Enotria: The Last Song、あなたのお気に入りのソウルライクが Bloodborne であるとき、それはどんな感じですか?

サイトに記事を書くとき、私は編集スタッフの一員として「私たち」という一人称複数形を好むことがよくあります。しかし、この特集では一般化するにはあまりにも個人的なことについて話しますので、最初の単数形を許可してください。

おそらく他のどのジャンルよりも、魂のようなそれはとても親密なことです。発見、失敗、成功に対する反応は人それぞれです。さらに、このジャンルの最初に試すゲームも大きな影響を与えます。デモンズソウルで最初から始めた人もいるし、ダークソウルの第一波に参加した人もいるし、エルデンリング空位時代のお家騒動から始めることにした人もいる。そして、私と同じように、ヤーナムの街路の退廃と恐怖に圧倒され、魂のような洗礼を受けた人々もいます。ブラッドボーン。フロムソフトウェアの作品の中で、これは最もダークな美学と戦闘への最も攻撃的なアプローチを備えたゲームであり、後者の特徴は、それ以来プレイしたすべてのフロムソフトウェア ゲームのビルドに持ち込まれています。

私を知っている人は知っています:私は Bloodborne が大好きです

費やした経験とたどった道も、そのジャンルに関連する新しいゲームを見たときに私たちが与える印象を形成します。そしてそれを隠すことはできない:初めてそれを見たときエノトリア:最後の歌ちょっとびっくりしました。しかし、私は彼のコミュニケーションを追跡するために、遠くから彼を観察し続けました。ジャンマ ゲームそして彼らのゲームとチームの漸進的な拡大。そしてついに、私も東京ゲームショウの会場で試遊する機会に恵まれました。そこで、『Bloodborne』プレイヤーによる『エノトリア:ザ・ラスト・ソング』の感想を紹介します。

ヤーナムでは太陽は称賛されない

『エノトリア: ザ・ラスト・ソング』ではすべてが明るく晴れ晴れとしている

今では私はかなり確信しています。私は無意識のうちに問題を抱えているのだと思います。唯一。 CD Projekt Redが初めてサイバーパンク2077のトレーラーを上映したとき、私はそれらを持っていました、そして私の脳がサイバーパンクシティ、または正確には都市でという考えをどのように拒否したかサイバーパンク、晴れていればなあ。ナイトシティがロサンゼルスとサンフランシスコの中間に位置し、世界で最も日当たりの良い海岸の 1 つに位置していることは問題ではありません。その光は、とても眩しく、熱く、耐え難いものでした(そして正直に言うと、当時ウィリアム・ギブソンでさえこの予告編が好きではありませんでした。少なくとも私は一人ではありませんでした)。それから、太陽があっても、明らかに私はサイバーパンクを愛していました。

X/Twitter では現在いくつかの問題が発生しています

そして投稿を読み込むことができません

しかし、エノトリアの発表により、太陽の既視感が再び繰り返されます。もっとソウルライクに。ヤーナムの空の青白い乳白色の光に慣れていた私にとって、『エノトリア』の最初の予告編を見るのは本当に奇妙で、ある意味ほとんど暴力的でした。その後、開発チームはこの側面に基づいて大部分を構築しましたコミュニケーション。今にして思えば、「」という言葉を初めて聞いたときのことを思い出すと、漠然とした罪悪感の波を感じます。夏の魂「この用語は、Jyamma Games のスタッフが自分たちのクリーチャーを説明し、そう、エノトリアは魂に似ており、そう、晴れているという概念を伝えるために作った造語です。」なんて楽しいマーケティングスタントなんだろう「そう思ったんです。そうしたら、東京ゲームショウで体験したデモの冒頭の洞窟にいることに気づきました。とても愚かな気持ちになりました。花には特別な意味があるからかもしれませんが、洞窟から出た瞬間に、最初のチェックポイントである洞窟では、最も活気に満ちた穏やかな風に抱かれ、広大なひまわり畑がプレイヤーの目の前に現れます。ゴールデンアワービデオゲームで見た。このことについて夏の魂、それは機能すると言わなければなりません。そして、ひまわり畑の丘を越え、遠くに海岸に建つ石造りの村が見える崖に着くと、そのことがさらによくわかります。

