ドラゴンズドグマ2は続編を装ったリブート版なのか?伊津野英明さんに聞く

おそらく、すべての東京ゲームショー2023の90個はドラゴンのドグマ2でした。もちろん、おそらく他のデメリットのために少しTGSの偉大な欠勤)、しかしその理由Hideaki Itsunoが監督したゲームには多くの好奇心があります。過去数年間は、グレートダスティングのカプコンを見てきました。2012年の彼のデビューから、ドラゴンのドグマはファンの忠実なグループを獲得しました。

しかし、ドラゴンのドグマ2は、時間の経過とともにカルトになったアクションRPGファンタジーの予想されるフォローではありませんが、10年以上にわたって実行されてきた不満の感覚を創造者が取り除く機会でもあります。最初の章では、実際には、主にPlayStation 3 Eraの技術的な制限に関連する多くの妥協点に降りなければなりませんでした。まさにこのため、ドラゴンのドグマ2を演奏する2、その直接的な継続ではなく、最初のエピソードのより大きくてより豊かなリニューアルのほぼ前にいるという感覚があります。私たちはシリーズの作成者とそれについて話しました。開発に関するいくつかの逸話と好奇心

Nasce Dragon's Dogma 2に来てください

Dragon's Dogma 2では、他のプレイヤーがオンラインで作成したポーンを呼び起こし、パーティーに追加することはまだ可能です

デモを演奏することで、私たちはさらに確信しています。続編ではなく、ドラゴンズドグマ2は、最初の章の背後にある概念の完全な実現のようです。今回、あなたがその時点で「BBS RPG」と呼ばれるものを考えたときに、あなたが念頭に置いていたすべてを挿入することができたことを確認できますか?

はい、私は元のドラゴンの教義が私が作りたいものと当時利用可能だったハードウェアを考えていたという事実を確信しています。私たちは大きな制限に遭遇していることを知っていたので、私が念頭に置いていたすべてを実現できなかったことを知っていました。すべてを可能な限り最善の方法で作ることはできませんでした。だから今回は、最新世代のコンソールで、私はそれらすべてのアイデアを成功させ、再訪し、それらを実装し、ドラゴンのユニークな教義を作ったのと同じフォーミュラを保持したと確信しています。

Dragon's Dogma 2の仲間は常に人工知能によって制御されますが、今回はさらに「人間」の行動があります

パーティーコンパニオンの管理は、最初のドラゴンのドグマのユニークな特徴であり、プレゼンテーション中にポーンとの非常に興味深い相互作用が見られました。その場でプレーヤーをつかんだときのように。ゲームのこの側面をどのように深めましたか?

プレーヤーが落ちるのを防ぐポーンの例は完璧です...それは元のゲームですでに可能だったからです!

うわー、どうやって可能ですか?私は私に決して起こらなかったと誓います。

最初のドラゴンの教義では、それが起こるのが非常に困難だったので、それは正常です。非常に正確な条件が発生し、多くの人がそれを見たことがないので、それはほとんど起こりませんでした。プレーヤーが1つのポイントで落ちていた場合、パートナーは彼に向かって走って時間内に彼をつかみますが、彼が正しい時点で正確に適切なポイントにいなかった場合、彼は働きませんでした。したがって、私がドラゴンのドグマ2でやったことは、このようなまれな出現した行動を取り、より多くのプレイヤーがそれらを評価できるように、より頻繁に発生することを確認することでした。また、私が続編のために働いていた他のこともあります。プレーヤーとポーンの間の相互作用と同じパーティーの両方のために目を向けています。モンスターを倒した後、あなたの仲間の一人があなたの手を上げ続けていることに気付くかもしれません、そしてあなたが近づくならば、あなたはそれを5つ与えることができます。ピエチンは互いに通信することもできます。たぶん、そのうちの1人がコメントをし、別のポーンがトーンまたは冗談でそれらに答えることができます。要するに、私は党のすべてのメンバー間の相互作用がより多様であることを確認しようとしました。

武装していないことを期待して、巨大な敵に登り、飛行中に戦う準備をしてください。転倒ダメージは致命的です

そして戦いで?この場合、人工知能の挙動も改善しましたか?

