モータル コンバット、これまでで最も話題になった格闘ゲームの物語

ここ数年でモータルコンバット格闘格闘ジャンルの制作においては過去のレベルに戻ってきました。これは、NetherRealm Studios の優れた仕事のおかげで、2011 年に行われたシリーズのリブートから始まり、ゲーム内容をあまり歪めずにいくつかの点を徐々に更新することで、その後の章でも常に高レベルの品質を維持することができました。常にブランドの根底にあるコンセプト。こうしてチームは、ジョン・トビアスとエド・ブーンという2人の才能ある若者の創意工夫によって20年以上前に誕生し、成功を収めたシリーズを大幅に再起動することに成功し、時が経つにつれ、コミック、ガジェット、映画など、他のエンターテインメント分野にも活路を見出しました。 、漫画、各種グッズなど。

シカゴで大騒動

90 年代初頭、二人のゲーム デザイナーはゲーム スタジオで再会しました。株式会社ミッドウェイゲームズシカゴで、彼らはそれぞれコインオプに取り組んだトータル・カーネイジグラフィックデザイナーとして、またピンボール部門ではプログラマーとして。彼らの出会いは、両者にとって、そしてビデオゲームにとって決定的な転換点となりました。カンフー映画への情熱によって団結し、ファンタジーアドベンチャー ジャンルに関しては、トビアスとブーンはビデオゲームの分野でもオリジナルのものを作成するというアイデアを育みました。これらのジャンルを融合させたタイトルで、当時としては見たことのないグラフィックデザインと、リアルでスケールの大きなキャラクターが描かれたタイトルです。寸法画面上で。この観点から、トビアスは何よりも 40 年以上の経験を活用することを期待していました。WMS産業、このゲーム機製造会社は数年前にミッドウェイを買収しており、当時テクノロジー分野で最も最先端の企業の一つでした。

実はその頃、元彼はウィリアムズ エレクトロニクストビアスは、生きている俳優を撮影し、そのアニメーションをゲームで使用できるデジタル化技術を開発していました。トビアスにとって、その技術は、忍者をテーマにした格闘ゲームとして具体化し始めていたプロジェクトにとって理想的でしたが、コイン形式でした。オプ空手のチャンピオン、高校時代は遊ぶのが大好きだった彼。当初このプロジェクトに懐疑的だったミッドウェイの経営陣との間でいくつかの問題が発生し、それを何らかの映画ライセンスに結びつける試みが何度か失敗した後、ユニバーサルソルジャー(新たな英雄たち)ブラッドスポーツ(それは禁じ得ません)したがって、彼らの主人公の姿には、ジャン=クロード・ヴァン・ダム二人はゴーサインが出た。ガレオットは成功したストリートファイターII ザ・ワールドウォリアー、これは当時米国のキャビネット ゲームでも非常に人気があったため、ミッドウェーを説得してプロジェクトにゴーサインを与え、その間にモータル コンバットと改名されました。

しかし、トビアスとブーンが考えたタイトルは、のタイトルとは何の関係もありませんでした。カプコン:これは格闘ゲームでもありましたが、リアリズムと暴力に重点を置き、中国の神話に設定しているという点ではウィンクしましたが、たとえば映画館で見られたものに沿った、典型的な西洋の「現在」の現実を舞台にしていました。映画の中でチャイナタウンで大騒動。1991 年から 10 か月かけて、わずか 4 人のチームによって計画されました。エド・ブーン(リードプログラマー)、ジョン・トバイアス(チーフデザイナー兼グラフィックマネージャー)、ジョン・ヴォーゲル(グラフィック) eダン・フォード(音楽)、モータル コンバットは 1992 年に北米のアーケードに登場し、翌年、当時の主要なコンソール用の一連の移植を通じて何千人ものユーザーの家に届きました。その大衆への影響は壊滅的というほかありませんでした。リアルなグラフィックス、ゲームプレイ、そして(少なくともキャビネット内では)検閲なしで示された暴力は、死亡率、この物語の象徴である暴力的な最後の動きは、すぐにゲーマーを魅了しました。

ゲームから映画まで

しかし、私たちが知っているように、成功は肯定的な注目を集めるだけではなく、特定の世論による最初の否定的な評価も伴いました。法的なトラブル。アメリカ当局とその後のヨーロッパの半数の当局は、これを非教育的かつ暴力的であると直ちに非難し、一部の国では禁止するという話さえあった。親戚や正しい考えを持つ人々の憤りをきっかけに、検閲ビデオゲームとその影響への懸念暴力の創造につながるデジタルエンターテイメント評価委員会1994 年に設立された、北米で発行されたすべてのビデオ ゲームを内容に基づいて分類する組織です。これは、親と子供が自分たちに最適なビデオ ゲームを選択できるようにするため、またパブリッシャーとのトラブルを回避するためです。