Enotria デモの開始時に、美しいヒマワリ畑がプレイヤーを出迎えます

しかしながら、この光景が喚起する暗示は、それを芸術的側面や一般的な印象にのみ限定して、軽視することはできません。適切な管理点灯技術的なレベルでは、プログラムするのは明白でも簡単でもありません。おそらくジャンマの選手たちはこの点で多大な汗を流したと思いますが、得られた結果は本当に価値のあるものだったと私は思います。

しかし、光の存在によって定常感が損なわれることはありません。危険それは、デモに含まれるゲームエリアを探索すると感じることができます。村の住人や近隣の家々は皆、あまりうまくいっていないようです。彼らは目にしただけで攻撃することはありませんが、挑発したり、近くにある物体を拾ったりすると、突然攻撃してきます。彼らは松明とピッチフォークを振り回すヤルナマイトの暴徒よりも脅威が少ないように見えますが、同時により不穏です。

パッチとしてのプルチネラ

イタリアの民間伝承のマスクを魂のようなものとして見るのは本当に奇妙です

私が考えを大きく変えたもう一つの要素は、最初はあまり納得していませんでしたが、曲をソウルのキーで再解釈するという選択です。イタリアの伝統的なマスク。これを読んでいる人が、おそらくそのスタイルにおいて、魂のキャラクターとしてのプルチネッラというアイデアに少なくとも笑みを浮かべなかった人がいるとは信じられません。パッチ(ハイエナ、トラスティ、アンテザード、スパイダー...あなたが最も好きなバージョン)、たとえデモからでは、エノトリアの伝承におけるその役割を理解するのは困難です。

しかし、それもうまくいきます。それは確かに、Pの嘘, でも、原作にもよると思います。の話までのところ、ピノキオはすべてイタリア語ですが、私たちはコッローディの物語の国際的な解釈を見ることにいつも慣れてきました。結局のところ、私たちの多くはディズニーのアニメとともに育ち、このアメリカの制作会社は、アニメーションの古典で多くのおとぎ話を変えたことで有名です。一方、伝統的なマスクはカーニバルのお祝いに関連したものであり、おそらくイタリア人にとって、これらすべては異なる響きを持ち、少なくとも私の中では異なる響きを持ちます。

魂のような要素とイタリアの民間伝承を 1 つに統合することに成功した要素は、おそらく衣装デザイン、ここでブラッドボーンを少し見ることができます。後者のスタイルは明らかにダーク ファンタジーとヴィクトリア朝の間にあり、武器によってスチームパンクのタッチが与えられていますが、エノトリアはハンターのワードローブからいくつかの要素を借用しています。帽子、羽、リボン、細身で角張った鎧は、現代に戻ってくる装飾的な要素です。どちらのゲームも。

ゲームプレイにおいてマスクが非常に重要であることを考えると、コスチューム デザインの最も美しい部分がマスクであることは驚くことではありません (さらに詳しく知りたい場合は、Gamescomでテスト済み)、しかしこの場合でも、それはそれほど明らかなものではありませんでした。私のオタク的な空想の中で、要素はどこにあるのかミームそれはいつもすぐそこにある、私はエノトリアのコスプレイヤーたちのパレードを夢見ていますヴェネツィアのカーニバル、おそらくリリース日を発表するため...Jyamma の友人である私がこのアイデアをここに載せます。その後、あなたが実行してください。

ダンスのリズムが

エノトリアは本当に厳しい

明らかに、これまでに書かれたことはすべて、『Enotria: the Last Song』の視覚的な示唆、つまりゲームを見たときに伝わる内容にリンクしています。言うまでもなく、物事は本当に面白くなります。エノトリアがプレイされる

