インディ・ジョーンズとエンシェント・サークル: Gamescom で公開されたゲームプレイの詳細と新情報

インディ・ジョーンズとエンシェント・サークルをXbox で今年最も期待されているゲームそれは今では事実です。発表以来、この作品は、明らかに遠い現実の共同作業の結果であることでも驚かされました。製作総指揮はエルダースクロールズとフォールアウトの背後にいるトッド・ハワード、一人称視点のチャンピオンチームであるMachineGamesの開発です。資金を投入し、プロジェクト全体の一貫性を監督するベセスダとルーカスフィルムの後援を受けて、さまざまなウルフェンシュタインなどのシューティングゲームを制作しています。

そして、インディ・ジョーンズは、少なくとも 2024 年末に関する限り、マイクロソフトのプラットフォームの運命を自分の肩に背負うという重荷を負っていることに気づきました。その製品は大衆向けに販売されなければならず、その製品は、人々が経験した災害を克服できなければなりません。このキャラクターは、最近の2本の映画に出演しており、PS5ハウスで何ヶ月もの間経験してきた真空の利用方法を知っているに違いありません。

そしてこの点において、短い独占期間を経てPS5でもゲームが登場するという発表はまさにぴったりであり、キャプテンのフィル・スペンサーがおそらく明確で正確な方向性の欠如のためにいかに方針を変え続けているかを改めて証明している。しかし今は、何が起こったかに焦点を当てましょうオープニングナイトライブの素晴らしいエピローグGamescom 2024 が正式に開幕し、新しい MachineGames ビデオ ゲーム プロジェクトが主役となりました。

脚本化されたフェーズが満載で、物語に大きな影響を与える映画やシーケンスはもう必要ありません。今回はゲームプレイに焦点を当てました最も純粋な意味で、ペースの都合上、一部に分割されていますが、このプレビューでは、事前に参加することができ、視聴することができた短いプレゼンテーションも利用して、上映された内容の状況を把握しようとします。インディ・ジョーンズとエンシェント・サークルの創設要素についてさらに何かを発見してください。しかし、本題に入る前に、この機会に次のことを思い出してください。このゲームは、PC および Xbox シリーズで 12 月 9 日に発売されます。PS5については以前から噂されていたように

完璧なインディ・ジョーンズの雰囲気

ここに示されたシーケンスは、おそらくそれを実際に呼び起こすことができた最初のものです。インディ・ジョーンズ シリーズを象徴的なものにした典型的な雰囲気:インディとアレッサンドラ・マストロナルディ演じる共同主人公ジーナの間の絶え間ない言葉のやりとり、サスペンスに満ちた探索、避けられない落とし穴によって生み出される危機感、目の前に広がる富によって引き起こされる驚異があります。パズルをクリアすると考古学者になります。

インディ・ジョーンズの素敵なクローズアップ

おそらくその中で最も注目すべきことは、ギザの大スフィンクスの近くを舞台としたゲームプレイそしてその中には、何よりもスティーヴン・スピルバーグの最初の映画『レイダース/失われたアーク《聖櫃》』への絶え間ない言及があり、エンシェント・サークルはそこからイメージと芸術的感性の点で大いに参考にし、ステージに「もう一度思い出しましょう、まったく新しいオリジナルのストーリー最初の 2 つのフィルムの間に配置されます。

より一般的に言えば、プレス向けに用意されたプレゼンテーション中に私たちが認識したのは、ルーカスフィルムのアーカイブや無数のスケッチ、コンセプト アートからも多くの情報を活用しながら、さまざまな設定の作成に多大な注意と多大な注意を捧げたいという開発チームの正確な願望です。明らかに、開発中に Bethesda と MachineGames のアーティストによって作成されたものが追加されています。

ゲームでは、ギザは探索できる場所の 1 つにすぎません。前のトレーラーで見られたように、インディはヒマラヤ山脈を越え、バチカンでの調査の重要な部分も実行します。ゲームのいくつかの部分にとって一種のハブとなることは理解しています。しかし、一般的に、MachineGames の目的は、インディ・ジョーンズの冒険の典型的な魅力を呼び起こすことです。どの場所も謎と危険に満ちている

ヒマラヤのナチス基地にいるインディ・ジョーンズとジーナ

インディが極度の危険な状況に陥り、部分的に(少しの)創意工夫と部分的に(多くの)幸運によってなんとか逃げ出すという、映画の典型的な瞬間さえも見逃してはなりません。トレーラーでは、ある航空機から敵が制御する近くの航空機への不条理な飛行で終わるはずの戦闘機上のシーケンスをはっきりと垣間見ることができます。

そして明らかに、チームの仕事の多くは、完全に創作された場所を作成することを目的としていましたが、シリーズのイメージと一致し、実際に存在し、おそらく今日では、いくつかの遺跡を目にすることしかできない寺院や神聖な場所と一致しています。植物。

アドベンチャー、シューター、それともステルス?

