で使用することができます。攻撃的で癒しの魔法を開始できる強力な剣闘士を作りたいですか?お願いします。この観点からファイナルファンタジーXIV一貫した多様性とカスタマイズを提供します。私たちの意見では、問題は、望ましい結果を達成することです。 Square EnixのMMORPGのみが表面的にのみ、コンテンツの西洋化と、最初の広告中に非常に大胆な党の父親の経験の放棄を示しています。levequest、実際には、インスピレーションを受けた形にすぎない研削。ただし、これらのミッションは、実際の2日ごとに8つの数でのみプレイできます。levequest仲間や繰り返しのモンスターを殺します。または、まだありますクラフト

合計の要約

ゴールドスミスや大工などの一部の職業は、職業ごとに異なる明らかに長い存在する手順を通して、複数のオブジェクトを組み合わせることができます。現実には、主な障害はすでに主要な素材の選択です。メニューの遅さは、チェック可能なレシピの本の欠如と組み合わされて、本来のプロセスをより困難にします。幸いなことに、オブジェクトを作成するだけでなく、獲得するだけではありませんスキルポイントしかし、経験ポイントもあるため、これらの瞬間でもキャラクターの成長は続きます。

しかし、私たちに非常に散らばっていることの1つは、1つを統合しないためのスクエアエニックスの鉄の意志です。オークションハウスゲーム経済の礎石として。したがって、プレイヤー間の交換は、いわば「直接」または次のシステムを通じて行われるべきですリテーナー、NPCは、私たちが切断したときでさえ、プライベートバザールとして危険にさらされる可能性があることです。紙の上では、このアイデアは優れていますが、実際には、研究システムが完全に存在しないため、バザールの拍手は長く、退屈でしばしば失敗した操作になります。これは、理解できないゲームデザインで遭遇した問題の1つにすぎません。これは、控えめなアマチュアを言うために素朴な優れた基本的なアイデアを開発します。たとえば、チャットウィンドウは、何が起こるかの理解不能性のペナルティの下で、骨の折れる方法でフィルタリングする必要があります。遠くのプレイヤーを招待したり、別のエリアでグループに招待したりすることはできません。在庫にオブジェクトを注文することはできません。脅威癒しの魔法によって生成されるのは高すぎます。エラーや不必要な時間の無駄を防ぐ警告はありません。等々。バランスをとってベータ版について話しており、9月末の発売に予定されている最終的なクライアントも快適な驚きを予約する可能性があります。今のところ、私たちは判断を一時停止します:ファイナルファンタジーXIV良い製品になるための数字がありますが、現時点では、ゲームデザインの一般的な品質とソフトウェアの最適化は、特に攻撃的でアクセスしやすく、明らかにユーザーフレンドリーに直面して、私たちを特に納得させていません。 " 競争。

確実性

  • コンテンツの多様性と量と(レバー)クエスト
  • リリースに間に合うように最適化されたエンジン

疑問

  • インターフェイスを改善するには遅すぎます
  • より多くのバランスを見るには長い時間がかかります