戦闘中、ポーンズは今やより関与し、プレーヤーがしていることにもっと慎重に見えます。または、プレイヤーが敵を攻撃して戦いに参加するのを待つ代わりに、彼らは自動的に近くのモンスターに直面し始めることができました。彼らはマスターを保護し、彼に近づこうとします。また、専門化する能力を洗練し、時間が経つにつれて、特定のモンスターと対戦するための最良の戦略を学びました。ポーンが取得できるバッジシステムがあり、特定のタイプの敵に対して特に効果的であるかどうかを示しています。したがって、どのポーンが特定のミッションでより有用であるかを理解しやすくなります。

最初のドラゴンのドグマは、特にオンラインコンポーネントを使用し、時には驚くべき時代を使用しました。例は、Eur-Dragonの幻影でした。ドラゴンのドグマ2にもそのような状況を期待できますか?

私はまだこの側面について詳しく説明することはできません。フェアでデモを提示し、オンラインでいくつかのゲームプレイシーケンスを見せて、このゲームがユニークなものを明確にしました。しかし、このような側面は、今後数か月後にそれらに対処します。

そして、ダンジョンはどうですか?より複雑な洞窟、寺院、または環境がありますか?

これまでに言えることは、ドラゴンのドグマ2にも探索する場所がたくさんあるということです。これは、探索する風景やシナリオだけでなく、ダンジョンに非常によく似た領域も含まれる大きなオープンな世界です。ここでも、残念ながら、私はネラビソ島などの分野と比較することが何であるか、どのように具体的になるかについては具体的ではありませんが、ファンはゲームで探索できるさまざまな設定に本当に満足すると確信しています。

Dragon's Dogma 2で働き始めたとき、最優先事項を持っていた要素は何でしたか? 「これを絶対に挿入するべきだ」と何と言ったのですか?

個人的には、私の優先事項は、ゲームでより多くの王国を挿入し、そのうちの1人が動物の品種が住んでいることを保証することでした。そして、私たちは、主にフェリッドが住んでいたバタグルの王国を追加しました。はい、すぐに続編の私の目標の1つでした。

あなたが集まって、このフォローのためにアイデアを投げ始めたとき、それはどうでしたか?

プレートに最も奇妙なアイデアを置くために、私たちはオフィスではなく、大阪の別の場所に出会った。その日、そして私とチームの主要メンバーは、ゲーム中に出現する可能性のあるゲームプレイのアイデアと状況を提供し始めました。これは3日間続き、私たち全員が同じ場所に滞在しました。そして、あなたはそれがどのようであるかを知っています、真夜中以降、最高のアイデアが通常出てきます。だから私たちはすべてをピン留めしました。結局、その3日間のマラソンのすべてのものを、ドラゴンのドグマ2の新たなゲームプレイで最も興味深いアイデアと小さな真珠が現れたことを実装することはできませんでした。

最初のドラゴンのドグマにすでに見られたクラスに加えて、新しいものがあり、Arcier-Magoの場合のように強力なハイブリッドがあります。

私たちはこれまでに存在するクラスの味を持っています。基本的なものといくつかのより高度なものの両方です。まだ明らかにされていない他の人に何が期待できますか?

確かに、これまでに示されているクラスよりも多くのクラスがあります。これまでに公開された情報をよく見てみると、どちらができるのかを知ることさえできます。同時に、この正確な瞬間には想像できなかったさまざまなものがあります。あなたはただ待たなければなりません。

最初のドラゴンの教義のように、クラスが一つのことに特化しているという事実は、特定の状況で生活を困難にする可能性があります。たとえば、私は常にハーピーや他の空飛ぶ敵と戦うために多くの努力をしてきました。次のためにこのタイプのハンディキャップを考慮しましたか?代替ソリューションを挿入しましたか、それともクラスをさらに差別化しましたか?