ゲームプレイのプレゼンテーション中に強く現れるもう 1 つの要素は、非常に熱狂的な体験から強制的に距離を置くエンシェント サークルの能力です。走って銃をMachineGames は、Wolfenstein での取り組みで過去に注目を集めましたが、一人称視点

実際、インディ・ジョーンズがまず第一に登場するだろう探索要素に重点を置いたアドベンチャーそして、パズルの解決に関しては、アンチャーテッドやトゥームレイダーに少し似ており、ダイナミックなアクションが明らかに存在しますが、インディの数と戦力の不均衡を考慮すると、プレイヤーは最後の手段として武器と戦闘に頼らざるを得なくなり、おそらくシナリオによって提供されるカバー要素のほとんどと、逃走中に収集し、行動する前に環境を適切に調査できる多数の調度品や間に合わせの武器です。

インディ・ジョーンズの日記はパズルを解くための重要な要素です

ステルスコンポーネントが侵入の基礎となりますナチスやインディ・ジョーンズの敵対者であるエメリッヒ・ヴォッセンハウスに仕えた軍隊に捕まらずに、敵のキャンプに行ったり、聖地やその中に隠された遺物に到達したりすることです。何らかのノイズや明るさのインジケーターがあるようには見えませんが、インディがしゃがんで移動すると、敵からはるかに見えにくくなり、おそらくさらに静かになることは明らかです。ただし、トレーラーでは、主人公が鞭を繰り返し使用したり、シナリオ上で過度の敏捷性や狂乱状態で走ったりジャンプしたりするのを防ぐアドレナリン指標がはっきりと確認できます。

しかし、実際に実際にプレイしてみると、MachineGames は準備ができていないようで、実際にキャラクターを徹底的に研究して、インディの象徴的なスタイルをよく表すインタラクションを画面に表示しようとしました。リボルバーで数発発砲することができますインディアナはそれを持ってきており、敵が落とした機関銃をその場で拾うことはいつでも可能ですが、ゲームの深みの多くが注ぎ込まれているように見えるのは殴り合いです。実際、私たちが垣間見ることができることから、戦略、タイミング、創造性を適切に組み合わせて使用​​する必要があるでしょう。プレイヤーは、強力な攻撃と軽くて速い攻撃を組み合わせて、総当たりを使用するかどうかを決定できます。回避、ブロック、防御ブロックも含まれる一連のコンボ。そして明らかに、その場で物体を拾い上げて、問題の不幸な人に投げつけて、腕が届く前に彼を気絶させようとすることが常に可能である。

インディの鞭は戦闘に使用されるだけでなく、環境の探索にも不可欠です

それから、鞭が中心的な役割を果たしている探索やパズル解決だけでなく、戦闘システムも同様です。鞭を使えば、敵の武装を解除したり、遠くから攻撃したり、何よりも一定時間敵を無力化することができ、敵がこちらを狙う前に持っている武器を落としたり、バランスを崩して地面に倒れさせたりすることができます。鞭を足にしっかり当てて彼を殴った。

鞭とフィールドにある武器やオブジェクトを組み合わせる機能により、行動の自由度が高く、多様性もかなりあるインディがナチスと対峙しなければならない状況も描かれていますが、明らかにこれらは予告編から始まった単なる印象と評価であり、私たちが期待している実践テスト中に書かれた内容を必然的に検証する必要があります。ゲームの発売前に。

そしてパズルもあります

インディ ジョーンズは単なる鞭ではなく、エンシェント サークルのゲームプレイの重要な要素はパズルによって表現されており、このタイトルをより充実させ、何よりも最近市場に登場した他のすべての一人称視点アドベンチャー ゲームとは区別する必要があります。それらを解決するために、世界で最も有名な考古学者が富を築いた他の 2 つのツールを自由に使えるようになります。彼の日記とジーナのカメラ