『モータルコンバット』の話に戻りますが、このゲームに対する批判は実に猛烈なものでしたが、逆説的にそれが結果的に宣伝になってしまったのです。そのため、作品をめぐって巻き起こった騒動にも関わらず、開発チームは続編の開発を続けた。モータルコンバット IIこの作品は 1993 年 4 月に劇場公開され、いつものような論争の帰結を伴いました。この作品は仕組みの点では前作と非常によく似ていることが判明しましたが、さらに多くのキャラクターの追加、インタラクティブなステージなど、いくつかの新しいアイデアを提供していました。そしてさらにもっと現実的なとりあえず。ゲーム内の暴力をめぐる論争に応じて、おそらくブーンとトビアスによって導入された特定の風刺は言うまでもありません。愚かさそして彼らに与えてください友情、つまり、それぞれ敵を新生児に変えたり、敵に対して友好的な態度を取るようにしたりするフェイタリティの変種です。

Mortal Kombat II は前作の成功を繰り返し、売上では前作を上回り、世界中に何百ものキャビネットが設置されました。翌年、当時流行していたすべての国内プラットフォーム向けに変換されたおかげで、このゲームが多くのファンの家に入ったことが声明で確認されました。ブーンとトビアスの作品は今や世界的な現象となり、新聞、テレビなど他のエンターテイメント分野にも拡大する準備ができていました。みんなの唇にそして何よりも、アーケードや何百万もの子供たちのゲーム機で成功と評価を獲得し続けました。 『ザ・シンプソンズ』シーズン 7 のエピソードでは、モータル コンバットが欲望の対象にさえなりましたバート・シンプソンのコピーを手に入れるためなら何でもするつもりだった人は「ボーン・ストーム」、ゲームの名前が漫画で変更されたため。

今や本物の物語になりつつある物語の第 3 章をデザインするようミッドウェーに明らかに促す理由、そしてハリウッドその現象に興味を持つこと。こうして、モータルコンバット 3 (1995) のリリースと並行して、監督による最初の映画化が行われました。ポール・WS・アンダーソンロビン・ショウ主演、クリストファー・ランバートリンデン・アシュビー。ラ批評家の間では意見が分かれたが、結果的には結果に反して商業的な成功を収めたモータルコンバット 3:実際、ゲームの売上は予想を下回りました。批評家らによると、この失敗は、開発および設計段階でのチームによるいくつかの誤った選択や、バーチャファイターやバーチャファイターでの 3 次元グラフィックスの爆発的な増加など、いくつかの要因によるものでした。鉄拳それは今ではキャビネットや家庭用ゲーム機で非常に人気がありました。

3D への移行

ミッドウェイは、第 3 弾の欠点を解決するために、アルティメット モータル コンバット 3(1995) eモータルコンバット トリロジー(1996)、オリジナルの改良版では、たとえば、以前に削除されたキャラクターやステージが再導入されたり、ファンを完全に満足させなかったいくつかのゲームプレイ要素が滑らかになったりしましたが、無駄でした。デジタル化されたキャラクターを含む 2D グラフィックスは大衆を飽きさせたようで、ミッドウェイでは物語にひねりを加える必要がありました。つまり、シリーズのすべての暴力と楽しさを 3 次元に移す必要がありました。したがって、モータルコンバットの現代化は、最初からやり直す必要がありました。グラフィックスエンジン、このアイデアはモータルコンバット 3 の設計時にすでに検討されていたが、ジョン・トビアスによれば、このグループはまだこの技術が粗雑すぎると考えており、「自分の」戦闘機を改造するというアイデアに熱心ではなかったために棚上げされた。 。

エド・ブーンがシリーズの通常の第 4 章の作品を監督している間、ジョン・トビアスは、8 つの要素で構成されるスタッフの指揮の下、別のプロジェクトに専念していました。モータルコンバット神話:サブゼロ。これは、ゲーム デザイナーの意図によれば、モータル コンバットの世界をプラットフォーム要素を備えた一連のアクション アドベンチャー ビデオ ゲームに拡張するはずだった一連のスピンオフの最初の作品でしたが、実際には本物であることが判明しました。大失敗。プレイステーションで発売され、ニンテンドー64、Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero はほとんどの批評家から拒否され、その後何年にもわたって、将来の Special Forces に次いで 2 番目に最悪の Mortal Kombat ゲームとしてレッテルを貼られることさえありました。

一方、アーケードもモータルコンバット 41997 年 10 月に劇場公開され、翌年には PlayStation、Nintendo 64、Windows PC、Game Boy Color にも対応しました。そして彼にとっても、新しいグラフィックス エンジンや武器や武器の導入という目新しさにもかかわらず、かわす一方で、レセプションはかなり生ぬるいものでした。ゲームプレイは悪くありませんでしたが、多くのファンと数人の批評家にとってはいつも同じで、作品には創造性が欠けており、現在リリースされている暴力は3D大衆に感銘を与え、タイトルを競合他社から目立たせるには、もはや十分ではないと思われました。 1997 年は映画館にとっても幸運な年とは言えませんでしたが、11 月にはこの物語にインスピレーションを得た 2 作目の映画が公開されました。タイトル付きモータルコンバット - トータルディストラクション、この映画では、ほとんど知られていない新人俳優がさまざまなレスラーの役を演じました。ストーリーの多くの側面の支離滅裂、低予算の特殊効果、無意味な戦闘シーンなどで批判された。下手な解釈俳優たちの間では、この作品は興行的に大失敗で、批評家からも酷評された。