すべてのクラスは何かに特化していますが、それぞれが特定の状況に直面する別の方法があると確信しています。そして、ポーンに頼ることは大いに役立ちます。あなたのキャラクターが戦士である場合、チームに射手を持つことは、空飛ぶ敵に対して大きな手を与えることができます。さらに、選択したクラスのギャップを埋めるのに役立つ多くのオブジェクトもあります。戦士は魔法の本を運んで呪文を立ち上げ、雷で議論を攻撃することができます。繰り返しますが、彼は岩を集めて投げることができます。これにより、クラスの選択が無関係になることを意味するわけではありませんが、異なる戦略を活用したり、ポーンやオブジェクトから助けたりすることで、キャラクターの弱点を埋める方法について考えていることに気付くでしょう。さらに、私はあなたに別の手がかりを与えます。世界中で、あなたは王国を探求しているポーンに出くわすことができ、あなたがあなたのパーティーに追加できることです。ここでは、特定の地域で出会うポーンが、その特定の地域の敵に対して有用な専門化を持つことができることを確認しました。ですから、パスに沿ってポーンに会ったとき、それを検討し、おそらくあなたに参加するように申し出るかもしれません。それは非常に役立つかもしれません。

カプコンでは、Hideaki ItsunoはDevil May Cryシリーズの歴史的なディレクターでもあります。彼が彼のゲームのアクションコンポーネントに目を向けていることは驚くことではありません

最初のドラゴンの教義から多くの年が経過して以来、その間にこのフォローの実現に影響を与えた他の仕事がありましたか?

最初のドラゴンの教義の出口から、おそらくポップカルチャーで最も影響力のあるファンタジー作品はゲームオブスローンズでした。しかし、私はチームに特別なシリーズや映画を探すように頼みませんでした。ユニークなスタイルを持ってほしいと思っていました。私が要求した唯一のことは、新しいゲームを作るために触発されるように、元のドラゴンのドグマを再生することでした。

長年にわたり、ドラゴンの教義は非常に忠実なコミュニティで自分自身を取り囲んできました。このフォローに与えられる方向を考慮した特別なフィードバックがありましたか?

コミュニティのフィードバックは重要です。元のゲームでオンラインでコメントを読んだだけでなく、世界中のファンの研究と世論調査を続けて、古いドラゴンの教義よりも好きなことを尋ねました。これらの研究は興味深いものでした。なぜなら、彼らは私たちに何を改善すべきかを考えてくれたからですが、同時に、最初の章の背後にあるアイデアが今日の現代でまだ高く評価されていることを示しています。

ドラゴンズドグマ2の導入は、最初の章の導入と非常に似ています:巨大なドラゴンの攻撃と一方向の戦いは、アライサンの運命を示しています

多くの人は、特にゲームプレイとアクションコンポーネントのための最初のドラゴンのドグマに情熱を傾けていましたが、二次ミッションの歴史と質については少し少なくなりました。あなたはクエストの執筆の世話をするためにもっと働いていますか?

ドラゴンのドグマに対する私の元のビジョンは、何よりも優れたアクションエクスペリエンスを持つRPGを作成することでした。当時、どちらかがありました。強力な物語コンポーネントまたはアクションゲームを備えたRPGがあったかどうかです。そして、私の目標は、2つを組み合わせることでした。私が続編でやりたいのは、ストーリーを改善し、より魅力的にすることです。たとえば、古い章では、前postsのボードで収集できるフェッチクエストの多くには歴史がありませんでした。これらのミッションを取り除き、他のキャラクターから得られるすべてのポジション、またはいずれにせよ、すべてのセカンダリミッションが興味深い物語要素を持っていることを確認しました。ストーリーの最初のドラゴンの教義を高く評価している人々がいることを願っていますが、アクションコンポーネントが多くのことを気に入っているという事実が私を最も満足させるものです。

私が最初のドラゴンの教義について私がとても気に入ったことの1つは、2番目のドラゴンのドグマでさらに強くなっていると思うことは闇です。ドラゴンのドグマ2では、暗闇は本当に恐ろしいものであり、夜には絶対に何も見られません。ゲームが暗闇をそれほど抱きしめることはしばしば起こりません。

真実を伝えるために、その機械は私が学生だったときにさかのぼる個人的な経験にリンクされています。私の大学の近くに寺院があり、多くの場合、人々は勇気の一種の裁判として夜に彼を訪問しました。そして、信頼されて、月のない夜に絶対に何も見られず、恐ろしいことでした。当時私は喫煙していたので、私は軽く光を当てていたので、それを使って見回しようとしましたが、光は非常に強く、何かを見るのがさらに困難になりました。その経験、そして夜が本当に暗くて恐ろしい瞬間であるという感覚は、RPGに挿入するためにあらゆる犠牲を払っていたものであり、このため、それはゲームにあります。