トレーラーで垣間見ることができる後者から始めましょう。これは、インディアナの旅を記録し、冒険を続けるための重要な手がかりを収集するための基本的なツールであるはずです。撮影されたすべての写真は、周囲の状況をより深く理解し、一見しただけでは見逃してしまうような隠された秘密を明らかにするための重要な情報を提供します。おそらく、カメラの使用は、収集品の必然的なシステムとそれらを収集するための基礎でもあります。インディ・ジョーンズのカスタマイズを可能にするアドベンチャーポイント才能と能力の樹によれば、それについてはまだほとんど、あるいはまったく知られていない。

MachineGames は、信頼できる一貫した環境と構造の作成に多大な時間を投資してきました。

インディの日記は、ゲーム中に自動的に入力されるもう 1 つの不可欠なツールで、プレイヤーが行った発見に関するメモ、写真、手のスケッチが書き込まれます。新しい場所を探索して情報を収集すると、日記はすべてをアーカイブし、旅の詳細な百科事典のようなものになります。地図、メモ、写真、手紙が入っているこれらはリマインダーとして機能するだけでなく、オプションで実行できる一連のミッションを含むミッションに分割されたかなり直線的な構造であるべきで、パズルを解決したり、到達する次の目的地を評価したりするための有用な手がかりも提供します。

鞭の話に少し戻りますが、これは攻撃ツールとして機能するだけでなく、環境の探索を管理するために使用することになります。渓谷を登り、越え、さらにはメカニズムを作動させることもできますレバーやボタンに直接アクセスできない格子やブロックを回避して、遠くからデバイスを操作することもできます。

最後に、オープニング・ナイト・ライブ中に、特に古いルーカスアーツのグラフィック・アドベンチャーでは、常にインディ・ジョーンズの図像の一部であった変装の導入に気づくことができました。また、MachineGames タイトルでは、ゲームの特定の部分で必要になります。考古学者であることがわかりにくくなるような服装をする保護された、または厳重に守られた場所の探索中に、そして私たちがなんとか収集できたわずかな情報から、それは特定の状況でのみ自動的にアクティブになる完全にスクリプト化されたダイナミックであるべきではありませんが、ゲームプレイの側面である必要があります。許可される状況ではプレーヤーが手動で管理します。適切なタイミングで適切な変装を選択することで、ミッションの成功と失敗の違いが生まれ、いずれにしても冒険の一部への取り組みが大幅に容易になるはずです。

カメラは、後でシナリオの手がかりや要素を研究するのに非常に役立ちます

ただし、パズルについてはまだほとんどわかっていませんが、これまで見てきた限りでは、これらは単純なペースの変化や戦いの後の息抜きの方法を表すものではなく、非常に自然な方法でゲームの継続に組み込まれているようです。しかし、完成するには複数のスキルと健全な創意工夫の使用を必要とする非常に多様な難易度のパズルを提供する探索と融合するように設計されるべきでした。ちなみに、これらの多くはオプションであり、オプションのサイドミッションのシステムこれについては上でお話ししましたが、将来さらに詳しく知りたいと考えています。

周囲の環境を観察し、カメラと日記の使用を論理的思考と組み合わせて、シナリオ内を移動して、宝物や二次アクセスのロックを解除するために操作できる要素を正しい順序でアクティブにすることが重要です。 、物語は続きます。

エメリッヒ・ヴォッセンハウスは『エンシェント・サークル』のインディ・ジョーンズの敵役です

明らかに、私たちの主な希望は、これらのパズルが単なる孤立した試練ではなく、環境の陰謀や探索と絡み合っていることです。

インディ・ジョーンズとエンシェント・サークルのゲームプレイには、おそらく一人称テストで絶対に発見して検証したい要素がまだたくさん残っていますが、今のところ、私たちがこのゲームについて見続けていることは、MachineGames の良さをますます証明しています。プロジェクト 。チームは、キャラクターの図像と、彼を一般によく知られるようにした映画の中で見られたものを忠実に守るという並外れた仕事をなんとかやり遂げたように思えます。また、ゲームプレイの面でも、変化に富んだ楽しいタイトル、そして何よりも謎やパズルが背景にあるのではなく、ゲーム体験の不可欠な部分であるオリジナルなものを提供できるすべての条件が揃っているようです。

確かなこと

  • キャラクターと彼の最も人気のある映画に非常に調和しています
  • パズルは本当によく考えられているようです
  • 非武装の戦闘は多様かつ戦術的に見える

疑問

  • 最初のゲームで多くの要素を検証する必要がある
  • 冒険を続ける上で、プレイヤーにはどの程度の自由が与えられるのでしょうか?
  • インディ・ジョーンズのカスタマイズには不均衡が生じるリスクはありますか?