地獄へ行って戻ってくる

その間、ジョン トビアスは自分のプロジェクトの良さを確信し、2 番目のスピンオフである前述のモータル コンバット: スペシャル フォースの作業を続けました。試合展開はかなりアレな展開になりましたが、困った、何よりも一連の内部問題が原因で、その結果トビアスとスタッフの半数がミッドウェイを去った。シリーズの共同制作者にとって、モータルコンバットの章は決定的に終了した。何度も遅延し、再検討され、開発中に約束された機能の多くが奪われ、モータルコンバット: 特殊部隊しかし、それは 2000 年に PlayStation で発売され、本物でした。災害。貧弱なゲームプレイやゲームを悩ませていたいくつかの技術的問題は言うまでもなく、プロットは混乱を招き、平凡なものでした。どん底に達すると、ミッドウェーの格闘ゲーム物語はついに崩壊したかに見えたカーテン。

翌年、古いアルティメット モータル コンバット 3 の移植とともにゲームボーイ アドバンスとニンテンドー DS に再登場し、「アルティメット モータル コンバット 3」というタイトルの新しい通常エピソードが登場しました。モータル コンバット: デッドリー アライアンスPlayStation 2、GameCube、Xbox 向けに、Ed Boon のみが指揮を執る最初の作品です。失敗したプロジェクトや凡庸なプロジェクトに特徴づけられた低迷した数年間を経て、このシリーズは部分的には成功したように見えました。改装された武器の使用とさまざまな戦闘スタイルに焦点を当てた戦闘システムと、適切に動作する新しいグラフィックス エンジン。ミッドウェーが着手した新しい方向性は最初の成果を上げたかに見え、ちょうど 2 年後の 2004 年に店頭に並びました。モータルコンバット: デセプション、通常の第6章。より反応性の高い動き、新しいコンボこの機会に合わせて再設計され、戦闘機ごとに 2 つの死亡率、選択できる多くのキャラクター、オンラインへのオープニング、バランスの取れた楽しいゲームプレイが決定しました。成功。この声明は、100 万台以上の販売とさまざまな製品によって裏付けられています。収益の面で困難な時期を経験していた会社にとっては満足のいく評価でした。

再び世間からの肯定的な反応と批判的な反応を受けて、出版社は 3 度目の最終ゴーサインを出すことができました。スピンオフそしてもう一つの恒例のエピソード。彼らはそれぞれ、モータルコンバット: 少林寺の僧侶(2005)、今回はエド・ブーンが監督し、PlayStation 2 と Xbox 用にいくつかの社内チームによって開発されました。モータルコンバット: アルマゲドン(2006)、ソニーとマイクロソフトのコンソールにも対応し、その後は任天堂 Wii にも対応しました。傑作とは呼ばれませんでしたが、プロやゲーマーからの歓迎は再び好意的でした。最初の作品は何よりもその手法で高い評価を受けました協力的、一方、2番目は物語のすべてのキャラクターの存在、合計で62戦闘機とモード用コンクエスト、典型的なモータルコンバット構造の 3D アクションのバリエーション。しかし、グラフィックや戦闘スタイルに真の革新がなかったため、いくつかの批判もありました。しかし、その批判は、このシリーズにこれから起こることに比べれば大したことではなかった。実際、ミッドウェーの経済状況は目に見えて悪化し続け、そのリスクは失敗それは角を曲がったところにありました。

破産前のシリーズ最後のゲームは、PlayStation Vita と Nintendo DS で以前のエディションのいくつかの移植が行われた後、モータルコンバット対DCユニバース、のキャラクターの世界とのクロスオーバーDCコミックス中程度の重要な成功を収めました。 2009 年に同社は破産し、資産のほとんどが買収されました。ワーナー ブラザーズ インタラクティブ エンターテイメント約3,300万ドル。同社はまた、絶対に再評価して存続させたいと考えていたフランチャイズである『Mortal Kombat』の権利も取得した。 『モータル コンバット』はもはや 90 年代のような世界的な現象ではなく、シリーズはそれ自体に行き詰まりすぎているように見えました。物語を再開する試みとして、ワーナー ブラザース インタラクティブ エンターテイメントは、ネザーレルムスタジオ、他ならぬエド・ブーンが率いる内部チーム。シリーズを引き継いだ後者は、基礎から始めることを決意し、近年カプコンの財産を築いた方式を再起動に採用した。三次元ゲームプレイは格闘ゲームの最も伝統的な表現に基づいており、物語をリセットして実質的にゼロから始めます。そして結果が出るまでに時間はかからなかった。2011 年からは、モータル コンバットのみを冠したリブート版のリリース日が決定し、新たな始まり、このシリーズは輝きを取り戻し、現在でも市場で入手可能な格闘格闘ジャンルの最高の表現の 1 つとなっています。