私の経験をほとんどの人に明確にするために、少し後退しました。私は決して特別に優れた Souls プレイヤーではありませんでした。いくつかの成功、最初の試行でボスを倒した、そしていくつかの注目に値する数字をもたらしました。私は天才ではありませんジャンルの。さらに、時間の経過とともに、私は自分の輝きの一部を失ったと確信しています。私は、Bloodborne をかなり機敏な方法でプレイし、数年後に Plus ゲームの中に無料で提供されたときに地獄を経験したことを覚えています。オンラインプレイヤーの増加。これに比べて、私のゲームでは他のプレイヤーをゲームに呼び込むことに何の問題もありませんでした困難の瞬間;ボスがハンターの群衆としてコス島の孤児と戦ったこと、そしてエルデンリングのラクリマが空位時代の旅で私の最も忠実な友人だったことを今でも覚えています(マレニアを一人で倒しました、ありがとうラクリマ)。

ボス戦に参加したことを褒めてくれるラクリマさん

私のトライアルエノトリアの場合は、本当にそうだったと言わざるを得ません。複雑な:セーブも半分もできず、攻撃や回避のタイミングを常に間違えていました。確かに自分が年をとったという事実は受け入れなければなりませんが、完全に廃人になったとも思っていません。言い訳をするつもりはありません、はっきりさせておきますが(でも、なぜそのようなことで自分を正当化する必要があるのでしょうか?)、私が受けた印象は、エノトリアの戦闘システムはそれよりはるかに優れているということです。深いあなたが思っているよりも。

すべてのソウルライクには一定の時間が必要ですプレイヤーに支配される、いくつかは他のものよりも多くなります。フロム・ソフトウェアが直接開発したものでは、その感覚が自転車のようなものである場合、好きなだけ錆びていても、遅かれ早かれ体は過去の筋肉の記憶を回復しますが、サードパーティが開発した魂のようなものに慣れるのは遅くなります。プロセス。 『Lies of P』では 1 時間ほどかかり、その後ゲームはかなりうまくいきましたが、『Enotria』では 30 分で、その 30 分で多くのことを探索したにもかかわらず、何も建設的なことができなかったように感じました。地図は良いです。

そして、このゲームはプレイヤーに非保守的なアプローチを取るように勧めているように見えるので、これは私を非常に悩ませました。侵略Bloodborneと同じように、はるかに多くのお金を支払う必要があります。それがミオ私がソウルをプレイするのが好きなスタイル、戦いを引き締めて敵に継続的に圧力をかけ、強力だが遅い攻撃を開始するのに時間をかけるのではなく、受け流しや回避で攻撃を回避します。フェアでのテストよりも時間と静かな環境で行けば、エノトリアを制覇できると確信しています。

ドアは反対側から開きます

キンタの通りは入り組んでいて少し迷路のようです

十分な平手打ちをした後、私は敵を倒すために時々ジョギングしながら周囲を少し探索することにしました。その瞬間、エノトリアが私が最も好きな魂の部分で優れているように見えることを発見しました。マップデザイン。 Souls の歴史の中で、ドアを開けるときと同じ喜びと満足感を与えてくれたボス戦はありません。」反対側は閉まっている「これは実は日常生活でも私に強い影響を与えているんです。既知のルートの反対側から到着して、新しい地域での別のツアーに参加するのはいつも興奮します。」ああ、でも考えてみてください、私がどこに行き着いたのか」と、まあ、そう叫べたら本当に満足だと言えます。キンタエノトリアには閉じた門が多数あり、屋根にはオブジェクトが光っていますが、オブジェクトの収集方法はよくわかりません。私はゲームの何分もかけてすべての通路を探しましたが、最終的には探索フェーズが特に満足のいくものだったと認めざるを得ません。

この時点で、非常に単純な概念を伝えるためにほぼ 1 万文字を費やすことになります。エノトリアについて考えが変わった。これは、私が全面的に納得しているという意味ではありません。なぜなら、このゲームについてはまだ発見し学ぶべきことがたくさんあるからです。しかし、この東京ゲームショウの最も重要な瞬間の中に、私がこの魂のようなものに対して抱いたひらめきは確かにあります。ブラッドボーンで私に起こったこととまったく同じです。プレイする前は非常に懐疑的だったので、夫がそれを購入したとき、私は怒ってこう言いました。 」。そして、それがどうなったかを見てください。